Elementy gier, które powinny zniknąć dekadę temu...
Trudno się z tobą zgodzić- tak jakbys powiedział, że po ulicy powinny jeździć samochody w różnych kolorach, bez powtórek.
Powtarzajace się kwestie NPCów- to jest niemożliwe. NPC zazwyczaj mus coś podpowiedzieć, a to coś nie moze być nieskończone. WIęc zawsze NPCe będą się powtarzać
Dziesiątki zadań na raz- jak chcesz, autorze, mozesz tych zadań nie brać albo ich nie wykonywać. To trochę za dużo oczekiwać też, że te sidequesty będą zawsze różne. Mass effecty i W2 nie oferowały tak dużej ilości sidequestów... I dlatego dało się je ukończyć w 20h.
Misje eskortowe- czyli "my nie lubimy więc niech scenarzyści ten być może ważny dla fabuły element wytną". Rozumiem, eskorta jakiegoś żołnierza czy coś- ale najczęściej takie misje polegają na eskorcie kogoś bezbronnego.
Powyzsze problemy mi specjalnie i przeszkadzają i czuję lekkie czepialstwo autora. Ale zgodzę się częściowo ze strażnikami... A matchmaking to już wina kodu gry lub błędów. Poza tym... lepiej chyba dołączyć (załóżmy, na levelu 20.) do leveli 40. niż czekać godzinę na znalezienie odpowiedniego meczu.
Elementy, które powinny zniknąć wraz w tą generacją
QTE - System dla ćwierć inteligentów. Piękne sceny akcji w iście hollywoodzkim stylu, tylko że grą nie mają nic wspólnego, są cutscenkami, które przewijamy klikając X, O inne przyciski.
Autoregeneracja zdrowia
Powszechny system osłon czyli schowam się za skrzynką, a przeciwnicy będą czekać aż sobie ich spokojnie namierzę moim padem.
Wpychanie wszędzie milionów zakończeń, podczas gdy na świat przedstawiony w grze w żaden sposób nie wpływamy(w większości gier). Skoro w większości gier AAA jesteśmy niemal półbogiem, od którego zależą losy świata to rzeczywiście powinno tak być.
Dziesiątki zadań na raz
Burrhurt.
Wolę dostać kilka zadań na raz w jednym miejscu niż przychodzić do tego samego po kolejne.
W dodatku niektóre zadania np. w Falloucie 3 i NV czasem kończysz przypadkiem, po drodze na inne zadanie.
@berial6 Śpieszę z wyjaśnieniem!
W kwestii misji eskortowych jestem w stanie zrozumieć ich wagę dla fabuły, ale zauważ jak często mówią deweloperzy o systemie nagród gra-gracz, jak często rozróżniają trudność wymagającą od trudności frustrującej, i jak często mimo to wrzucają misje z kategorii tych drugich. Być może gry po prostu nie doczekały się sztucznej inteligencji na tyle dobrej, by bez problemów obsłużyć dynamiczne misje eskortowe. Wówczas - według mnie - zdrowiej byłoby z nich zrezygnować.
Argument z samochodami do mnie trafił, przyznam. Powiedz mi jednak, czy faktycznie był sens w nagrywaniu tych samych linijek przez róznych aktorów? Czemu to ma służyć? Są przecież gry, w których NPC mówią zwyczajnie mniej - niezbyt często ludzie których mijasz są skorzy by rzucić w twym kierunku jakąś uwagę. Według mnie to jest element dziabelnie prosty jeśli nie do wyeliminowania, to przynajmniej do ograniczenia do stopnia niemal niezauważalnego.
No i wreszcie dziesiątki zadań. Właśnie w ostatnim Mass Effect jednej obchód po cytadeli powodował kilka wpisów w dzienniczku. W pewnym momencie miałem ich ze dwadzieścia. Przy okazji system tam działał totalnie idiotycznie i od samego podsłuchiwania dialogów, sidequest lądował w dzienniku: http://www.vgcats.com/comics/images/120416.jpg ;)
Do głowy przychodzi mi szukanie kluczy połączone z backtrackingiem z momentami mocno przesadzonym błądzeniem. Heretic, Hexen... kto grał ten wie.
Za to obecna generacja dołożyła też swoje cegiełki, wspomniane gdzieś wyżej.
Bohaterowie RPGów startujący na 1 poziomie. Zawsze mam wtedy wrażenie, że kieruję totalnym lamerem, który wcześniej nie splamił się nawet zmywaniem naczyń. Zwłaszcza jak gramy osobą mającą np 25+ lat.
W tym przypadku dobrym rozwiązaniem byłoby startowanie na np. 1/6 albo nawet na 1/4 maksymalnego poziomu co skutkowałoby po prostu większą ilością statystyk do wybrania przy tworzeniu postaci.
Klasy postaci - z tego powodu co wyżej. Jak np. paladyn, który jest niejako elitarną profesją może być takim słabeuszem?
QTE - zależy jak wykorzystane. Np. kopanie zarażonych w Resident Evil 4 było świetne (takie mikro QTE), natomiast w tej samej grze podczas cutscenek to była katorga, zwłaszcza na PC, gdzie trzeba było się domyśleć, że przyciski "5" i "6" to np. celowanie i strzał.
Co do misji eskortowych to się zgadzam. Ile razy nie ukończyłem misji tylko dlatego, że mój towarzysz zginął? W GTA to boli najbardziej, bo w erpegach grę zawsze można zapisać w dowolnym momencie, no i nieraz można dać towarzyszowi miksturę albo go uleczyć. Wolę już tak mało realistyczne rozwiązanie jak w The Last of Us. Dzięki temu gra nie kara nas za błędy AI.
Jeśli zaś chodzi o powtarzające się kwestie to mi one nie przeszkadzają. A nawet wolę by kwestie się powtarzały, a w zamian możemy porozmawiać praktycznie z każdym na kilka podstawowych tematów. Tak było w Gothicu i Gothicu II. Dzięki temu, że świat był stosunkowo mały, a każda grupa NPCów miała po 3 różne zestawy kwestii, się tak tego nie zauważało.
A multum zadań pobocznych jednocześnie znam oczywiście z Gothiców ;P Tam też, szczególnie w pierwszych rozdziałach mieliśmy ogrom zadań pobocznych. W późniejszych aktach gra skupiała się na wątku głównym. Ale szczerze ja na przykład lubię mieć mnóstwo zadań do wykonania i te pierwsze rozdziały lubię najbardziej. Nie przeszkadza mi to o ile dziennik jest sensownie przemyślany i wygodny.
"Mimo że współczesne produkcje coraz częściej błyszczą poziomem wykonania w każdym aspekcie"
Przestałem czytać po tym śmiechowym zdaniu.
"Generator misji" -największe skur......o w grach rpg. Próba zrobienia z gracza totalnego debila (skyrim ) . Tego nigdy nie zdzierżę ...
Zbyt duża ilość side questów to to co mnie odrzuciło od Dragon Age'a chociażby. Gdyby te questy były jeszcze ciekawe, nie za długie, oferowały ciekawe nagrody... niestety, większość z nich to tylko zapychacze czasu. Nie da się ich nie robić zresztą, gdyż później w głównej linii fabularnej może ci brakować ekwipunku czy levela co w RPGach jest kluczowe. Misje eskortowe mogę przeboleć o ile są dobrze zrobione. Jeśli czuję, że wynik tej misji w większym stopniu zależy od szczęścia i tego czy AI nie wpierdzieli sie w sam środek ognia krzyżowego przeciwnika niż moich umiejętności, to jest to bardzo denerwujący element.
Elementy gier, które powinny zniknąć dekadę temu...
Zniknąć? Naprawdę? OK, po kolei, biorąc pod uwagę tytuł tekstu:
1. Misje eskortowe
Umiejętnie wplecione w fabułę potrafią umilić odbiór gry. To, że spora część tych misji jest zrobiona po prostu źle nie znaczy, że powinny one zniknąć. Jest bardzo dużo gier, gdzie tego typu zadania są ciekawe. Przykładowo eskortowana osoba chowa się i czeka aż oczyścimy pomieszczenie albo wręcz dostajesz pewną kontrolę nad jej ruchami (komendy "stój", "idź").
2. Kwestie NPC
Nie zaproponowałeś żadnej alternatywy. NPC mają się w ogóle nie odzywać? A może do każdego NPCa powinno być 5GB plików dźwiękowych z indywidualnymi wypowiedziami?
3. Zadania poboczne
Zadania poboczne powinny zniknąć? Czyli przechodzisz główną fabułę i po grze. Nie sądzę, że to dobry pomysł. Piszesz, że questów jest za dużo. Zdefiniuj dużo, bo dla jednego to 2, a dla innego 10. Ostatni raz jak sprawdzałem, nie było przymusu robić wszystkich zadań, a już na pewno nie trzeba brać wszystkich na raz.
4. Ścieżki
Gry mają być źródłem zabawy, nie frustracji. Chcesz realizmu? Pierwszy zdjęty strażnik wywołuje alarm w całym obozie/bazie/itp. Nie byłoby to ciekawe. Losowe ścieżki to tylko pozornie dobry pomysł. Nierzadko w skradankach trzeba czekasz kilka minut aż wszyscy strażnicy "zsynchronizują się" i masz okienko na przemknięcie. Dodaj do tego losowość i możesz skończyć na czekaniu godzinami aż wszystko się zgra. Do tego system checkpointów cofnie się w dokładnie to samo miejsce, jeśli coś ci nie wyjdzie. I znów nie wiesz ile będziesz czekał. Ja podziękuję, wolę jednak schematy.
5. Matchmaking
Matchmakingu też nie chcesz? Lepiej czekać i robić wszystko ręcznie? Ja jednak wolę automat. Nie zawsze idealny, ale przynajmniej jest szybko i prosto. Napisanie dobrego algorytmu to nie taka prosta sprawa, jednak programiści wciąż je ulepszają.
6. Niewidzialne ściany
Jak najbardziej zgoda. Tak już mam, że w niemal każdej grze próbuję wyjść poza "świat". Prostackie niewidzialne ściany mocno mnie zniechęcają, bo skoro twórcom nie chciało się zamaskować braku przejścia skałami, wrakami czy jakąś animacją śmierci, to czego oczekiwać po reszcie gry?
Zadania poboczne - wkurzają, ale tylko jeśli są robione na jedno kopyto (przynieś, wynieś, pozamiataj). Nie mam nic przeciwko dobrze zaprojektowanym, małym historiom, przykładowo taki Fallout 3 (wiem, że nie wszyscy się zgodzą) miał jak dla mnie nawet lepsze wątki poboczne od głównego.
Strażnicy w skradankach - ustalone ścieżki są i chyba będą, bo jak wspomniał nagytow wyżej, czyniłoby to z gry morderczą loterię. Za to mogliby coś uczynić w kwestii znikania strażników, bo szlag mnie trafia, gdy zdejmuję gościa, zabieram ciało... A partner mojej ofiary obraca się, patrzy w puste miejsce po kumplu, drapie się po głowie i stoi dalej. Może alarm to byłaby przesada, ale niech chociaż koleś przejdzie się dookoła i wykaże "pozory" inteligencji - immersja by zyskała. Tekstu "hmm.. ktoś powinien tu patrolować" strażnika z Dishonored nie biorę pod uwagę, bo ten i tak nic z tym nie robi :(
Na koniec takie moje czepialstwo, ale po dziś dzień nie mogę tego zrozumieć. Przeładowywanie w strzelaninach - bohater wystrzeli jedną kulę, wyrzuca magazynek z pozostałymi na bruk, wciska nowy do karabinu i voila! Mamy pełny magazynek, a nie ubyło nam nic z zasobów amunicji. Rozumiem, że kule z ciśniętego na ziemię magazynka teleportowały się do naszej kieszeni...
Tekstu "hmm.. ktoś powinien tu patrolować" strażnika z Dishonored nie biorę pod uwagę, bo ten i tak nic z tym nie robi :(
Zle pamietam, czy w Dishonored wlasnie straznicy sprawdzali miejsca po brakujacych kolegach, a czasem i zajmowali ich miejsce (reakcja na znikniecie kolegi chyba zalezala od konkretnego osobnika)?
Na koniec takie moje czepialstwo, ale po dziś dzień nie mogę tego zrozumieć. Przeładowywanie w strzelaninach - bohater wystrzeli jedną kulę, wyrzuca magazynek z pozostałymi na bruk, wciska nowy do karabinu i voila! Mamy pełny magazynek, a nie ubyło nam nic z zasobów amunicji. Rozumiem, że kule z ciśniętego na ziemię magazynka teleportowały się do naszej kieszeni...
Można znaleźć więcej tego typu przykładów na których jest jedna odpowiedź - to gra video.
Ano gra wideo, ale takie właśnie małe bzdetki najłatwiej wyeliminować. Póki co przeciętny gracz przed szturmowaniem pomieszczenia klika na "r", czy inny klawisz z przyzwyczajenia. Czy gdyby przed tym musiał sprawdzić ilość amunicji i zastanowić się czy siedem pocisków w magu jest wystarczającą liczbą, czy lepiej je wywalić (chociaż szkoda, bo amunicji dużo nie zostało!) - mózg owego przeciętnego gracza by nie wyrobił? Ano nie. Tylko żeśmy się tak przyzwyczaili, bo łatwiej, fajniej, i w ogóle kto dba o taką pierdołę.
Przy okazji - była gra, w której przy reloadzie traciło się pozostałą amunicję. Ktoś przypomni?
@nagytow Do sporej ilości poruszonych przez Ciebie wątpliwości odniosłem się w komentarzu do Beriala. No i trochę mylnie mnie wypunktowałeś. Nie jestem przeciw matchmakingowi, tylko przeciw temu, że od lat źle działa - tak jakby programiści totalnie tego nie zauważali. Z innymi punktami tak samo.
Czy tylko mi się wydaje, czy jest coś nie tak z:
"Przykładowo, ale z The Last of Us nie zrobić wiecznej misji eskortowej, Naughty Dog zdecydowało się, by towarzyszka była zupełnie niewidoczna dla wrogów. Oczywiście lepsze to, niż wieczna frustracja, ale przemykanie Ellie pod "
Składnia z pierwszego zdania jakaś lewa, a drugie jest niedokończone :)
Mam jeszcze conajmniej 1 przyklad - AI w samochodowkach. Jesli bardzo dostajesz do przodu - komp dostaje uberturboboosta i zaraz jest za graczem. Jesli mialem pare wypadkow i AI powinna byc juz daleko z przodu - zwalnia, zebym mogl ja dogonic. Rozumiem, ze to ma dac poczucie rywalizacji, ale mnie osobiscie strasznie drazni.
Dodalbym jeszcze to, ze w zasadzie w kazdej samochodowce ZAWSZE startujemy z ostatniego miejsca. Niby dlaczego? Jedyna gra, w ktorej bylo inaczej to seria Gran Turismo - tam mozna sobie rozegrac kwalifikacje i potem we wlasciwym wyscigu nie startowac z ostatniego miejsca. Tak sam jest oczywiscie w serii F1 ale to raczej wynika z charaktyrestyki gry niz zamyslow tworcow.