Problemy współczesnych sandboksów
Dobry materiał, przemyślany :) A muzyka w 8:30 się zaczyna chyba i trwa długo, kojarzy mi się, z czego to jest ? Bo jest super i pasuje do filmu też.
Sandboksy Ubisoftu tworzone są od jednej sztancy, więc bym się tym nie przejmował. :P Ja tam od gier z otwartym światem oczekuję wielu aktywności, wiarygodnego, dobrze zaprojektowanego świata z masą ukrytych sekretów niekoniecznie w postaci głupich znajdziek oraz tego czegoś co będzie przyciągać do gry. Większość sandboksów mnie dość szybko nudzi, szczególnie jeśli cały gameplay jest maksymalnie powtarzalny, jak w pierwszym Assassin's Creed, czy Gothicu 3.
W G3 też mi się to podobało, że mogliśmy jakieś zadanie przypadkowo wykonać wcześniej. Bo jeśli siejący postrach bandyci siedzą w jakieś tam jaskini to dziwne by było gdybyśmy ich tam nie spotkali przed otrzymaniem questa.
Sporek --> Czy to czasem nie jest Ezio’s Family z Assassin's Creed II ?
PS. Jak nazywa się utwór, który zaczyna się w 7:45 przy Far Cry 4 ?
Hę, problemy? Jakie problemy?! Przecież współczesne sandboxy są doskonałe! Idealne! Bo są sanboxami! Każdy chce sandboxów! Gra sandbox już na starcie dostaje +5 do oceny za sam fakt bycia sandboxem! A gra nie-sanbox jest grą do dupy i niewartą nawet ściągania z torrentów!
A tak już bardziej serio - właśnie dlatego trochę obawiam się o (fabułę) Wiedźmina 3. Że się rozlezie i zostanie zepchnięta na dalszy plan. Mam nadzieję, że nie będzie tam żadnych chędożonych flag, piórek, paczek, różnych znajdziek i innych tego typu kretynizmów mających na celu zamaskowanie fabularnej miałkości i nijakości oraz sztuczne wydłużenie rozgrywki.
Oj, Jordan chyba nie grał w Gothica albo nie zajarzył, o co chodzi Gambrinusowi i już myślał, że zawtóruje Gambrinusowi w zjechaniu stareńkiego Gothica - gry, która jeszcze przed wyjściem pierwszego Xboxa robiła niektóre rzeczy lepiej niż tzw. next-genowe gry AAA. A tu dupa. :) Brawo, Gambrinus!
W sumie jakby się tak zastanowić, to poza grafiką (co jest oczywiste) Gothic i Gothic II są bardziej next-genowe niż niejedna przehajpowana współczesna gra, w którą ładuje się grube dziesiątki milionów $. Przykre.
Słowa Gambrinusa ,,dobra do rzeczy'' doprowadzają mnie do konkluzji, iż przeczytał on komentarze pod poprzednim wspólnym materiałem, w którym jeden z użytkowników krytykował wypowiedzi Jordana m.in. o studiach.
Od razu wyłączam przez gościa po prawej na ekranie szkoda bo to pewnie ciekawy materiał.
P.S. Poza tym wg mnie zdobywanie obozów nie jest odstępstwem od głównego nurtu. Odstępstwem są kretyńskie misje rozwożenia lekarstw. Jesteśmy wystraszonym studenciakiem, ale co tam wozimy się niczym Dominic Toretto na wyspie opanowanej przez żądnego naszej krwi Vassa i jego pobratymców.
Wlasnie sie zastanawiam jaki jest problem z FC3, że kupilem w dzien premiery, a grali tylko moi znajomi a ja sie zmusic nie potrafie.
1. Ja - inaczej niż wy - pokusiłbym się o rozróżnienie na gry z otwartym światem i sandboxy, przyjmując, że te pierwsze są czymś z definicji szerszym i pojęciowo pojemniejszym. Bo o ile każdy sandbox jest grą z otwartym światem, tak nie każda gra z otwartym światem jest sandboxem.
Jak sami zauważyliście, piaskownica musi mieć jakieś zabawki. Coś co jest nieskończone, nie dające się ukończyć ani wyczerpać, niezależnie od fabuły czy postępu w grze. Niekoniecznie muszą to być specjalnie opracowane mechaniki, czasem wystarczy odpowiednia konstrukcja świata i jego klimat. Rozumując w ten sposób, ciężko nazwać sandboxem np. pierwszego Assassyna. Po ukończeniu głównego wątku i zebraniu znajdziek, gra się po prostu kończy. Niby można dalej biegać po świecie gry, tylko po co? Poza mordowaniem odradzających się w nieskończoność strażników, nie ma tam absolutnie nic do roboty. Podobnie jest np. z całą serią Arkham, Far Cry'em 3 czy większością cRPG - świat mają niby otwarty, ale dający się "wymaksować" i wyczerpać (w rozumieniu dalszej zabawy).
Prawdziwy sandbox to dla mnie np. seria GTA. Od początku swojego istnienia te gry są tak skonstruowane, że największą frajdę daje... po prostu przebywanie w ich świecie. Ot wsiada się w samochód (tudzież inny pojazd), rusza przed siebie i pisze własne historie - każdy inne (dokładnie tak jak wspomnieliście przy okazji MMO). Teoretycznie nie ma tam wielu zabawek, ale większości ludzi to wystarcza do dobrej zabawy i ciągłych powrotów.
Sandboxem nazwałbym również Assassin's Creed Black Flag, który za sprawą "Floty Kenwey'a", wyzwań społecznościowych, polowań na zwierzaki, minigierek i abordaży, potrafi dawać rozrywkę praktycznie w nieskończoność (choć to oczywiście zależy od subiektywnej wytrzymałości na wtórność).
2. Uważam, że "odkształcanie" się sandboxowego świata pod wpływem działań gracza nie jest najlepszym pomysłem. Mogłoby to doprowadzić do "zepsucia się" świata (np. czyli czegoś zaczyna brakować, bo za dużo tego zniszczyliśmy), siadłby też realizm i gameplay.
W grach prawie zawsze gracz jest pępkiem świata i robi rzeczy z gruntu niemożliwe. Statystyki w Maxie Payne 3 pokazują, że liczba trupów pozostawionych w ciągu kampanii przez głównego bohatera idzie w grube setki! Jest to durne i nierealistyczne ale konieczne. W strzelance chodzi o strzelanie, a zredukowanie liczby przeciwników uczyniłoby rozgrywkę nudną. Mimo wszystko gra stara się to maskować żeby nie psuć klimatu i nikt nigdy (w świecie gry) nie powie wprost, że Max w ciągu kilku dni zastrzelił np. 200 ludzi... To jest taki rodzaj zaprzeczenia, my gracze ewidentnie coś robimy (dzieje się to na naszych ekranach), ale świat gry uporczywie udaje, że to nigdy nie miało miejsca, co czasem prowadzi do sytuacji absurdalnych (patrz najnowszy Tomb Raider).
Gdyby w takim GTA dało się wyczyścić miasto z policjantów, z jednej strony grałoby się gorzej (bo nie byłoby do kogo strzelać, nie byłoby też żadnego wyzwania), z drugiej oznaczałoby to, że świat gry jest tego świadomy i musi oficjalnie odnotować ten fakt, jakoś sensownie i realistycznie na niego zareagować (np. wysyłając wspomnianą przez was Gwardię Narodową), a może nawet jakoś to skomentować (dodać fabularny kontekst). Tylko jak skomentować sytuację, że jeden człowiek z bronią wymordował samodzielnie setki mundurowych (rozwalając też oddziały specjalne, helikoptery i czołgi)?
Dużo prostsze (ale i bardziej pożyteczne w sensie rozgrywki) jest udawanie, że nic się nie stało...
HAHA Trevor w okularach Kacpra :D
Sami robicie te tapety do filmów podczas montażu, czy robi to inna osoba z firmy? Bo są świetne!
@Persecuted wypowiedź numer 1 ,,Rozumując w ten sposób, ciężko nazwać sandboxem np. pierwszego Assassyna. Po ukończeniu głównego wątku i zebraniu znajdziek, gra się po prostu kończy. Niby można dalej biegać po świecie gry, tylko po co? Poza mordowaniem odradzających się w nieskończoność strażników, nie ma tam absolutnie nic do roboty. Podobnie jest np. z całą serią Arkham, Far Cry'em 3 czy większością cRPG - świat mają niby otwarty, ale dający się "wymaksować" i wyczerpać (w rozumieniu dalszej zabawy).''
wypowiedź numer 2 ,,Prawdziwy sandbox to dla mnie np. seria GTA. Od początku swojego istnienia te gry są tak skonstruowane, że największą frajdę daje... po prostu przebywanie w ich świecie. Ot wsiada się w samochód (tudzież inny pojazd), rusza przed siebie i pisze własne historie - każdy inne (dokładnie tak jak wspomnieliście przy okazji MMO). Teoretycznie nie ma tam wielu zabawek, ale większości ludzi to wystarcza do dobrej zabawy i ciągłych powrotów.''
Jak dla mnie GTA i Asasyn różnią się detalami. Gdyby w Asasynie były skoki ze spadochronem to też ludzie by wracali. Poza tym to jaki jest sens wracać do GTA IV po zebraniu gołębi? A GTA 2? Zrobisz szały zabijania i zbierzesz znaczki ,,GTA'' to co zrobisz wracając do niej?
@Up
Ja do GTA wracałem bardzo często (najwięcej w San Andreas) i to bynajmniej nie po to żeby coś zbierać czy czegoś szukać. Wskakiwałem w ulubiony samochód i jechałem na autostradę, albo poza miasto (do lasu, na pustynię), albo na lotnisko zwinąć jakiś samolot itd.
Oczywiście to kwestia subiektywna, czy tego typu czynności sprawiają komuś frajdę. Niemniej w przypadku GTA większość osób (przynajmniej o ile mi wiadomo) właśnie z tego czerpie największą radochę. Nie ma tam zbyt wielu sandboxowych mechanik, ale te które są (w połączeniu z konstrukcją świata), dają spore pole do szaleństw.
Z Black Flagiem jest już trochę inaczej. Znam osoby, którym abordaże (i inne elementy sandboxowe) nudziły się już w połowie kampanii. Są też jednak i takie, które w BF pykają do dziś, mimo "wymaksowania" wszystkiego na 100%. "Obiektywnie" jednak zabawki tam są (a więc w moim odczuciu jest to sandbox), pozostaje kwestia ich atrakcyjności dla odbiorcy.
Na podobnej zasadzie zakwalifikowałbym tu Rogue oraz Unity, które mają odpowiednie elementy i warunki by do nich powracać. Jednakże poprzednie gry z serii nie oferowały do roboty (po "wymaksowaniu") niczego poza walką, toteż moim zdaniem ciężko je nazwać "piaskownicami". Dodanie czegoś w stylu skoków na spadochronie raczej na niewiele by się zdało. To musiałaby być jakaś wciągająca i sensowna mechanika, albo odpowiednia konstrukcja świata gry (pozwalająca na "pisanie" własnych historii).
Ok rozumiem.
Co do GTA to ta seria ma coś w sobie, że wiele osób daje ten świat frajdę (nawet po przejściu 100%) z mordowania wszystkiego co się rusza, z jeżdżenia autami, latania samolotami, robienia różnych głupich rzeczy jakie są tylko możliwe. Inne sandboxy (w przypadku mnie) tego typu np. Saints Row nudzi mnie swoim światem i nawet robienie głupich rzeczy w nim nuży mnie po jakimś czasie nie wiadomo czemu. A co do ogólnego spojrzenia na sandboxy to ciężko się nie zgodzić z wypowiedzią Persecuted'a odnośnie tego, że świat gry udaję, że nic się nie stało. Stworzenie w takim sanboxie reakcji świata na nasze poczynania zrobiło by z tego RPG'a jak Fallout i Skyrim gdzie nasze złe działania dają nam złą karmę przez co ludzie chcą nas zabić lub nie chcą rozmawiać. Takie rozwiązania byłyby fajne, ale to już by nie był sanbox, który wyróżnia się tym, że jest piaskownicą zabawy bez konsekwencji i tym za co ten gatunek lubimy.
Inne sandboxy (w przypadku mnie) tego typu np. Saints Row nudzi mnie swoim światem i nawet robienie głupich rzeczy w nim nuży mnie po jakimś czasie nie wiadomo czemu
Ja akurat mam odwrotnie, od czasów VC gdzie to wskakiwało się na motor i chodu przed policją, późniejsze odłony nie dawały takiej satysfakcji.
Dopiero to uczucie powróciło w SR2, ale nie było go w III i IV. Imo może dlatego że świat stał się zbyt ... realistyczny(?). Ludzie na ulicach coś robią, rozmawiają , czytają gazety, jest jakaś taka namiastka spokoju i realistyczności , gracz zaczyna być częścią tego normalnego świata i zabijanie bezbronnych przestaje mu sprawiać frajdę.
W VC jak i SR2 zachowania przechodniów jak i grafika dawały takie przekonanie że się gra w grę brzydką, prostą więc można sobie poszaleć.
Do dziś się uśmiecham jak sobie przypomnę jak to przechodnie uciekali z krzykiem gdy strzelałem w niebo, a walki z armią alfonsami z SR2 przy użyciu kosz na śmieci czy znaku drogowego dają niemiłosierną zabawę.
Zawsze trzeba mieć w grze "tych złych".
Dzisiaj gdzieś to po prostu zniknęło, albo się starzeje.
Panowie tu rozmawiają o wrzucaniu do wora różnych elementów, a sami do niego dorzucają sandboksy i gry z otwartym światem. Przecież nawet wasz redakcyjny kolega UV już o tym mówił, że nie są to słowa zamienne. Ale poza niedoprecyzowanym przedmiotem tematu to dyskusja całkiem całkiem.
@Predi2222 No w Sr2 to jeszcze sprawiało frajdę, ale 3 i 4 już nie, one się nie urealistyczniły, a wydaje mi się, że ten świat poszedł o kilka kroków w tył. A i mi osobiście nieważne jakie GTA i tak daję mi frajdę robienie tam rzeczy, których w reczywistości byśmy nie zrobili i im realniejszy ten świat tym lepiej choć nie ukrywam, że SA dawało mi najwięcej frajdy. :D
Jakby nie patrzec to najgorsze sandboxy robi Ubisoft. Kazda kolejna odslona AC coraz mniej rzeczy wprowadza i zmienia tylko tekstury i okres czasu w ktorym rozgrywa sie fabula. Podobnie zaczynaja robic z Far Cry i oczekuje ze 5 czesc bedzie nadal klonem 3 ze zmienionym miejscem akcji... takich gier ciezko nazwac sandboxami, bo ich ewolucja jest zbyt wolna.
Najlepsze sandboxy to seria GTA ktora z czesci na czesc oferuje coraz wiecej i lepiej. To samo w przypadku Elder Scrolls czy Falloutow.
Warto tez pamietaz ze najlepsze sandboxy to wlasnie gry indie typu FTL, Rim World, Prison Architect, Craft the World, Terraria, OpenTTD czy masa innych. Zanim gry AAA dogonia mozliwosciami sandboxy indie, minie jeszcze z 10 lat.
Świetny filmik, wgl. ostatnio bardzo fajnie materiały z Jordanem.
PS. Mi Unity też się bardzo podobało, także ja cię linczować nie będę :D
@ubabuba jakby nie patrzec jestes idiota.
@UbaBuba
Jakby nie patrzec to najgorsze sandboxy robi Ubisoft. Kazda kolejna odslona AC coraz mniej rzeczy wprowadza i zmienia tylko tekstury i okres czasu w ktorym rozgrywa sie fabula.
A każdy kolejny FPS to klon Wolfensteina. Zmienia się tylko setting, bohater, fabuła, klimat, broń i mechanika... Konkluzja: Po co grać w FPSy skoro to ciągle to samo?
takich gier ciezko nazwac sandboxami, bo ich ewolucja jest zbyt wolna.
A StarCrafta nie można nazwać grą RPG bo nie ma w nim Zeldy i Mario... Mniej więcej tyle samo sensu ma to co napisałeś. Od kiedy szybkość rozwoju danej serii ma coś wspólnego z jej gatunkiem?
Najlepsze sandboxy to seria GTA ktora z czesci na czesc oferuje coraz wiecej i lepiej.
Z części na część zdecydowanie więcej zmian (acz niekoniecznie na lepsze) wprowadza choćby krytykowany przez Ciebie Assassin's Creed. GTA to świetna seria, ale nie rozwija się zbyt dynamicznie i żadnych rewolucyjnych zmian zbyt często nie wprowadza (inna sprawa, że wcale nie musi, jej formuła po prostu się sprawdza i ciągle bawi). To za każdym razem więcej tego samego, tylko że z reguły w lepszym i nieco nowocześniejszym wydaniu (choć IV zbyt udana nie była i stanowiła duży krok wstecz względem San Andreas).
To samo w przypadku Elder Scrolls czy Falloutow.
To nie są sandboxy. Otwarty świat =/= piaskownica.
Warto tez pamietaz ze najlepsze sandboxy to wlasnie gry indie typu FTL, Rim World, Prison Architect, Craft the World, Terraria, OpenTTD czy masa innych. Zanim gry AAA dogonia mozliwosciami sandboxy indie, minie jeszcze z 10 lat.
A Call of Duty to najlepsza seria ekonomicznych space simów...
Tez mnie wkurzały zawsze cały czas odradzajace sie zasoby policji w GTA,cały czas nowi,nawet przez chwile nie wstrzymują sie "dostawy". Chociaz niewiadomo co by zrobic z grą gdy wyczerpie się cała policja - najlepiej jakby na pare dni w świecie gry znikneli,a na ich miejsce weszli by jacys agenci do poszukiwania bohatera. Co do najlepszego sandboxa to jednak nie ma huj@ na GTA - Far Cry i Assasin - sandboxowosc opiera sie głownie na znajdzkach,słabych misjach pobocznych,Just cause,Watch Dogs,Saboteur - kompletnie nie ma nic do roboty.Mafia, i tego typu gry w których nie mozna wrócic do miasta.Jedynie Saints Row 3 przypominał mi San Andreas pod względem zawartosci i mozliwosci,bo w SA czy V mozna naprawde robić tyle rzeczy co w kilku innych sandboxach naraz.
Dzięki temu ze GTA coraz bardziej przypomina rzeczywistosc to jeżdząc i strzelając nic się nie nudzi - a że co raz spotyka się nowy wóz czy miejscówe to jeszcze bardziej nie da się oderwac od bezcelowego wielogodzinnego jeżdzenia
Takim małym brakiem spójności :) to zagranie w Boderlands 2 DLCka Tiny Tina's Assault on Dragon Keep
Co nie tak?
spoiler start
Akcja dodatku dzieje się po śmierci Ronalda, a sam Ronald ginie w podstawce po wykonaniu pewnego questa wątku głównego.
spoiler stop
Tak więc jeśli tego questa jeszcze nie brali a zabierzemy się za dodatek to i tak postacie poboczne będą się do tego zdarzenia z podstawki nagadywać.
Sprawa jest banalnie prosta.
Sandbox - dajemy graczowi jakiś niezobowiązujący cel, np.: zostać najbogatszym gościem w mieście (np.: GTA), a to w jaki sposób to osiągniemy to już nasz sprawa.
Otwarty świat - normalna gra fabularna, gdzie fabuła jest podzielona na małe części i rozproszona po dużym terenie + gra nie wymaga ukończenia 100% kwestii fabularny aby osiągnąć sukces (przejść grę)
Hybrydyzowanie obu gier kończy się zawsze mizernie, tj.: albo lecimy z wątkiem głównym i kończymy grę w 1-2 posiedzenia, albo robimy miliard nudnych, powtarzalnych zadań, aż w pewnym momencie zapominamy co to my mieliśmy zrobić z fabułą (np.: w Skyrimie).
witam a dla mnie najbardziej zbliżoną do ideału sandboxową grą jest gothic 3 już wyjaśniam dlaczego.
w G3 możesz dosłownie wszystko możesz zacząć grę zrobić tylko główny quest i zakończyć ją w godzinę
można też dosłownie spustoszyć całą mapę.. przykładowo można od samego początku zabijać wszystkich dosłownie każdego npc'ta i na mapie nie zostanie nikt ! nie odrodzą się żadne postacie to jest super w G3
jedynie respawnują się postacie po odbiciu miasta ale to naturalne że przy wybiciu orków wprowadzają sie
buntownicy i na odwrót ale sami sprawdźcie że można dosłownie całą mapę a jest ona spora zniszczyć bez wyjątku że zostaniemy sami i to jest prawdziwy sandbox nie ma czegoś takiego jak nieskończona policja z
gta czy respawnujące się potwory mógłbym pisać i pisać jeszcze o zaletach sandboxa Gothica ale to są te najważniejsze.. według mnie nie ma gry od 2oo6 roku która by dawała taką swobodę jak Gothic3 ! nie wierzycie ? sami sprawdźcie zagrajcie w gothica 3 i inne gry.. [ps nawet w fallout3 są postacie nieśmiertelne co jest w sobie śmieszne to samo tyczy sie wielkiego rpga skyrima poprostu śmiech na sali]
Najlepszym sandboksem dotąd był Red Dead Redemption, ale skąd Jordan może je kojarzyć, przecież nie było Chińczyków na Dzikim Zachodzie :/
Ciekawy materiał, kiedyś wrzucę jeszcze moje przemyślenia na temat sandboxa idealnego. Ogólnie uważam, że gry poszły w dobrym kierunku, że nie został jako główny model dla rozgrywki w większości przyjęty model Call of Duty - czyli liniowej, mocno korytarzowej rozgrywki, gdzie otaczający świat stanowi nie tylko tło i niejako dekoracje dla prącego do przodu bohatera, tylko jest to potraktowane trochę szerzej, świat jest wielkim niezależnym tworem, który dzieje się niejako bez udziału gracza.
Szczególnie po tym jak ostatnio obejrzałem na Tvgry materiał z GTA V w trybie FPP na nowe konsole, to stwierdziłem, że poziom detali jakie przygotował Rockstar świadczy o arcymistrzostwie tej firmy.
Super porównania do Gothica. Jeżeli producenci gier porywają się na głęboką wodę i stwarzają wielkie i piękne gry, niech mają też na uwadze i poświęcą równie dużo czasu na zespojenie wszystkiego. Wolałbym poczekać 1-2 lata nawet by gra to miała. Mam nadzieję, że w Wiedźminie trzecim tak będzie i stanie się autorytetem
sandboksowego świata.
Byc moze rozwiazaniem jest stworzenie swiata, w ktorym nie jestesmy bogiem, a zostanie nawet jakims lokalnym bosem jest bardzo trudne. Taki swiat wymagalby jednak dobrych pomyslow jak uczynic rozrywke ciekawa. Inna opcja (wspominana w materiale) jest zwiekszenie losowosci (przyklad: FTL).
Chyba problem lezy w tym ile czasu developerzy spedzaja na przemysleniu fabuly i spojnosci swiata. Jak sie czyta/oglada wywiady, to widac, ze nieduzo o tym mysla niestety (tak zrozumialem wypowiedzi tworcow np. Kingdom Come). Przynajmniej na poczatku, a potem widac rezultaty wymyslania logiki swiata na poczekaniu jako dadatku do grafiki i ogolnego pomyslu.
Zupełnie nie wiem czemu ludzie nazywają otwarty świat z masą zadań pobocznych sanboxami. Sandboxy-piaskownice to raczej ten typ zabawy gdzie bez konsekwencji możemy robić co nam się podoba i sami wyznaczać cel (nie wypełniając zadań pobocznych). Różne gry RPG, które niektórzy wymieniają to nie sanboxy to poprostu rpgi z otwartym światem, dużym terenem do eksploracji. Oraz taki Assassin, ktoś napisał, że jego sanboxowość opiera się tylko na znajdźkach, nie zgodzę się, że np. takie zbieranie znajdźek jest "sanboxowościom", bo znajdźki to cel poboczny wytyczony jednak przez twórców, a nie nas samych, w takim znaczeniu, że to twórcy umieścili je w świecie i dali tą opcjonalność zbierania ich.
Może same sandboksy nie są przyszłością, ale pomysły z sandoksów wskażą kierunek rozwoju gier. Na pewno nie mogą się powtarzać te same lokacje. To z pewnością wada. Jednak w "Red Dead Redemption" przeciwnicy respawnowali się po to, aby można było zdobyć na nich kolejne umiejętności i rozwijać postać. Dla mnie RDR jest grą najbliższą ideału, ponieważ w sposób bezkolizyjny łączy grę przygodową z RPG i sanboksem. Moim zdaniem twórcy powinni zmienić styl, gdyż sam RPG ma w sobie sporo nudy. To samo dotyczy klasycznych sandboksów.
@Proforma
Wiedźmin 3 nie będzie sandboxem, ale cRPGiem z otwartym światem. Trzeba odróżniać te dwie definicje. Sandboxem może być przykładowo Minecraft, gdzie gra nie ma celu i możemy robić co chcemy.
Fallout 3 i nev vegas jest najlepszym przykładem jak uniknąć pustki poprzez klimat, mase zadań pobocznych oraz non stop zwracaniem uwagi zw na zagrożenia.
Pustka i mało zawartości dotyczy serie AC mowa tu o 3 części z ezio i III, Wiedzmin 2 nie podciągnoł bym do sanboxa to tylko szeroki świat z paroma sznurkami.
Nie wiem jak gta i rdr, ale fable moim zdaniem ma syndrom tego samego problemu.
kqmilus [38]
Wiedzmin 2 nie podciągnoł bym do sanboxa
A kto pisze o Wiedźminie 2 jako sandboxie czy grze z w pełni otwartym światem?
Dobry materiał. Akurat zacząłem grać w trzecią część Far Cry'a, więc materiał przypadł mi do gustu! :)
Dobry materiał :) zgadzam się, że twórcy powinni postawić na jakość, a nie ilość, bo obecnie sandboxy zmierzają w stronę wrzucania do gry niepotrzebnej zawartości, żeby tylko przekonać gracza o tym, jaka ich gra jest ogromna, mimo że te aktywności albo nie dają żadnej satysfakcji, albo są po prostu nudne.
Materiał ciekawy, ale niestety muszę powiedzieć "łatwo powiedzieć, trudniej zrobić". Omawiane przez was problemy występują coraz częściej i nie wydaje mi się, aby miały szybko zniknąć. Wydaje mi się, że głównym powodem, dla którego twórcy popełniają te same błędy z każdą grą, jest czas, a tym samym (uwaga!) kasa. Zacznę może od co mówiliście na temat wykonywanych wcześniej zadań (typu wybić obóz lub coś w tym stylu). Porównaliście to do Gothic'a, jednak nie zgodzę się z Tobą Gambri. Prawdę mówiąc, nie pamiętam jak było w jedynce i dwójce. Ostatnio (tj. w sierpniu) miałem do czynienia z trzecią częścią, po raz kolejny. Nie ma takiej sytuacji, że nasza postać powie "Masz na myśli te dziki?" lub coś w tym stylu. Tutaj akurat zgodzę się z Jordanem. Zawsze w takiej sytuacji występuje nienaturalny dialog: "Zabij dla mnie te dziki" i natychmiastowa odpowiedź: "Rozprawiłem się z tymi dzikami". Niestety, ale jakbyśmy chcieli w każdym takim przypadku, usłyszeć naturalną odpowiedź, wiązało by się to z mnóstwem warunków i ręcznym podczepianiem odpowiedzi, ponieważ musiałaby być różne, więc nie dało by się tego szybko zrobić. Co za tym idzie? Mnóstwo czasu i tym samym pieniędzy trzeba poświęcić na grę. Taki Far Cry 3, który pojawił się cztery lata po premierze dwójki. Przez rok prawdopodobnie zbierano pomysły i tworzono ogólny zarys produkcji. Później trzeba było stworzyć silnik, nagrać wszystkie sceny z udziałem aktorów itd. Teraz zastanówmy się, co by było, gdyby gra miała reagować w jakiś sposób na nasze działania. Na początek, choćby prosta reakcja, na wizytę naszego gracza w jakimś obozie. To już sprawia, że twórcy mają o wiele więcej linii dialogowych do nagrania, lub nawet przerywników. No to może gra powinna reagować na nasze działania. Czy gramy po cichu, czy może szturmem i odpowiednio balansować poziom przeciwników ich rozmieszczenie oraz 'typy' wrogich jednostek, aby utrudnić nam życie. Już w takiej wersji brzmi to skomplikowanie, a żeby przełożyć to do gry, trzeba poświęcić temu (znowu) sporo czasu. Jest to dla firm nieopłacalne. Rozwiązaniem mogło by być zatrzymanie postępu graficznego. Ale przecież reakcja odbiorców. Nawet tutaj, na GRY-Online, czy TVgry, takie posunięcie zostałoby skrytykowane, a przynajmniej wytknięte palcem. I co? Twórcy mieli by się bronić "Ale chcieliśmy zrobić grę ciekawszą, dlatego użyliśmy starego silnika". Widzę porażkę. Jordan przytoczył temat gry The Forest, w której po wybiciu tubylców, rzeczywiście ich nie ma (nie wiem, nie grałem, ale załóżmy, że tak jest). Co w takim razie ma gracz dalej robić? Nie zacznie od nowa, bo poczuje się znudzony. Rozwiązanie jest poprawne, ale jaka będzie reakcja graczy? Mówiliście też o DayZ, w którym gracze sami piszą historię. To jest coś, co kocham. Jest tylko jeden problem. Zawsze znajdzie się ktoś, kto to zepsuje (w przypadku oczywiście gier MMO, takich jak wymieniony przed chwilą DayZ). Więc jak to przełożyć do jednoosobowej gry? W grach eksploracyjnych jest to możliwe. Bo nie robimy tam nic innego, jak tylko chodzi, zwiedzamy i wtedy możemy sobie dopowiadać co nam tylko przyjdzie na myśl. Jeśli jednak spotkamy już jakiegoś NPC, cywil, przeciwnik, ktokolwiek i będzie ta postać w jakikolwiek sposób powiązana z daną lokacją, to gracz już jest wrzucany na konkretny tor, przygotowany przez twórców, którzy nie są w stanie przewidzieć wszystkich możliwości, a nawet jeśli, nie będą mogli ich przygotować. Ta część brzmi już chyba mało logicznie :/
Ogólnie chodzi mi oto. W stu procentach się z wami zgadzam. Mnie też irytuje w grach brak w miarę realnej i tym samym logicznej reakcji na nasze działania np. Mafia 2, gdzie w którymkolwiek z dodatków mogliśmy mordować co popadnie, a napotkamy co najwyżej garstkę policjantów, których zabijemy, weźmiemy amunicję do Tommsona i zabijemy kolejną grupkę, która zaraz się pojawi w okolicy i będzie grzecznie biegła w miejsce ostatniej strzelaniny. A po tym wszystkim zapłacimy 250$ policjantowi przez budkę telefoniczną i wszystko jest w porządku. Kogo obchodzi, że właśnie zginęło stu cywili i dwa razy tylu policjantów. Dodatkowo nikt w mieście się tego nie czepia. Zaatakujemy jakiś gangsterów? Dobra Ci co są w pobliżu postrzelają do nas i koniec. Żadnych dalszych posunięć. Niestety twórcom szkoda czasu, na tworzenie tak wielu mechanizmów. Dlatego nadzieją sandboxów są małe studia, które chcą zaistnieć.
Jest jeszcze jedno wytłumaczenie braku logiki. W końcu to piaskownice, w których mamy się bawić, a nie przejmować logiką. Nazwa mówi sama za siebie.
A na koniec powiem. Nareszcie materiał z Jordanem, który mi się podobał ;)
Pozdrawiam wszystkich serdecznie
Zajebisty materiał, tak trzymać chłopaki.
Co do gimbów typu MarcoV86 - won.
Bez zagłębiania się w szczegóły podpowiem, że gra, która postawiła nie na grafikę (której praktycznie nie posiada), a na super złożone sandboxowe mechanizmy (wyciskające ostatnie soki z najlepszych procesorów) istnieje - to Dwarf Fortress :)
Jeśli ktoś jest w stanie pokonać barierę trybu tekstowego i przegryźć się przez ultra nieprzystępny interface, to odkryje totalny sandbox w stanie czystym - grę w której można zrobić wszystko. Ale do tego potrzeba zaawansowanych procedur i złożonych algorytmów generowania proceduralnego, czego producenci gier AAA boją się jak ognia, bo ich tworzenie jest czasochłonne, wymaga wielkich zdolności, a rezultat nie daje się do końca przewidzieć (jednym słowem korporacyjny koszmar).
Świetny materiał. Prawda jest taka, że nawet jak sandbox ma te bzdurki to i tak bardzo to kusi człowieka.
Jak się nazywa ten track który leci od 8.00 do 9.30 ? Ten z Assassina.
Z góry dziękuje serdecznie za pomoc :)
Po pierwsze (jak ktoś już napisał wyżej) mylicie sadboxy z grami z otwartym światem (nie, to nie jest to samo). Po drugie ... Jordan, brawo! Wreszcie da się Ciebie słuchać oglądać i w ogóle :) B.dobry materiał.
No i do rzeczy... konsekwencje swoich działań - twórcy powinni bardziej zwracać na to uwagę ponieważ często są one marginalne i dla przykładu: wybijemy całą wioskę cywili bo i tak kiedy wrócimy za godzinę wszyscy odżyją, a powinniśmy wiedzieć, że właśnie spierdzieliliśmy sobie resztę gry i będziemy mieć przeje...
Kolejna rzecz - cały ten rozległy świat powinien mieć jakieś naturalne bariery. Nie mówię o murach, barykadach, płotach. Miejmy możliwość przejścia i całej mapy, ale ze świadomością że im dalej w las tym bardziej przesrane i trzeba się lepiej przygotować. Odkrywajmy nowe miejsca, ale stopniowo.
Następne na ruszcie są znajdźki... Twórcy chcą żebyśmy poświęcili czas na odkrywanie mapy, zobaczyli to co dla nas stworzyli, ale co tu do cholery oglądać skoro większość jest zrobiona na zasadzie kopiuj/wklej? Większe urozmaicenie. Nawet żeby to było tak jak FC4 gdzie samo dojście do niektórych miejsc można uznać za mini zadanie (dodanie wspinaczki do gry uznaje za duży +), a poza tym żeby nagrody za usuwanie, zbieranie, używanie tych rozrzuconych przedmiotów pojawiały się częściej (i znowu muszę pochwalić FC3 i FC4 - kto grał ten wie).
Kolejny mój żal... mimo otwartego świata powinno być więcej zadań zamkniętych (wyreżyserowanych? - zabrakło mi słów), takie zadania pamięta się dłużej i dla takich zadań chętniej powtarza się grę. Przykładem takiej misji może być napad na bank i ucieczka w GTA IV.
Więcej żali nie pamiętam. Pozdrawiam.
Wielki plus za świetną merytoryczną rozmowę. Gothic chyba wyprzedził wszystkie gry o lata świetlne z sensownymi rozwiązaniami.
Jeden z najlepszych materiałów ostatnich miesięcy.
W sandboxach chciałbym,żeby ilość szła z jakością.
Wolę mniej,ale żeby po prostu było ciekawiej i przekonująco.