Forum Gry Hobby Sprzęt Rozmawiamy Archiwum Regulamin

gameplay.pl Realizm broni w grach FPS. Czy wirtualne strzelanie może przypominać te realne?

23.11.2013 23:50
Stalin_SAN
1
Stalin_SAN
56
Valve Software

Bardzo przyjemnie czyta się takie artykuły, scena z gorączki genialna, pamiętam jak przyciszało się głośniki bo huk był na cały dom, jak w końcu zainwestuje w jakieś lepsze słuchawki to chyba będzie pierwszy film jaki na nich obejrzę, apropo dźwięku na mnie jeszcze zawsze robiły wrażenie odgłosy broni z Crysisa 2 i 3, jeśli nie mieliśmy tłumika były naprawdę głośne i "basowe".

24.11.2013 13:03
piotr432
2
odpowiedz
piotr432
86
Warrior

Nie będę wydawał na to kasy . Szczególnie gdy chcę zostać żołnierzem :) TY i Barth robicie najlepsze artykuły bo nawiązują do mojej pasji . Gdyba yasiu jeszcze pisał o MMA . To by była dla mnie wielka trójca ;)

spoiler start

P.S DM co ty na małego rundkę w BC2 ;)

spoiler stop

24.11.2013 16:06
DM
3
odpowiedz
DM
218
AFO Neptune

GRYOnline.plTeam

#Stalin - nie brałem pod uwagę Crysisa, ze względu na kosmitów, ale zerknę jak tam dudni :)

#piotr - może kiedyś się uda, rzadko włączam PCta by pograć, męcze się ze Spec Ops the Line zachęcony opiniami o fabule, a tak do GTA od dawna na tapecie - jeszcze nie skończone

Rzucaj tematy o czym chciałbyś czytać, to może coś da się zrobić :)

24.11.2013 16:08
4
odpowiedz
zanonimizowany777435
34
Senator

Fajny temat, dobrze zrealizowany artykuł.

Ostatnio uderzył mnie realizm w Red Orchestra 2. Dobrze zrealizowany recoil i ustawianie celownika.

24.11.2013 16:25
piotr432
5
odpowiedz
piotr432
86
Warrior

Rzucaj tematy o czym chciałbyś czytać, to może coś da się zrobić :)
O Marcince nic nie było :) Może jakieś nowe ciekawostki bym się dowiedział :) I coś z racji dużo większej dyskusji na temat walki wręcz w wojsku na przestrzeni lat ( sam temat dość obszerny wiem sam szukałem o tym ) . Zawsze złożę radą ;)

24.11.2013 19:16
DM
6
odpowiedz
DM
218
AFO Neptune

GRYOnline.plTeam

Zobacze czy coś ciekawego o Marcince by się dało wyskrobać... prędzej o Kyle'u, ale tu Barth ma pierszeństwo gdyby chciał pisać
o walkach wręcz odpada :) - nie mój resort, nie moja działka, nie wiem nic w temacie
z tego co czytałem, to amerykańscy operatorzy wykorzystują te umiejętności głównie w czasie bójek w barach, często z policjantami albo "kozakami", którzy chcą sie zmierzyć ze specjalsem za wszelką cenę :)

24.11.2013 20:58
piotr432
7
odpowiedz
piotr432
86
Warrior

Szkoda , że o walkach nie :( ( jeszcze nie spotkałem na forum osoby co podzielały moje głownie pasje [ które łatwo wywnioskować na przykład z tego wątku ] ) . Tak poza tym jaki kiedyś też chciałem dołączyć d gameplay'a . To znalazłem ciekawostkę mianowicie o gadżetach np. w CoD Black Ops ( noże balistyczne itd. ) co dziwnego naprawdę istniały takie prototypy .

26.11.2013 00:02
👍
8
odpowiedz
YourEnemy
26
Chorąży

Od dzisiaj w każdej recenzji w których autor wspomina o feeleingu będą traktował jako takie sobie bajanie. Nie uwierzę autorowi dopóki nie zamieści zdjęcia biletu zakupionego na strzelnicy. Na zdjęciu w tle ma być widoczna gazeta z datą nie starszą niż parę dni od daty zamieszczenia recenzji :D

Przyjemnie się czytało. Dziwię się że nie wspomniałeś o grze [link]

A pro po różnych modeli strzelania. Co sądzisz o grach w których "przeładowując" broń tracimy niewykorzystane pestki w magazynku? Spotkałem się z tym w kilku grach.

Marzy mi się, że wojak którym będziemy sterowali będzie nosił przy sobie kilka magazynków oraz mały zapas amunicji "luzem", w kartridżach czy jak tam zwał, w plecaku (choćby nawet w wyimaginowanej torbie). Powiedzmy, że jest to survival horror. Strzelamy, a wciskając R wojak zmienia magazynek, niezależnie od ilości pozostałych w obecnie używanym magazynku pestek. Po kilku takich przeładowaniach, gdy już wszystkie magazynki są puste lub gdy mamy czas i w co drugim magazynku są tylko dwa naboje, musimy naszym wojakiem gdzieś przycupnąć i uzupełnić magazynki.

26.11.2013 00:53
DM
9
odpowiedz
DM
218
AFO Neptune

GRYOnline.plTeam

pisz nazwe gry bo linak nie wkleisz :)

ilość pocisków przy przeładowaniu to już zahacza o szerszy realizm i symulator żołnierza -w shooterach tego nie będzie, w modach do Army - może być, ale nie ma sensu... skoro ma być realnie to
"wojak" nigdy nie walczy sam, przeładowuje jak mu się skończy amunicja, krzyczy wtedy "reload", "zmiana" - przycupnięty za zasłoną a kumple go osłaniają

26.11.2013 01:06
10
odpowiedz
YourEnemy
26
Chorąży

Gra "Receiver".

"nigdy nie walczy sam"
Nie zawsze. Wszak w grach często ów wojak zaprawiony w Wietnamie, czy tam w innej wojnie, zależy co twórcom przyszło do głowy, walczy samodzielnie z kosmitami, mutantami, czy innymi potworkami z koszmarów sennych.

26.11.2013 01:09
11
odpowiedz
zanonimizowany930719
83
Senator

Właściwie to nie ma o czym pisać. Bez względu na to jak bardzo twórcy będą starali się w grze skopiować "feeling" strzelania i uczynić go jak najbardziej wiarygodnym, nadal będzie to tylko zabawa. Nie ma znaczenia czy rozmawiamy o CODzie, czy ARMA. Z grami samochodowymi jest łatwiej. Są fotele, skrzynie biegów, pedały, kierownica, myślę, że to w dużym stopniu podnosi jakość "feelingu" jazdy samochodem. W FPSach nie ma takicb gadżetów (pomijam te śmieszne plastikowe "karabiny" i "pistolety" do konsol). Właściwie jedynym rozwiązaniem byłoby skonstruowanie np. karabinka na bazie repliki GBB z blowbackiem który byłby podłączony (najlepiej bezprzewodowo) do konsoli i odpowiednio z nią zsynchronizowany. Taki karabinek powinien mieć wbudowane głośniczki pozwalające na uzyskanie przynajmniej 120 decybeli, system wyrzutu łusek, oraz silną diodę LED emitującą błysk po wystrzale (co miałoby sens jedynie podczas grania w ciemnym otoczeniu w grę która odbywała by się w nocy). Wraz z systemem emitującym odrzut. odpowiednią masą, oraz zależną od modelu realistyczną obsługą byłby to blady substytut zachowania prawdziwej broni, ale przynajmniej będącą jej możliwie najbardziej wiarygodną namiastką. Jestem przekonany, że taki gadżet jest technicznie możliwy do skonstruowania. Problem w tym, że kompletnie nie opłacalny. Nie dość, że koszta konstrukcji czegoś takiego byłyby duże, to jeszcze musiałaby powstać odpowiednie gry, lub modyfikacje do istniejących. Tu pojawia się następny problem, tym razem związany ze sterowaniem. Nie wyobrażam sobie sterowania przez jakby mikro pad umiejscowiony na chwycie pistoletowym i obsługiwany kciukiem. Umiejscowienie takiego "pada" na łożu "broni" też w niczym nie poprawiłoby obsługi sterowania postacią. Więc musiałyby być to gry na "szynach" zbliżona w założeniach do policyjnych strzelnic "telewizyjnych". Ewentualnie należałoby opracować specjalną matę, oraz system mierzący za pomocą kamery i innych czujników położenie ciała gracza i jego aktualne ruchy i zachowanie. Jest to pozbawione sensu i nie miałoby szans na sukces komercyjny.

Aktualnie jesteśmy więc "skazani" na zabawę i tylko na zabawę, gdzie wiarygodność i realizm są bardzo, bardzo umowne.

26.11.2013 10:16
DM
12
odpowiedz
DM
218
AFO Neptune

GRYOnline.plTeam

Ale nie chodziło o szukanie realizmu jak największego, tylko o ten "feeling" właśnie, który raz jest oceniany jako bardzo dobry a raz słaby - czasem wystarczyła jedna z tych cech, które opisywałem - by strzelanie dawało frajdę

26.11.2013 10:29
graf_0
13
odpowiedz
graf_0
117
Nożownik

Feeling to dobre określenie.
Tak samo jak w grach wyścigowych musimy "czuć" że auto faktycznie jedzie i że mamy wpływ na jego zachowanie.
I że większa moc na tylne koła może oznaczać poślizg itp.
To wszystko osiągane jest poprzez połączenie tych form prezentacji jakie ma komputer.
Czyli auto się przechyla, spod opon idzie dym, przy przyspieszaniu siada tył i dźwięk się wyraźnie zmienia.
Jeśli mamy force feedback to jest łatwiej.

Ale nie w każdej grze tego potrzebujemy - mamy np. NFS underground czy inne arcadówy. Tam się liczy gaz do dechy i mijające nas światła miasta.

Tak samo w grach strzeleckich.
W Red orchestrze mamy "pełny realizm". muszka szczerbinka, brak powiększenia ,zmęczenie, ucieczka lufy do góry przy strzelaniu serią itp. Ale to tylko konwencja do której przywykliśmy z innych wcześniejszych gier fps.
Ludzie wychowaniu na COD/MW oczekują zupełnie innego "realizmu".
A gość który gra w Quake live chce robić rocket-jumpy i potrzebuje odpowiedniego feelingu do tej czynności.

26.11.2013 16:39
14
odpowiedz
VVu
29
Grzdacz Porywacz

Gwoli jasnosci - "brak odrzutu" a "nie ma recoila" to dwa takie same stwierdzenia, z tym ze jedno jest po polsku (odrzut), a drugie po angielsku (recoil). Pozdrawiam :)

26.11.2013 16:52
GhostRaider
15
odpowiedz
GhostRaider
51
Pretorianin

Szczera prawda, co do jakości dźwięku w Call of Duty. Powinni dostać jakąś anty- nagrodę za to, jak odwzorowują dźwięk w swoich grach. Nie pamiętam już starszych części, ale COD Black Ops 2 ma takie marne odgłosy strzelania, że tragedia. Mnie przychodzi na myśł strzelanie z kapiszonów. Po wielu próbach przestawiania w opcjach różnych konfiguracji dałem sobie spokój a wszystko na dobrym kinie domowym. W nowym COD Ghost jest już sporo lepiej, ale też bez większej rewelacji.

26.11.2013 18:25
Persecuted
16
odpowiedz
Persecuted
148
Adeptus Mechanicus

Moim zdaniem błędnie identyfikujesz "dobry feeling broni" z realizmem. Wydaję mi się że feeling to po prostu odczucia towarzyszące nam podczas strzelania w danej grze. Określa on jak dobrze bawimy się podczas strzelania, czy jest satysfakcjonująco, efektownie, czy sprawia nam to frajdę itd. Zwłaszcza że nie każdą grę i nie każdą broń można sprawdzać pod kątem realizmu i zgodności z rzeczywistością. Jak Twoim zdaniem należy rozumieć to, że recenzent pochwali albo skrytykuje feeling broni w np. Dead Space, Battlefroncie, Doomie czy Painkillerze? Czy nierealistyczna broń może Twoim zdaniem mieć jakiś feeling?

Osobiście uważam że przyjemność ze strzelania (czyli coś co ja nazywam właśnie feelingiem) zazwyczaj bywa o wiele większa w grach mniej realistycznych. Call of Duty może i jest strasznie efekciarski, ale nie można mu odmówić tego, że co roku strzelanie jest tak samo przyjemne i sprawia masę frajdy. Heady ładnie siadają, poszczególne pukawki różnią się od siebie (więc strzela się trochę inaczej), przeciwnicy fajnie reagują na postrzał i można ich zdjąć kilkoma celnymi strzałami (co sprawia radochę). Modele broni prezentują się bardzo okazale (nie połyskują jak zabawki z plastiku), dźwięki nie są najgorsze (choć zbyt ciche), animacje obsługi broni również robią dobre wrażenie.

Z kolei feeling broni w takim Brother's in Arms HH określiłbym jako dużo słabszy. Tak, właśnie dlatego że jest bardziej realistyczny! Broń ma o wiele mniejszą precyzję (spory rozrzut, "pływająca lufa"), dźwięki wystrzałów są bardzo suche i mało soczyste, efekty trafień są dosyć średnie itd.

Gry starają się naśladować rzeczywistość (biorąc z niej to co najlepsze) a nie ją wiernie kopiować i chwała im za to. Gdyby były takie jak realne życie, to nie byłoby w tym zabawy ani rozrywki (bo kto by chciał uczestniczyć np. w prawdziwej wojnie?). Dobrze że wzorem filmów starają się nieco "podkręcać" pewne zjawiska, by sprawiały więcej przyjemności, nawet jeżeli cierpi na tym realizm.

Oczywiście gry nastawione na maksymalny realizm też są fajne, ale to już zupełnie inna para kaloszy. Osobiście nie lubię hybryd, gier które z udają realizm. Dobry przykład to wspomniany BiA:HH. Niby broń zachowuje się bardziej realistycznie, ale z drugiej strony mamy tam np. automatyczną regenerację zdrowia czy możliwość noszenia ze sobą 5 broni na raz...

26.11.2013 18:54
Grey[TT][CFOG]
17
odpowiedz
Grey[TT][CFOG]
94
Pretorianin

Problemem jest to, że obrazej 2D czy nawet 3D na małym ekranie przed nami nie zaserwuje nam tego, co poczujemy strzelając z broni. Nawet drogie systemy jak np. Śnieżnik, czyli wielki ekran z projektora (lub projektorów) plus zdekowana broń z podpiętym zasilaniem gazowym nie jest równoznaczne z prawdziwą bronią.
Można się zbliżać do pewnych odczuć i trzeba przyznać, że część gier oddaje strzelanie tak, że jest to frajda (tak jak strzelanie z prawidziwej - jest frajdą).

Z siłą obalającą to bym się tak nie zapędzał jak autor. Ani R6 ani OFP/Arma nie oddaje nawet w zbliżeniu efektów postrzału. O ile strzelałem z palnej do tarcz, nie strzelałem do mięsa, więc mogę się tylko sugerować filmikami ze stref wojny. W grach od zawsze postrzał był umowny. W Arma / R6 te postrzały w efektach, statystycznie, są za mocne od strony efektu obalającego, a za słabe od strony graficznej (za słabe w sensie za mało oddają efekt wizualny postrzału). Ale kiedy czasem oglądam filmy ze stref wojennych to mi się rzygać chce - nie chciałbym takich widoków w grach, gdzie trup się ściele gęsto. Więc niech tak zostanie póki co. Pewnie za 20 lat się to zmieni, ale to już następne pokolenie graczy będzie tego wymagać.

Co do mocy obalającej polecam zapoznać się z raportami z walk oraz książkami o broni palnej, np Kochanowskiego. Przypadki kilkunastu postrzałów z kalibru 9mm i dalsze mordowanie nie należą do rzadkości. Postrzał głowy, wbrew temu, co się wielu wydaje, także nie równa się śmierci, a nawet neutralizacji.

W grach upraszcza się sprawę tworząc mnożniki stref trafienia, ustalając sztywne pancerze, nadając ilość obrażeń różnym broniom czy kalibrom. Nijak ma się to do realizmu, statystyki zupełnie nie pokrywają się z tym z raportów z realnych walk. Zresztą, w grach FPS używa się także uproszczonego modelu statusu postaci. W pełni sprawna, z ograniczoną sprawnością, wyeliminowana. A w realu mamy różne obrażenia, różne efekty tych obrażeń, stan psychiczny trafionego.

Mnie cieszy, że coraz więcej gier poważniej podchodzi do balistyki, głównie przebijalności pocisków. America's Army" Proving Grounds, Arma 3, Swat 4, BF - przebijać można różne przeszkody, które nie są już pancerne. Pociski tracą moc obalającą, ale wciąż pozostają groźne. Realizm w grach postępuje wraz z dostępną mocą obliczeniową i apetytami graczy.

Pozdrawiam serdecznie autora za ciekawy i nietuzinkowy pomysł na temat artykułu

26.11.2013 19:18
Persecuted
18
odpowiedz
Persecuted
148
Adeptus Mechanicus

@Up

To o czym wspominasz też jest ciekawe. Mnie osobiście wnerwia np. to, że mechanizm wykańczania przeciwników w 99% gier jest taki sam jak 15 lat temu... Od wynalezienia hitboxów prawie nic w tej kwestii się nie zmieniło. Każdy przeciwnik podzielony jest na sektory (ich ilość zależy od gry). Trafienie w dany sektor uszczupla pulę życia przeciwnika o kilka punktów. Gdy pula zostanie opróżniona, następuje zgon. Aż dziw bierze, że takie prymitywne rozwiązanie nadal funkcjonuje i nikomu nawet nie przyszło do głowy by to jakoś unowocześnić. W rezultacie dochodzi do sytuacji wręcz kuriozalnych. Np. wróg obrywa w udo i strzela jak gdyby nigdy nic. Potem dostaje postrzał w rękę i nadal pozostaje niewzruszony (nawet mu powieka nie drgnie). Na koniec poprawiamy strzałem w duży palec u stopy i przeciwnik w konwulsjach pada trupem (bo akurat wyczerpaliśmy jego limit życia)... Czyż to nie jest trochę żałosne?

26.11.2013 19:37
DM
19
odpowiedz
DM
218
AFO Neptune

GRYOnline.plTeam

@Persecuted
tu już trochę zahaczasz o osobiste gusty, ja pewnie też tym się trochę kierowałem. Dla ciebie większa frajda jest z headshotów w call of duty, mnie one nudziły - miałem za to wielką frajdę z pływającego celowania w Brothers in Arms :)

@VVu
ta jasność wynikała też z tekstu :) - te stwierdzenia to cytaty, które wyszukałem i przytaczałem je celowo, z podówjną mocą :)

Co do efektów przy trafieniu w "tkankę mięsną" - to raczej nic z tego w grach nie będzie. zamieniłby się wtedy w jakieś symulatory masochistycznej makabry
dużo lepiej jednak wg mnie gra się gdy pojedynczy strzał powala przeciwnika, nawet gdy leżąc jeszcze się odgryzie i wystrzeli, niż seria połowy magazynka...

26.11.2013 20:40
20
odpowiedz
ddeo
83
Centurion

Do listy gier gdzie udźwiękowienie jest po prostu genialne dodałbym mod BF2: Project Reality. Sam artykuł zacny!

26.11.2013 21:18
Persecuted
21
odpowiedz
Persecuted
148
Adeptus Mechanicus

@DM

No tak, ale tutaj kwestia tyczy się interpretacji wyrażenia "feeling broni". Ja obstaję przy tym, że to moje pojmowanie tegoż pojęcia jest poprawne a nie Twoje ;). To znaczy:

Feeling broni =\= realizm
Feeling broni = zabawa, satysfakcja, przyjemność z jej używania.

Inaczej recenzenci nie opisywaliby feelingu broni nieistniejących jak karabiny plazmowe i pulsacyjne, blastery, laserowe przecinaki itd. Nie sądzisz?

26.11.2013 21:42
DM
22
odpowiedz
DM
218
AFO Neptune

GRYOnline.plTeam

@Persecuted
nie wiem, nie czytam recenzji gier, gdzie są plasmowe pulsatory :)

26.11.2013 22:12
Persecuted
23
odpowiedz
Persecuted
148
Adeptus Mechanicus

@Up

To w takim razie sporo recenzji (gier?) Cię ominęło :]. Alien vs Predator, Doom, Dead Space, Battlefront, Quake itd... No ale co kto lubi ;>

26.11.2013 22:20
DM
24
odpowiedz
DM
218
AFO Neptune

GRYOnline.plTeam

Grałem w nie, ale tam nie zwracam uwagi z czego, jak się strzela - bo nie ma żadnego punktu odniesienia... :)

jak nazwa wskazuje - to czyste science fiction, więc strzelanie może wyglądać jak twórcy się spodoba, nie mnie narzekać :)
i jak miałem frajdę z shotguna w doomie 1, tak strzelania z tego czegoś co płuło na niebiesko nigdy bym się nie odważył ocenić ani nawet stwierdzić czy dawało mi to frajdę... :)

zaznaczałem na początku tekstu, że nie biorę pod uwagę żadnych tytułów fantasy, nawet gdy można do nich odnieść te pewne kwestie...

26.11.2013 22:21
25
odpowiedz
zanonimizowany930719
83
Senator

Zgodzę się, że "feeling" w żadnym wypadku nie musi być realistyczny. W Rage mamy sieczkę, spluwy "dają kopa", jest czysty fun. ARMA, czy Red Orchestra cisną już w kierunku umownego, w miarę wiarygodnego quasi-realizmu. W porządku, mi chodziło w poście # [11] o połączenie zabawy z czymś co można by uznać za symulator strzelca/operatora/myśliwego. Możecie się śmiać, ale zdarza się że jednostki AT używają na milsimach replik AEG Systemy, więc nie byłoby to wcale takie głupie rozwiązanie. To że nazbyt skomplikowane i za drogie to już inna sprawa. No i pytanie czy gracze tak naprawdę potrzebują czegoś takiego? Mogłoby to być aż nazbyt przerażające.

@Grey[TT][CFOG]

Ciekawe, że wspominasz o Kochańskim, mało kto powołuje się na jego książki. To jedna z niewielu pozycji w języku polskim, w której można przeczytać o np. metodzie Dr Facklera (dotyczy ona badania ran postrzałowych). Zainteresowanym tematem polecam książkę Obary i Dziekiewicza pt. "Leczenie obrażeń bojowych od broni palnej. Zarys historii".

Zdecydowanie zgadzam się z Twoją oceną przedstawienia w grach mocy obalającej. Generalnie jest tak, że albo pojedynczy postrzał w jakąkolwiek część ciała kończy sprawę, albo trzeba władować we wroga pół magazynka. Paradoksalnie dość wiarygodnie przedstawiono to w BF-ie, krótka seria w korpus i przeciwnik po prostu upada jak kłoda, lub osuwa się na ziemię. Tylko to wcale nie jest takie proste, jest mnóstwo czynników które mają wpływ na reakcję człowieka po otrzymaniu rany postrzałowej. Liczy się po prostu wszystko: rodzaj broni, długość lufy, kaliber, prędkość początkowa pocisku, jego kształt, konstrukcja i masa, a także stan psychofizyczny postrzelonego, jego budowa ciała, ubiór, przeszkody stojące na drodze pocisku, oraz np. czy ofiara znajduje się pod wpływem środków psychoaktywnych (alkohol/drugi). Absolutnie żadna gra (FPS) powiedzmy nawet w 1/4 nie uwzględnia tych czynników. Jest taki film, "In the Line of Duty, FBI Murderers" który opowiada o krwawej strzelaninie która odbyła się między bandytami a policjantami w 1986 r. w Miami. Żaden film, ani "The Heat", ani nawet "44 minutes" nie oddaje tak dobrze grozy i chaosu strzelaniny jak ten. Mimo upływu lat rzecz ta nadal robi duże wrażenie. Kulminacyjna scena znajduje się na jutubcu pod nazwą "The 1986 Miami FBI Shootout ". Nadmieniam, że chronologia i wydarzenia w filmie są zgodne z realnymi wydarzeniami niemalże w stosunku 1:1.

@Persecuted

Słuszna uwaga, właściwie jedynym wyjątkiem jest Soldier Of Fortune 2. Tam zastosowano do odwzorowania skutków ran postrzałowych silnik HAVOK. Rezultat był jak pewnie pamiętacie dość makabryczny. Przykładowo headshot miał różnorakie skutki, co innego trafienie w oczodół, co innego w szczękę na przykład. Można tą grę oskarżać o tanie epatowanie przemocą, ale było to coś więcej niż zwykłe gore. W sumie nie pamiętam aby jakikolwiek inny FPS podszedł do sprawy tak kompleksowo.

Ja bym chciał zagrać w FPSa który w założeniach dotyczących ran postrzałowych byłby co najmniej nie szablonowy. Wyobraźcie sobie celowo nieco odrealnioną, np. cellshade'ingową, trochę komiksową oprawę graficzną i tony niezbalansowanych spluw z mnóstwem parametrów określających w efekcie np. ich skuteczność. Do tego oponenci reagujący na postrzały w sposób naprawdę różnorodny. Co innego powoduje np. postrzał w kolano (natychmiastowa "wywrotka", ale nie śmierć), a co innego postrzał w tą, lub inną część korpusu. Pomysł może i chory, ale przyznacie że chociaż oryginalny.

26.11.2013 22:22
FanGta
26
odpowiedz
FanGta
173
Generał

Dla mnie najgorzej ever się strzelało w San Andreas.Wiem ze to nie zaden FPS czy symulacja,ale te komiksowe błyski,dzwięki takie same w kazdej broni,na dodatek niezbyt fajne odbierały frajde ze strzelanin,szkoda że nie wyszedł zaden mod naprawiajacy to.

Poza tym fajnie sie strzela w battlefieldach od bad company w górę,w Brothers in Arms Highways to hell (świetne dzwięki)
Co do CODa to fajnie sie strzela,ale mogliby w końcu zmienić silnik

26.11.2013 22:35
😉
27
odpowiedz
zanonimizowany930719
83
Senator
Image

Jeżeli chodzi o "feeling" spluw w FPSach sci-fi, to jest jest co najmniej jeden wyjątek w którym powinno się mieć świadomość punktu odniesienia. Mianowicie chodzi o aliensów. Podstawowy karabin space marines został przez Carpentera&spółkę opracowany na po podstawie pmu Thompson, a smartgun M54 na bazie niemieckiego km MG-34--->. Więc w grach w tym uniwersum spluwy powinny kopać naprawdę konkretnie:-)

26.11.2013 22:39
DM
28
odpowiedz
DM
218
AFO Neptune

GRYOnline.plTeam

I jak możesz to niby odnosić do Thompsona? :)
Związek był taki, że fachmeni od rekwiztyów wybrali thompsona by to jego oblepić plastikiem i zrobić alienowski karabin marinsów - musiał na filmie strzelać ślepakami, więc jakaś realna broń to musiała być

A sam karabin w Alienie to broń pulsacyjna, strzelająca bezłuskową amunicją 10x24mm - 99 sztuk w magazynku... Gdzie tu związek z Thomspnem niby i czymś co znamy..? :)

26.11.2013 23:02
29
odpowiedz
zanonimizowany930719
83
Senator

@DM

Podobieństwo jest takie, że w samym Thompsonie nie grzebano. Więc szybkostrzelność, odrzut, podrzut, czy tam np. kształt ognia wylotowego "modelowanego" przez urządzenie wylotowe jest praktycznie takie samo jak w oryginale. Nawet amunicję można uznać od biedy za podobną (prócz tego że w filmie jest jak piszesz caseless). To, że jest to amunicja pulsacyjna ma znaczenie przy trafieniu w cel, ale nie ma przy samym strzelaniu, w końcu bazą był Thompson, prawda;-)? A więc jest to namacalna, istniejąca baza i minimalny punkt zaczepienia do prawidłowego "feelingu" w grze. Czyli M41 powinien zachowywać się mniej więcej jak pistolet maszynowy strzelający silną amunicją pistoletową (silniejszą nawet niż 0,45 ACP), a nie jak np. karabinek. Oczywiście nie należy tego traktować zbyt poważnie, ale chyba oczywistym jest fakt że M41 to nie pistolecik na wodę, ale broń mająca konkretnego kopa i zachowująca się jak kawał spluwy z "krwi i kości".

26.11.2013 23:07
30
odpowiedz
Nieprzyjaciel
42
Centurion

z gry mozna sie nauczyc co najwyzej jakis podstaw taktyki typu osłona flankowanie i ogien zaporowy.
a jesli chodzi bezposrednio o strzelanie to zgrywanie muszki ze szczerbionką bo ludziom sie wydaje w realu ze sie tylko na muszke patrzy ( pisze tu o laikach)
kolejna sprawa odrzut broni , podrzut broni i huk , w realu ten huk wystrzalu jest nieziemski szczegolnie w zamknietych pomieszczeniach co slychac na strzelnicy wsrod betonowych scian najlepiej. nie wspominam juz o takich detalach ze ktos kto pierwszy raz trzyma " klamke" zazwyczaj trzyma kciuk za zamkiem i sie kaleczy....
a co do kobiet widzialem jak kobieta na strzelnicy waliła z mossberga to jest strzelba gładkolufowa ( shotgun)
i mimo ze przykucnela zrobila fikołka do tyłu....poza tym w grze nie musisz zrzucic zamka po skonczeniu magazynka nie musisz odbezpieczyc klamki wogole bez porownania. w grze nie musisz zwracac uwagi na to kiedy wogole mozesz uzyc broni bo bez wzgledu na to czy jestes w wojsku policji ochronie itd bron mozesz wyciagnac tylko w okreslonej sytuacji a w grze walisz nawet miedzy swoimi

26.11.2013 23:10
31
odpowiedz
zanonimizowany930719
83
Senator

@Nieprzyjaciel

"z gry mozna sie nauczyc co najwyzej jakis podstaw taktyki typu osłona flankowanie i ogien zaporowy."

Jestem zdania, że dzięki graniu można się co najwyżej nauczyć jak grać w inne gry. IMO nie ma to żadnego przełożenia na "real". Lepiej już przeczytać parę książek o zielonej i czarnej taktyce, a potem pójść na strzelankę ASG, gdzie gracze mają jakieś pojęcie o tym co robią i dlaczego.

26.11.2013 23:33
32
odpowiedz
Nieprzyjaciel
42
Centurion

co ty ASG jest dla dzieci dobre zamiast plastikowych kuleczek masz metalowe ,poza tym inaczej dzialasz na takim ASG bo wiesz ze to zabawa a inaczej w realu bo w realu jak dostaniesz kulke to sie nie skonczy na przegranej rundzie.... ;)

26.11.2013 23:50
33
odpowiedz
zanonimizowany930719
83
Senator

@Nieprzyjaciel

No comprende, łoco ci chodzi właściwie?:-D

Najpierw piszesz, że gry mogą mieć pewne przełożenie na "real", a potem piszesz że nie mogą. Następnie piszesz że ASG jest dla dzieci. Jak pójdziesz na pseudo je*****ę ASG z udziałem gimbazy, to owszem, będzie to zabawa dla dzieci. Do Polski na milsimy z użyciem replik ASG (z tego co wiem) przyjeżdżają SEALsi i nasza rodzima Formoza. Nie jest to więc zabawa dla dzieci, a jeżeli już to dla dzieci mocno wyrośniętych. Idąc tropem, jak więc wyobrażasz sobie realistyczny trening w którym konieczne jest strzelanie do żywych celów? Może przy użyciu ostrej amunicji?:-] Alternatywą są systemy synchro-fire lub inne, które wykorzystują ślepaki, lasery i odbiorniki sygnalizujące trafienie. Owszem, to jest alternatywa ale nie zawsze stosowana (bo droga i nie zawsze dostępna). Nie uważam żeby ASG było nie wiadomo jakim treningiem przygotowawczym, ale na litość boską miej trochę wyobraźni... Poza tym naucz się proszę stosować znaki przystankowe i popracuj nad stylistyką i gramatyką (o logice nie wspominając) bo oczy bolą jak się to czyta.

27.11.2013 00:18
Persecuted
😊
34
odpowiedz
Persecuted
148
Adeptus Mechanicus

@Nieprzyjaciel

ASG dla dzieci? ;D Taaa, znajdź mi dziecko które stać na to, by wydać kilka tysięcy na zakup i tuning sensownych replik oraz całego oporządzenia...

ASG powstało po WWII w Japonii na potrzeby wojska i było stosowane do celów ćwiczebnych. Pozwalało to przyzwyczaić się do broni jako takiej, a także umożliwiało uczenie się strategii, taktyki i zachowania się na polu walki.

Obecnie jest to jedna z niewielu opcji dla pasjonatów którzy lubią się bawić takie rzeczy. Nie dość że repliki są (mimo wszystko) sporo tańsze od broni ostrej i nie wymagają pozwoleń, to jeszcze można ich używać do "gry" (czyli strzelania do siebie nawzajem). Jak wspomniał Lemur80, bawi się w to wielu "zawodowców" (byli wojskowi, w tym nawet ex-członkowie oddziałów specjalnych), odbywają się też różne zawody i zloty. Mam trochę znajomych w świecie ASG i ze wszystkich mi znanych osób to ja jestem najmłodszy (a mam 25 lat) ;].

27.11.2013 00:36
35
odpowiedz
zanonimizowany930719
83
Senator

@Persecuted

Chyba nadal częściowo pokutuje przekonanie, że ASG to zabawa pryszczatych nastolatków biegających po zagajniku w dresach i ze sprężynówkami za 50 zł. Kiedyś to był sport niemalże elitarny, sklepów ASG w Polsce nie było i trzeba było sprowadzać z zagramanicy takie Tokyo Marui za naprawdę grubą sałatę. Zdaje się, że szanowny Nieprzyjaciel wychodzi z takiego założenia, no chyba że to zwykły troll.

27.11.2013 00:54
PIL
👍
36
odpowiedz
PIL
259
VoiceMaster

polski pistolet maszynowy Glauberyt - zadziwiająco celny! - Potwierdzam. Podczas jednego ze strzelań w czasie kursu oficerskiego, udało mi się trafić w przestrzelinę (og.poj. - 25 m)

I jeszcze jeden aspekt realizmu ;)
Gdyby LPM "oddawał" tak jak spust AK-47, kilkugodzinne sesje w BeeFa byłyby niemożliwe.
Zaręczam ;)

A za artykuł pyfko ;))

27.11.2013 07:39
DM
37
odpowiedz
DM
218
AFO Neptune

GRYOnline.plTeam

sporo tańsze od broni ostrej

Policz sobie systeme z paroma dodatkami i wyjdzie ci dużo więcej niż "ostry m4" :)

To własnie to "bez pozwoelnia" jest kluczowe dla nas czy dla japonczykow...

Asg dla dzieciaków wzięlo się głównie z powszechnej dostepnosci chinskich replik za 200zł...

27.11.2013 10:03
Yari
38
odpowiedz
Yari
162
Juventino

Oj widzę, że wywiązała się dyskusja o ASG , więc powiem z doświadczenia ( jestem żołnierzem zawodowym ). Na naszej kompanii mamy około 20 karabinków ASG , replik Beryla z magazynkami po 30 kulek ( jak w prawdziwej broni ) i od czasu do czasu jeździmy w ,,nasze tereny" żeby poćwiczyć najróżniejsze założenia taktyczne , czarną i zieloną taktykę. Takie ,,zabawy" wyglądają zupełnie inaczej niż zwykła nawalanka jakich wiele w cywilu na halach czy różnych terenach dostępnych dla cywili, wydaje mi się, że w tych drugich jest zbyt wiele indywidualizmu ( podobnego do tego z gier ) , a w pierwszym przypadku rządzi dyscyplina, założenie taktyczne i jego realizowanie.
Nie zmienia to faktu, że do czarnej taktyki ASG to świetne ćwiczenie.

27.11.2013 10:13
39
odpowiedz
Nieprzyjaciel
42
Centurion

po pierwsze SEALS to są glownie dzieciaki tam rekrutują od 18 roku zycia juz a co do twojego pytania tak w niektorych jednostkach trenuje sie strzelając z ostrej w swoim kierunku . a karabinek do ASG moze nawet milion kosztowac ale to wciaz bedzie zabawka. co do ortografi i gramatyki , ty to mozesz zostan nauczycielem ?
nie wiesz do czego sie przyczepic to najlepiej do gramatyki ? pisze krotko co mam do przekazania i liczy sie tresc a nie interpunkcje

27.11.2013 10:26
40
odpowiedz
rottensun
83
Konsul

niestety autor z niewiadomych powodow strasznie ograniczyl sie w grach dajac tylko "komercyjne scierwa" jakby to hejterzy nazwali - po pierwsze arma 2 i 1 wypadaja o niebo lepiej od army 3 w realizmie - dlaczego autor je pominal ? a najlepszy najbardziej realistyczny feeling broni jesli chodzi o odrzut i zreszta wszystkie aspekty mialo red orchestra 1 ( 2 juz mniej ) ale jednak widac autor nawet nie wie co to jest i ocenia coda i bf pod wzgleerem realizmu ( wtf ?! to jak oceniac tomb raidera jak symulator lekkoatletyki ) dlatego z powodu dosc niskiej wiedzy autora tekst raczej wartosciowy nie jest... ale coz... chociaz pominiecie RO 1 w tej kwestii w ktorej jest bezkonkurencyjne jest... dziwne conajmniej

27.11.2013 10:34
graf_0
41
odpowiedz
graf_0
117
Nożownik

Lemur - O, soldier of fortune 2 jest doskonałym przykładem.
Efekty trafienia pociskiem były zrealizowane świetnie, ale przyjemność ze strzelania była MAŁA, bo nie było właściwego odrzutu/podrzutu broni.
Ja specjalnie sobie broń zmodowałem, żeby grało się bardziej jak w CS'a - zwiększyłem siłę pocisku i odrzut.

27.11.2013 10:49
DM
42
odpowiedz
DM
218
AFO Neptune

GRYOnline.plTeam

Bralem pod uwage bf i cod bo to dominujace na rynku shootery i kazdy je zna. Skoro bralem pod uwage Arme 3, to po co sie rozdrabniac na arme 1 i 2?
W red orchestra racja - nie gralem, mam awersje do wschodniego frontu wschodniego i radzieckich klimatow.

Sealsy - 18 latkowie, pan Nieprzyjaciel rosnie nam na eksperta tutaj ;)

27.11.2013 12:00
43
odpowiedz
TecBar
27
Konsul

W Killzone 2 podobało mi się to, że czuło się ciężar broni. Obrót o 180 stopni chwilkę trwał tak samo jak celowanie. Natomiast samo strzelanie podobało mi się w Battlefieldzie 3, gdzie różnice między mocą, odrzutem broni były fajnie zaznaczone. A dźwięki mi się najbardziej podobały w Medal of honor (2010). Także jakby zrobili Killbattlemedal to by było super ;D

27.11.2013 12:39
44
odpowiedz
piotreksik23
112
Konsul

Dziwne, że autor nie wspomniał nic o kontrolerach, które na ten realizm wpływają wręcz ogromnie. Konkretnie:

Mysz - może sprawić, że gra będzie jeszcze bardziej realistyczna. Ruchy myszy symbolizują tu nie celownik przecież, ale ruchy rękami żołnierza, są dość naturalne, tak jak w rzeczywistości możemy poruszać rękami w dowolne strony i z dowolną prędkością. Celność, odrzut to wszystko może zostać skorygowane i właściwie definiowane na różne sposoby przez system gry.

Pad - użądzenie właściwe pod tym kątem bezużyteczne. Drętwe, z kilkoma kierunkami jednostajnego ruchu.

Nie przez przypadek praktycznie wszystkie "realistyczne" FPSy pojawiają się tylko na PC, jeśli coś jest już mulfiplatformowe trzeba iść na kompromisy (II część OF chociażby)

Dla mnie osobiście ta sfera jest bardzo ważna, dlatego wolę grać na myszce. Bo to ona stwarza większy zakres możliwości, to tu potencjał tkwi wręcz ogromny.

27.11.2013 13:17
DM
45
odpowiedz
DM
218
AFO Neptune

GRYOnline.plTeam

Autor nie wspomnial nic o kontrolerach bo raz, ze nie maja zadnego znaczenia na wizualny efekt odrzutu czy dzwieku broni, czy jej skutecznisci - a dwa, ze to od gracza zalezy czym bedzie gral, to jego sprawa czym sie lepiej posluguje. Wg mnie stawianie myszki i pada do realizmu czy frajdy ze strzelania nie ma zadnego sensu...
W tej kwestii pewnie nuedlugo sie pojawi jakis ciezki i z force feedbackiem kontroler/karabin do nowego kinecta i pozamiata..

27.11.2013 13:32
Persecuted
46
odpowiedz
Persecuted
148
Adeptus Mechanicus

@DM

Zgadza się, ale M4 i tak nie dostaniesz w Polsce w wersji ostrej, bo na automaty nie wydają u nas pozwoleń cywilom ;d.

@Nieprzyjaciel

Może i zabawka ale o to właśnie chodzi. Ja z ostrej nie mam zamiaru strzelać do znajomych ;).

27.11.2013 14:34
47
odpowiedz
piotreksik23
112
Konsul

DM --->

Ale tekst jest o realizmie, a realizm to nie tylko odrzut czy dzwięk, ale kontrola.

Dalej z Twojej strony to już takie pustosłowie. "Ten woli to, tamtem tamto", bla bla, to po co wogóle jakiekolwiek artykuły, dyskusje. Po kiego artykuł o realizmie skoro - w tok Twojego rozumowania - można napisać: ja tam wolę arcade. Do wszystkiego można napisać, ze woli się coś innego.

Napisałeś, co kto woli. Wiesz, można napisać, że łachmany bezdomnego są lepsze niż kurtka na Gore-Texie, bo on woli te łachmany, jak widzisz papier wszystko przyjmie. Różnica między nami polega jednak na tym, ze ja uargumentowałem (obiektywnie) swoją wypowiedź, a Ty napisałeś zwykłe: pierdzielisz.

27.11.2013 14:47
wysiak
48
odpowiedz
wysiak
95
tafata tofka

Bo pierdzielisz, a pada widzialas co najwyzej w sklepie na wystawie. A bron palna w filmach.

27.11.2013 15:48
DM
49
odpowiedz
DM
218
AFO Neptune

GRYOnline.plTeam

;)

Piotreksik - i pad i myszka mają bylejaki i beznadziejny wplyw na realizm. Kropka. Sorry :)
Maja jedynie wplyw na subiektywną wygode grania

27.11.2013 16:14
50
odpowiedz
luki251
38
Pretorianin

Bardzo ciekawy artykuł. Byłem na strzelnicy i wiem jaka jest różnica między strzelaniem w rzeczywistości a strzelaniem w grach. Gry nie potrafią do końca oddać tego uczucia. Zwróciłeś uwagę na wiele istotnych czynników. Co prawda mi lufa skakała podczas strzelania z M16 ale to pewnie ja coś robiłem źle. Zauważyłem jeszcze jedną rzecz, która w grach nie jest zbyt dobrze odzwierciedlona. Co się dzieje kiedy wystrzelamy cały magazynek? Zamek (dobrze to nazwałem?) zostaje z tyłu, a spust jest całkowicie unieruchomiony. Czy w grach zamek pozostaje z tyłu- tego nie wiem bo nie zwróciłem na to uwagi, ale w większości gier słychać takie charakterystyczne "klik" kiedy chcemy oddać strzał, a magazynek jest pusty. Jak? Przecież w tym momencie nie można poruszyć spustem.

27.11.2013 17:35
51
odpowiedz
YourEnemy
26
Chorąży

No właśnie, charakterystyczne klik. Teraz pytanie: czy ten dźwięk "klik" jest w zastępstwie "oczojebnego" napisu o braku amunicji, czy faktycznie twórcy myśleli, że owe "klik" będzie słychać.

W jakieś grze (zapomniałem jakiej) nasz hiroł w takiej sytuacji wypowiadał "no ammo" lub "I have to reload".

Od czasu do czasu robię trainer'y do gier singleplayer, i mniej więcej wiem w jaki sposób odbywa się "odbieranie życia" przeciwnikom w grze. Jak już ktoś wspomniał przeciwnik ma taki pasek życia, przeważnie jest to wartość 100 (lub 1.00). Pojedynczy pocisk z "najsłabszej" pukawki odbiera około 8 punktów. No i mamy mnożniki, razy 10.0 za trafienie w głowę (kulka odbierze wtedy 80), razy 1 (czyli bez zmiany) w klatkę piersiową, razy 0.9 w brzuch, razy 0.4 w kończyny górne (od dowolnego palca aż po obojczyk) i razy 0.5 w nogi. Trochę lepszą pukawką sadzimy headshoty. W danej grze mnożniki przeważnie są niezależne od wybranego poziomu trudności, a na wyższym poziomie przeciwnik ma po prostu 150% "zdrowia" (heady siadają tylko najmocniejszą pukawką). Inna broń = kulka zadaje inną ilość punktów obrażeń. W innych grach może być też tak, że każda kończyna, głowa, brzuch, klatka piersiowa, a nawet krocze ma "własny pasek" zdrowia, gdy pasek dowolnej części ciała spada do zera, przeciwnik pada (nie wiemy czy jest martwy, po prostu leży i krwawi). A jeśli kulka przechodzi przez przeszkodę na przykład drewno lub murek, to mamy kolejne mnożniki, 0.7 dla drewna i 0.2 dla murka. (W CoD dla murka będzie chyba 0.9 :-) )

Jeżeli zaś chodzi o postać gracza, mamy bardzo podobne mnożniki. I te zmieniają się w zależności od wybranego stopnia trudności.

A w Borderlands 2, to już jest masakra, tylu współczynników, parametrów i mnożników nie widziałem w żadnych innych strzelankach.

27.11.2013 18:30
52
odpowiedz
zanonimizowany930719
83
Senator

@YourEnemy

"A w Borderlands 2, to już jest masakra, tylu współczynników, parametrów i mnożników nie widziałem w żadnych innych strzelankach."

Pewnie dlatego, że to FPS-owy H&S, więc coś tam z cRPG jednak posiada (w sumie całkiem sporo przecież).

Co do sekcji hitboxów odpowiadających za obrażenia, to założenia nie są złe. Gorzej z realizacją. Praktycznie w każdej grze wywalenie ok. połowy magazynka w krocze przeciwnika kończy się jego zgonem, podobnie jest z jakąkolwiek częścią ciała. Odpowiednio wiele razy trafimy niemilca w ramię, "pasek healtha" zejdzie z tej części ciała do 0 i padalec pada. Z realizmem, nawet z wiarygodnością nie ma to nic wspólnego, po prostu przez lata przyzwyczailiśmy się do tego systemu. Nawet poważna rana lewego ramienia nie musi praworęcznego strzelca od razu wyeliminować z walki i pozbawić go możliwości dalszego ostrzału. Może go przewrócić, może spowodować omdlenie i w dalszej konsekwencji i wykrwawienie i śmierć, ale przez parę chwil wróg nadal może być niebezpieczny (np. może się ostrzeliwać z broni bocznej). Podobnie powinno być z postrzałami w dolne kończyny: automatyczna wywrotka, ale nie śmierć, próba ucieczki, pełzanie i sporadyczny ostrzał - tak, zgon - nie. Podobnie ze strzałami w korpus, parę strzałów pistoletowych w to miejsce i przeciwnik może się przewrócić, ale nie musi, może umrzeć, ale nie musi. Innymi słowy może być rażenie obalające, ale nie musi być rażenia śmiertelnego. Takiego systemu (nawet w bardzo uproszczonej formie) nie ma w żadnej grze. Jedyne tytuły które dodały coś ciekawego to Quake II, COD-y (a jednak!) i Max Payne 3 (o SOF2 już wspominałem). Pierwsze dwa oferowały sytuacje w których ranny przeciwnik ostrzeliwał się z ziemi, a MP3 oferował naprawdę niegłupią balistykę. No i co z tego? To jest w sumie wierzchołek góry lodowej. Bo do opisanego przeze mnie systemu żadna gra nawet się nie zbliża. Jestem zdania, że z punktu widzenia devsa nie byłoby to aż tak arcytrudne zadanie, na pewno kosztowne i pracochłonne, ale nie niemożliwe. Wyobraźnie sobie o ile FPSy byłyby wtedy ciekawsze. Zaawansowane AI w połączeniu z rozbudowanym system obrażeń uczyniłoby rozgrywkę zdecydowanie mniej schematyczną.

27.11.2013 20:49
53
odpowiedz
piotreksik23
112
Konsul

DM ---->

Nie. I potrafię to uargumentować. Pad i myszka nie mogą mieć takiego samego wplywu na realizm w FPSach, gdyż są to kompletnie inne urządzenia, więc - jeśli już nazwiemy oba przypadki beznadziejnymi - to któryś z tych przypadków musi byc bardziej beznadziejny, a któryś mniej. To jest przecież czysta logika.

Dalej opieram się na argumentacji, a Ty na zwykłym "pierdzielisz".

27.11.2013 20:54
wysiak
54
odpowiedz
wysiak
95
tafata tofka

piotreksik --> A jakie buty bardziej nadaja sie dla skoczkow narciarskich w zastepstwie nart - trampki czy baletki? Czy moze jednak oba rodzaje sa rownie beznadziejne do takiego zastosowania, pomimo bycia kompletnie roznymi typami obuwia?

27.11.2013 21:23
55
odpowiedz
YourEnemy
26
Chorąży

W sumie w dzisiejszych grach to nie wiadomo czy pacjent już zszedł czy tylko omdlał. W SoFII to było pewne, bo gościu w kilku kawałkach (ręka noga mózg na ścianie).

W niektórych całkiem fajnych modyfikacjach, headshot zawsze siada, niezależnie od wybranej trudności i ilości posiadanego HP.

Bardzo podoba mi się podejście jednego z developerów, twórcy gry/moda Underhell:
/mods/underhell/tutorials/enemy-ai-improvements-sneaky-gameplay
/mods/underhell/tutorials/difficulty-scaling na moddb com (nie mogę dodawać URL, ale wystarczy poskładać i będzie link).

Na przykładzie HL2, wybierając wyższy poziom trudności, jedyne różnice to:
- częściej giniesz (szybciej schodzi HP, czytaj: inne mnożniki obrażeń)
- przeciwnicy są trudniejsi (potrzeba więcej pestek, przeciwnik ma więcej HP)
- podnosząc amunicję dostajesz jej mniej niż na "normal".

W Underhell jest inaczej. Na easy czy na hard, gdy obrywamy, to odbiera tyle samo HP.

Headshot to headshot i koniec, nieważne czy to mutant, klawisz (akcja dzieje się m.in. w więzieniu), najemnik, najemnik z kamizelką, nie ważne jaką bronią palną. Owszem niektórzy przeciwnicy mają kask lub hełm, wtedy potrzebne są dwie kulki, pierwsza odstrzela kask lub uszkadza hełm, druga penetruje czaszkę. Oczywiście na potrzeby tej gry, autor zakłada że, w przypadku przeciwników, postrzał w głowę jest śmiertelny. Mutant z odstrzeloną ręką dalej atakuje, najemnik już nie. Przeciwników można rozczłonkować, wypatroszyć.

Są też przeciwnicy (napotkamy kilku) z futurystycznymi kombinezonami, na Easy czy na Hard, trzeba ustrzelić z 5 razy z shotguna aby uszkodzić kombinezon, przeciążony kombinezon dezintegruje się razem z przeciwnikiem.

Z większą trudnością jest więcej przeciwników, ale nie naraz. Przykładowo, w sekcjach skradankowych, na danej mapie jest z góry około 5 - 8-miu, gdy jesteśmy zauważeni, wzywają oni 4 kolegów (na wyższym stopniu trudności 2 zwykłych i 2 z tarczą, bądź 6 zwykłych). Każdy z nich chadza własną ścieżką, ścieżka jest dynamicznie zmieniana, nie można się jej wyuczyć na pamięć.

Nie ma "celowniczka". Strzelanie z biodra jest dobre tylko z bardzo bliska lub gdy korzystamy z shotguna. Z pistoletem czy inny machine gunem - trafisz w cel tylko z ironsight'a. Można też zdobyć celownik laserowy (tylko jeden egzemplarz) do pistoletu, wtedy widzimy jak punkt tańczy gdy strzelamy z biodra.

Niestety silnik Source w wersji z 2007 ma troszkę głupie AI. Oczywiście twórcy tego moda i tak mocno go zmienili, ale niektórych rzeczy w Source2007 po prostu się nie da zmienić i już. Kolejna rzecz, Valve ostatnio majstruje coś ze swoimi SDK, więc wiele modów nie uruchamia się. W ogóle to czekam na kolejną reedycję Underhell:Prologue i reedycję Underhell:Chapter1 na najnowszy silnik, na Source SDK 2013. Może wydadzą go w pierwszej połowie 2014. No i szkoda, że wypuścili Chapter1 w tym samym momencie co wiele innych kasowych gier, całkiem fajna, młoda ale już zapomniana gra. Gra lepsza od Black Mesy, a nie ma jej w bazie gol'a.

27.11.2013 21:29
Persecuted
😈
56
odpowiedz
Persecuted
148
Adeptus Mechanicus

@Lemur80

Ja już kilka lat temu wymyśliłem podobny system. Nie wiem na ile sprawdziłby się w grze, ale na papierze wydaje mi się całkiem dobry ;d.

1. Każdy przeciwnik byłby opisany kilkoma współczynnikami, (przede wszystkim życie i morale) oraz modyfikatorami jak "krwawienie", "niezdolny do używania broni dwuręcznych", "niezdolny do przemieszczania się", "oślepiony", "ogłuszony" itd. W momencie gdy trafiamy go np. w nogę, jego pasek życia zostaje uszczuplony o konkretną wartość (np. 20 punktów). Oprócz tego, otrzymuje on modyfikator "niezdolny do poruszania się" (więc nie może przeskakiwać między osłonami, chyba że czołgając się) oraz "krwawienie" (którego wartość zależy od miejsca postrzału, kalibru broni, odległości itd.). Im większe krwawienie tym szybciej opróżniałby się jego pasek życia. (Np. krwawienie 0.2 zmniejszałoby go w tempie 0.2 punktu na sekundę). Wielkość paska życia miałaby z kolei przełożenie na morale (czyli chęć do walki). W skrócie: Im przeciwnik bardziej krwawi, tym szybciej spada mu zdrowie. Im więcej zdrowia stracił, tym niższe ma morale.

2. Poziom morale determinowałby zachowanie przeciwnika po trafieniu, ale byłoby ono zależne także od innych czynników (przede wszystkim od miejsca postrzału oraz rodzaju przeciwnika). Przykładowe sytuacje (wszystkie dla postrzału w przedramię, skutkujące dodaniem modyfikatora "nie może używać broni dwuręcznych"):
A) Trafiamy wyszkolonego komandosa o wysokim współczynniku morale. Nie jest od zdolny do odpowiadania ogniem z broni głównej, więc sięga po pistolet i ostrzeliwuje się dalej (tak długo, aż jego pasek zdrowia na - skutek krwawienia lub dalszych trafień - nie spadnie do wartości krytycznej, która powodowałaby bezwzględną utratę przytomności i w konsekwencji śmierć, spowodowaną upływem krwi lub szokiem pourazowym).
B) Trafiamy zwykłego wieśniaka z partyzantki. Jako że ma niskie bazowe morale, postrzał od razu pozbawia go chęci do dalszej walki. Pada na ziemię, krzyczy z bólu, błaga o litość itd.
C) Trafiamy fanatyka (religijnego czy innego). Widząc że nie ma szans, wyciąga pistolet i strzela sobie w łeb...

Oczywiście reakcji powinno być kilka dla każdego typu przeciwnika (by wszyscy nie zachowywali się tak samo) i zarazem dla każdego typu postrzału. Wiadomo że trafienie w rękę wywoła inne efekty niż np. trafienie w szyję czy nogę (jest szansa np. na uszkodzenie tętnicy udowej, bardzo wysokie krwawienie i szybkie zejście).

Wiem że to nie jest idealny system, ale wbrew pozorom nie jest skomplikowany i bazuje na prostych mechanizmach (które wymagają jedynie bardziej obszernych baz danych, przechowujących wszystkie współczynniki dla każdego typu przeciwnika).

Gdybym się na tym znał, to chętnie bym zrobił jakieś tech demo z tym systemem. Może warto rozpocząć akcję na Kickstarterze? ;D

27.11.2013 21:48
57
odpowiedz
zanonimizowany930719
83
Senator
Image

@YourEnemy

Fajny ten Underhell, ale nawet nie będę instalować. Jest dość świeży artykuł o modach do HL2 na GOLu, nie będę próbować bo podejrzewam, że podczas instalacji dostałbym ataku ciężkiej cholery.

@Persecuted

Całkiem to niegłupie. W sumie doszedłem do wniosku, że FPSy FPSami, ale taki system idealnie wręcz pasuje do turowych cRPG takich jak Jagged Alliance lub Silent Storm albo 7.62. Zresztą pod pewnymi względami Twój system przypomina właśnie ten zastosowany w turówkach. W 7.62 pojawia się nawet adrenalina, szok. ogłuszenie, oślepienie, stan nieprzytomności i tak dalej. System może mało efektowny wizualnie, ale jak na owe czasy w tego typu grach bliski perfekcji. Do Twojej propozycji dodałbym jeszcze współczynniki dotyczące odporności na postrzał postaci będącej pod wpływem drugów lub alkoholu. Gra z tak kompleksowym systemem byłaby mistrzostwem świata i okolic.

Screen z inventory 7.62 ----->

27.11.2013 21:56
58
odpowiedz
zanonimizowany930719
83
Senator
Image

A tu screen bezpośrednio z "pola walki" ------>>

Ta gra była po prostu bezkonkurencyjna w próbie "zasymulowania" pola walki. Taki hmm, symulator najemnika można nawet powiedzieć.

27.11.2013 22:12
59
odpowiedz
YourEnemy
26
Chorąży

@Lemur80, no niestety, trzeba pobrać najpierw SDK, potem półtoragigową paczkę (po wypakowaniu prawie cztery GB). No, ale jak już ktoś ma jeden mod korzystający z SDK, to nie musi pobierać tego ponownie. No i niektórzy nie lubią Steam'a.

@Persecuted, I to jest właśnie problem. Twórcy dodadzą to co tak fajnie wygląda na papierze i podczas testów. Produkt bliski ukończenia. Teraz zostały tylko betatesty, betatesty przeprowadzone z pomocą "hamburgerów". Efekt? Ponad połowa, znakomita większość, pomysłów ląduje w koszu.

Przykład, w składankach każdy przeciwnik jest głuchy jak pień:
"I used to be an adventurer like you but then I took an air burst..., I'm deaf."

I tak, ja także gdybym był zawodowym betatesterem, to prędzej czy później się zhamburgeryzowałbym.

Jedyna nadzieja w modyfikacjach (popularne "realistic", taka paczka z "konfigami"), modach i projektach na Kickstarterze.

27.11.2013 22:21
60
odpowiedz
zanonimizowany930719
83
Senator

@YourEnemy

Mam pod Steamem zainstalowaną BM na SDK, ale coś czuję, że z Underhell będzie problem, bo tak jak mówisz coś nagrzebali w bibliotekach.

27.11.2013 22:49
61
odpowiedz
YourEnemy
26
Chorąży

Mi ta gra dalej się uruchamia, ale nie mogę ręczyć czy będzie działać jak trzeba. Underhell ma też błędy (a jakże), które pojawiają się też w HL2, L4D1 oraz Portalu1, coś z shaderami. Są też inne problemy, przykładowo przyjazny NPC się zatnie i nie otwiera drzwi (tylko raz mi się to przydarzyło. Developerzy nie mają pojęcia dlaczego tak się dzieje). Na szczęście większość drobnych problemów można obejść wczytując autosave, a w ostateczności komendą "ent_fire ....." naprawić zachowanie niesfornego NPCa. Wystarczy przeczytać pierwszy post w temacie "bugs" oraz ten post
forums.wecreatestuff.com/index.php?/topic/1959-bug-reports-and-technical-support/page-3#entry121658
(oczywiście mój post)

W ten sposób można obejść bugi w grze. Z błędami spowodowanymi samym SDK to już inna bajka. Niektórzy muszą uruchomić w "window boderless mode". Ale tak jak mówisz, lepiej zaczekać na kolejną reedycję na nowym silniku. (chyba, że Valve dołoży więcej problemów).

gameplay.pl Realizm broni w grach FPS. Czy wirtualne strzelanie może przypominać te realne?