Gwiezdne Wojny od Visceral Games w stylu Uncharted i Star Wars 1313?
Także pragnę zobaczyć nowe Jedi Knight, ale... ale dziś byłaby to gra konsolowa, a nie komputerowa, więc może lepiej nie, bo już jedne konsolowe JK było, tyle że nazywało się The Force Unleashed.
Podobieństwo tego projektu do Uncharted też nie nastraja pozytywnie.
Ja poproszę Dead Space 4.
Także pragnę zobaczyć nowe Jedi Knight, ale... ale dziś byłaby to gra konsolowa, a nie komputerowa,
Przeciez Jedi Knight 2 i Academy wyszly takze na konsole...
Podobnie jak TFU wyszło na PC, ale w jednym i drugim przypadku widać, co było platformą docelową.
Chociaż to raczej skrót myślowy, bo gdyby TFU było klonem God of War z prawdziwego zdarzenia, to nikt nie miałby powodu do narzekania. Ale ponieważ elementy typowo slasherowe zostały potraktowane po macoszemu (naucz się ze dwóch kombosów, spamuj Mocą i pamiętaj o QTE), to zamiast tego LucasArts wydał właśnie coś w stylu Jedi Knight z maksymalnie zubożonym systemem skilli. Wystarczy nadmienić, że trzy umiejętności z JK (push, pull, grip) zgrupowano tutaj pod jednym triggerem. Przez takie zabiegi (dodajmy do tego przydługawe kombosy, których animacja zajmuje 5x tyle czasu, co ich wklepanie) gracz czuje się, jakby połowę pracy za niego wykonywał automat.
Wystarczy porównać to ze wspomnianym GoW, gdzie ogólny "feeling" jest na tyle płynny, że można poczuć zadawanie każdego ciosu (nawet w JK/JA na myszce i klawiaturze było podobnie, ze względu na dobrze zaprojektowany system walki). O ile GoW jest podręcznikowym przykładem umiejętnego wykorzystania możliwości pada, to TDU jest właśnie taką mierną konsolizacją czegoś, co wcześniej sprawdzało się dużo lepiej. Tylko że zrobienie takiego GoW jest sztuką, a odklepanie byle jakiego slashera w uniwersum SW (byle spełniał obecne standardy dziennikarzy na 8/10) było i jest po prostu dużo łatwiejsze.
Dobra, to teraz z innej beczki. Dzieciaki lubią ujadać na to, jak Disney zamordował super pewny i dopracowany projekt Star Wars 1313. Już miał praktycznie wyjść, mieliśmy grać tam Boba Fettem, a ten trailer z E3 w ogóle nie był renderowany.
Oh, wait...
http://kotaku.com/how-lucasarts-fell-apart-1401731043
Nic dziwnego, że z takim zarządem ostatnią przyzwoitą grę LucasArts stworzył w 2005.
mądre słowa, mówiąc inaczej niektóre gry urzekały swoją złożonością i takie uproszczeniE poprostu niszczyło wiele gier dlatego spora część nienadają się na konsole.
Niech zrobią grę star wars w stylu No Man's Sky albo Star Citizen z modelem walki kosmicznej jak w Elite Dangerous (sandboxowe Star Wars).
Dead Space 3 byl slaby, Hardline megaslaby, to lepiej aby sie za SW nie zabierali...
@Blackthorn
Po części @Mephistopheles odniósł się do twoje wypowiedzi, ale dorzuciłbym, że w grach akcji dedykowanych PC (m.im. Jedi Knight, Age of Chivalry) mechaniki poruszania się łączą się z mechanikami walki i stanowią jedność, natomiast w grach konsolowych są rozdzielone.
Gdy w Jedi Knight chcę kogoś uderzyć, to muszę podbiec (używając mechanik ruchu), zaatakować - klikając przycisk. Ale cios ten nie jest zablokowany w miejscu - podczas jego wykonywania mogę machać myszką i biegać, co ma bardzo duży wpływ na finalny efekt - zmienia kierunek ciosu i poszerza jego zasięg. Podobnie wygląda używanie mocy.
W The Force Unleashed mamy targetowanie przeciwników - danym ciosem nie zaatakuje już innego przeciwka, chyba że animacja i założony efekt na to pozwolą. Targetowanie jest połączone z wykonywanie ciosów, a gdy raz klikniemy przycisk - nie ma znaczenia czy będziemy wciskali analog itd., gdyż załączamy animację, w której gracz już nie uczestniczy.
Co do God of War, to chociaż jest to tam dużo lepiej wykonane (płynność przejścia animacji), to nadal jest to gra konsolowa - rozdzielająca ruch od walki i opierająca się na zależności przycisk-animacja, tym samy kierując się na filmowość, kosztem interakcji (najważniejszego czynnika w grach).
Raiden -> Problem The Force Unleashed nie byly platformy na ktore wychodzila, a kiepskie projekty mechanik gry. Argument, ze Jedi Knight 2 i JA byl swietny, bo wyszedl na pc jest po prostu glupie. Gre tworzylo utalentowane studio Raven Software i ta gra wyszla kilka miesiecy po premierze na pc, takze na konsole, gdzie tez odniosla sukces. A gry konsolowe to nie tylko seria God of War, ktora mi kompletnie nie podchodzi, ale takze seria Souls, ktorej to system walki jest blizej Jedi Knight'a, niz God of War lub TFU. Poza tym, wspolczesny system QTE jest kiepski i nawet nie dorasta poziomem do tego, ktory byl uzyty i wprowadzony w grze "konsolowej" Shenmue.
Wina za kiepskie i uproszczone rozwiazania obarczajcie tworcow i wydawcow gier, a nie sprzet.
https://www.youtube.com/watch?v=IPd-fW54upE
Gameplay z Jedi Outcast z wersji konsolowej.
Doskonale wiem, że JK zostały wydane na konsole, ale były dedykowane komputerom. A moim argumentem nie było to, że JK było świetne, bo wyszło na PC, a mechaniki, które za tym się kryją - połączenie mechanik ruchu z mechanikami walki.
seria Souls, ktorej to system walki jest blizej Jedi Knight'a BZDURA
Seria Souls to zupełnie inny gatunek i składową jego "siły" są także statystyki (pochodna mechanik RPG), natomiast jeżeli mamy już porównywać tę grę z JK (czego nie powinno się robić), to od razu widać, iż w kwestii mechanik ruch Souls to typowa gra konsolowa - odcinająca mechaniki ruchu od walki (np. siła uderzenie nie zależy od naszego ruchu - interakcji), opierająca się na animacjach (jej wysoki stopień trudności jest pochodną m.in. długich animacji ciosów i braku możliwości ich przerwania). Jeżeli już gdzieś dopatrywać się połączenie ruchu i walki, to w systemie punktów wytrzymałości i różnych typów zbroi, ale nie ma to bezpośredniego wpływu na interakcje podczas walki (dalej są to animacje aktywowane po kliknięciu przycisku). Tak więc, Souls to gra dużo bardziej rozbudowana od JK czy TFU (statystyki, wytrzymałość itd.), ale pod względem rozgrywki (interakcji), jest grą konsolową (opartą na zasadach animacji i sytuacji wynikowej - pochodnych statystyk postaci przeciwnika i gracza, co odróżnia ją od TFU).
Wina za kiepskie i uproszczone rozwiazania obarczajcie tworcow i wydawcow gier, a nie sprzet.
Myślmy jednak systemowo, ponieważ winny jest szereg czynników, a kontrolery, odpowiadające za interakcję, są częścią systemu i nawet gdy Jedi Academy i Outcast miały swoje konsolowe porty (jak to dziwnie dziś brzmi), to machanie mieczem za pomocą gałek analogowych jest mnie wygodne. Po coś wymyślono mechaniki blokowania celu (jeden target) i całe te animacje (obie obecne w Souls), które pochodzą w prostej linii z konsol i pierwszych gier TTP w światach 3D, gdzie za ruch odpowiadał D-Pad lub jeden analog (N64), a kamera była zablokowana lub poruszała się sama, podczas gdy na PC rozwój gier szedł innym torem - FPP (myszka - kamera).
Czasem zastanawiam się, po co w ogóle silić się na używanie argumentów logicznych pisząc na GOLu. Może faktycznie najlepiej sprowadzić wszystko do wojenek, a najlepiej rzucić w poście od czasu do czasu kurwą czy innym chujem? Przecież to na jedno wyjdzie.
@Mephistopheles
Coś w tym jest.
Jedna strona nie odbiera (gracze), ale druga wydaje coraz większe pieniądze, by jednak coś zmienić. Rozwój mechanik na konsolach jest żmudnym procesem, ale ktoś zawsze próbuje poszerzyć te drogi interakcji.
Nintendo - i nawet gdy ich gry nie trafiają w gusta wszystkich, to jest szansa, że zmuszą Sony i MS do kombinacji w tej dziedzinie (patrz Wii i kontrolery PS Move, Kinect).
Valve od lat pracuje nad "kanapowym" kontrolerem dla PC i coś już tam się zarysowało z tej koncepcji.
Rośnie też rynek PC i może będzie powstawało coraz więcej gier dedykowanych na tę platformę, a nie standaryzowanych pod konsole.
I wracamy do początku - bo jest to system, więc związek graczy-mediów-twórców-wydawców. I, niestety, patrząc na to z tej perspektywy, to prawdopodobnie najlepsze lata gier są już za nami. $$$
Raiden -> Wiem czym jest seria Souls i Jedi Knight. Kompletnie nie zrozumiales tego zdania. Podalem serie Souls jako przyklad gier konsolowych, ktora ma zdecydowanie glebsza mechanike i model walki jak najbardziej podobna do Jedi Knight. Podobna, ale nie taka sama. Ale nie o to chodzilo. Jak najbardziej wina obarczaj same studia developerskie, ktore w 90% jedynie kopiuja (i czasem splycajac) rozwiazania z innych, nowszych i gier bardziej na "czasie", traktujac gracza jako skonczonego debila.
Myślmy jednak systemowo, ponieważ winny jest szereg czynników, a kontrolery, odpowiadające za interakcję, są częścią systemu i nawet gdy Jedi Academy i Outcast miały swoje konsolowe porty (jak to dziwnie dziś brzmi), to machanie mieczem za pomocą gałek analogowych jest mnie wygodne. Po coś wymyślono mechaniki blokowania celu (jeden target) i całe te animacje (obie obecne w Souls), które pochodzą w prostej linii z konsol i pierwszych gier TTP w światach 3D, gdzie za ruch odpowiadał D-Pad lub jeden analog (N64), a kamera była zablokowana lub poruszała się sama, podczas gdy na PC rozwój gier szedł innym torem - FPP (myszka - kamera).
Mi akurat nie robi roznicy, czy kamera w poziomej osi podaza za ruchem postaci, czy tez nie. Jest wiele czynnikow, ktore przeszkadzaja mi we wspolczesnych grach AAA, ale nie ma na liscie zadnego, ktory wymieniles. System blokady celu pamietam jeszcze z 1 czesci Fable i przyznam, ze pierwsza gra w ktorej zaczalem korzystac z tego systemu jest Wiedzmin 3 (i to tez glownie przy walce z postaciami noszacymi tarcze).