Czego oczekujemy od sztucznej inteligencji w grach?
Powiedzcie mi, jaka gra ostatnio miała lepsze AI od pierwszego feara, jaka w ogóle gra miała lepsze AI?
Nie ma takiej, wszystko się zatrzymało na fear, taka prawda, tam to przeciwnicy mieli taktykę i czuło się
presję z tego powodu, a nie tak jak teraz, że trudność polega na tym, że przeciwnicy mają super cela i nie wiadomo ile energii.
Half Life 1 mial nalepsze AI jakie widzialem, zwlaszcza jednostki komandosow.
Mi się marzy gra w stylu pierwszego Rambo - bohater prawie bez żadnej broni jest ścigany przez grupę ludzi, którzy działają w sposób skoordynowany i mają dużą przewagę liczebną i wyposażeniową.
Grupa mogłaby np. na początku nas lekceważyć, ale jak załatwilibyśmy po cichu (oczywiście mogliby się o tym dowiedzieć dopiero po pewnym czasie) kilka osób to wszyscy stają się ostrożniejsi.
Najlepiej jakby każda osoba w owej grupie miała swój charakter (np niektórzy gdyby byli odcięci od grupy nie atakowaliby nas bo by się bali) losowany na początku gry, jak w roguelike'ach.
Może tak za 20 lat...
FEAR to jedyna gra, w której czułem, że zwiększenie poziomu trudności naprawdę było podkręceniem ich inteligencji, a nie celności / siły strzału / obrony. Ale nie można powiedzieć, że FEAR wyprzedził swoje czasy - to czas nagle postanowił cofnąć się o jakieś 10 lat i tam już utknąć na dobre. Przecież nawet FEAR 2 był pod tym względem śmieszny w porównaniu z pierwowzorem.
Najśmieszniejszą rzeczą jest to, że FEAR przeszedłem na najwyższym stopniu trudności. Momentami gra potrafiła dać w dupę, ale satysfakcja płynąca z wyjścia cało z opresji naprawdę była warta włożonego trudu. Za to coraz częściej w grach, gdzie przeciwnicy posiadają iloraz inteligencji ameby, zdarza mi się obniżać trudność rozgrywki. Nie dlatego, że inaczej bym nie przeszedł - po prostu przyjemność z ubijania tępych zombie jest żadna, a nieskończony spawn przeciwników jedynie irytuje i męczy zamiast bawić. To jakby jeden mecz szachowy zamienić na dziesięć rozgrywek w warcaby.
Z drugiej strony - po co zaawansowane AI w corridor shooterach? A może algorytmy z FEARa są w rzeczywistości powszechnie używane, a my tego nawet nie widzimy?
Moim zdaniem najlepsze AI jakie widziałem to przeciwnicy w Halo, podczas walk nie da się nudzić ;)
Potwierdzam słowa Mepha, bo właśnie odświeżam sobie F.E.A.R. i na najtrudniejszym poziomie są momenty, gdzie trzeba nieźle się wysilić. Ogólnie FEAR to jedna z nielicznych gier, w których można docenić przeciwnika, a nie tylko patrzeć na niego z góry. Polecam, bo zagrawszy w dwójkę parę dni temu nie jestem w stanie uwierzyć, że GOL dał obu tym grom takie same noty.
Całkiem nienajgorsze AI miał też pierwszy Splinter Cell. Pamiętam, że trzeba się było momentami natrudzić, żeby wykiwać zaalarmowanych przeciwników.
Za to już z pełnym zdecydowaniem podpisuję się rękami i nogami pod [4]. Przeciwnicy w FEAR to rarytas i aż dziw, że technologia użyta do zaprogramowania tych Masterchiefowych klonów nie została zaadaptowana nigdzie indziej.
Warto też chyba zauważyć, że AI ma miejsce nie tylko w grach akcji, ale też na przykład w RTSach. Miłoby było zobaczyć komputerowych przeciwników, którzy na wyższych poziomach trudności działają na prawdę sprawnie i logicznie, a nie dostają oszukańcze bonusy do surowców, żeby móc produkować więcej bezmyślnych jednostek.
Swoją drogią, ciekawe czy coś zmieni się w "nowej" generacji...
Oj tak, FEAR miał srogie AI. Nawet na normalu miało się wrażenie, że kolesie ogarniają co sie dzieje a nie biernie wpadają Ci pod lufę.
Hikee -> Swoją drogią, ciekawe czy coś zmieni się w "nowej" generacji...
Grafika.
W Halo 3 AI bardzo mi sie podobała . Sangheili byli dość ruchliwi i zabijanie ich bywało stresujące . Unggoy zaś zachowywali się jak przeciętny przeciwnik w obecnych grach - głupiutko ( w ich przypadku to było nawet urocze )
Bo wszystko zalezy od rodzaju gry i tego co po niej oczekujemy - w takim Quake przeciwnicy maja byc mocni, opancerzeni, szybcy i celni, nie potrzeba im dodatkowych motywacji poza paroma skryptami z zachodzeniem gracza od tyłu. Z kolei w Simsach rozrywka płynie z samego obserowania jak poczynają sobie nasi pupile i tam chciałbym żeby byli oni jak najsprytniejsi. Wrogowie z reguły mają jeden cel - "die hard", zginąć w efektownej walce co da nam satysfakcję. Co innego eNPCe, towarzysze naszego bohatera - tu chcemy być zaskakiwani, najlepiej inaczej z każdym nowym podejściem do gry, nie chcemy by ginęli głupio, zatrzaskiwali się w ścianach i gubili ścieżki.
Minecraft mnie nie porwał - a wspominam go tutaj dlatego, że jego tworca tym razem biedzi się nad nową produkcja (0x10^23 o ile mnie pamiec nie myli), ktora może być pod względem AI przełomowa. Z tego co wiem w grze jest wewnętrzna konsola, na której sami grający mogą mieć możliwość wbijania się w odizolowany kawałek kodu gry, pisania ulepszeń statku i skryptów jego zachowań. Nie podniecają mnie minecraftowe królestwa Gondoru, Hogwarty czy inne konstrukcje, ale jeśli gra będzie wymagająca, a mimo to ktoś zrobi w statku taki mini SkyNet samogrający w grę na poziomie przeciętnego usera to długo się bedę zbierał z podłogi. Zakładając oczywiście, że nie mylę się co do konstrukcji w/w gry.
Marzy mi się gra RPG w której nie tyle sterujemy postacią, co jesteśmy jej aniołem stróżem - dajemy jej sugestie, zachęcamy albo odżegnujemy od pewnych pomysłów bawiąc się w niewidzialnego, niematerialnego strażnika. A bohater, któremu pomagamy (przeszkadzamy? - bo czemu nie?) słucha nas, albo i nie, uczy się nam ufać (albo wręcz przeciwnie..) i nie robi ponownie raz popełnionych błędów. Nie kryję, że pomysł narodził się podczas gry w stare Majesty z 2000r. - symulację królestwa fantasy na wzór Simsów połączonych z Warcraftem 2. Wielokrotnie przeszukiwałem czeluście internetu by nie bacząc na prawa autorskie zdobyć dostęp do silnika gry, częsci odpowiedzialnej za skrytpy kierujące naszymi podwładnymi i następnie zmienić go nie do poznania dodając wielorakie zachowania, często całkowicie zbędne dla rozgrywki byleby tylko ze zwykłej symulacji pozwalającej nasyłać rycerzy na trolle stworzyć prawdziwe miasto, ktore żyje i się rozwija samo z siebie. Być może kiedyś developerzy będą się chwalić samodoskonalącym się AI, tak jak kiedyś takim featurem stały się dzwięk przestrzenny czy fizyka obiektów. Oby.
Powiedzcie mi, jaka gra ostatnio miała lepsze AI od pierwszego feara, jaka w ogóle gra miała lepsze AI? <--- nie wiem, ale pewnie XCOM: Enemy Unknown, oraz kilka innych strategii.
Wiadomo, że pierwszy FEAR ma najlepsze AI, ale nie można zapominać o serii Halo. Tam AI stało na bardzo wysokim poziomie i potrafiło zaskakiwać. Całkiem nieźle w pewnych sytuacjach radził sobie pierwszy Ghost Recon.
Taka ciekawostka: wiecie dlaczego Techland tak się uparł na tworzeniu gry o zombie? Bo nie potrafią zrobić z ai przeciwników nic więcej jak bezmózgie biegnące pod lufe stworzenia. Pracując na ich edytorze coś o tym wiem. Jeśli jakiś przeciwnik z bronią ukrył się za ścianą było to spowodowane jedynie wcześniej aktywowanym triggerem.
http://www.youtube.com/watch?v=c0TTiM8Len4
Najlepsze AI mają pierwszy FEAR i seria Halo. W przypadku tego pierwszego jest to o tyle imponujące, że pracowała nad nią dokładnie jedna osoba. Jeśli ktoś chciałby wejść w umysły przeciwników z FEAR'a i zrozumieć jak one działają, to polecam lekturę http://web.media.mit.edu/~jorkin/gdc2006_orkin_jeff_fear.pdf
Dobrą inteligencją cechują się też przeciwnicy w serii Metal Gear Solid. Zdają sobie sprawę z pozycji gracza, starają się zajść go od tyłu, szukają osłony, postrzeleni starają się wycofać, poruszają się w grupach itp.. Dodatkowo różne stany świadomości (niezaalarmowany, zaalarmowany i ostrożny) skutkują odmiennymi sposobami działania, co ma wpływ na rozgrywkę, bo daje graczowi mającemu tą wiedzę pole do popisu. Tak samo tej głębi dodaje opcja zniszczenia radia, co uniemożliwia wezwanie posiłków i ma wpływ na zachowanie przeciwników. Szczególnie zapadła mi w pamięć wypowiedź odnośnie pierwszej części, gdzie jakiś gość podszedł do windy, wcisnął przycisk, żeby przywołać windę i czekając na nią, schował się w pudle. Nagle pojawił się strażnik, spojrzał na pudło i nic. Pojawia się pusta winda, strażnik patrzy na nią, patrzy na pudło, patrzy na windę, patrzy na pudło i zdaje sobie sprawę z tego, że ktoś ktoś się w nim chowa.
EDIT: Warto dodać, że MGS4 miał mieć bardzo zaawansowane AI. Niestety przez ograniczenia techniczne, skutkujące w wycięciu i porzuceniu wielu elementów gry, wizje o rewolucyjnym AI nigdy nie zostały urzeczywistnione.
I jeszcze ciekawa prezentacja o AI w grach http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_GameOnAsia_2012_2_25.pdf . Niestety bez głosu przedstawiającego trudno się w tym wszystkim połapać, ale i tak warto rzucić na to okiem.
Dziś w grach interesują mnie raczej opowieści, historie.
Ale zgodzę się z przedmówcami. "Fear", "Half-Life", równeiż "Halo", a także mało znana gra "Brygada E5" (niestety była dobra tylko pod względem AI)
Od siebie dodam Killzone 2, 3.
Tak jak pozostali, pamietne ai to FEAR i seria Halo. Reszta gier ma takie AI ktore sie chowa przy murku, wyglada i tylko czeka bysmy im headshota zrobili, tak jest w Metro na normalu, maja bron, lampki a kampia za murkiem... Wlasnie z tego powodu olewam militarne single bo to zawsze to samo i posznurku - w multi, w BF3 czy ARMA3 dzieki otwartosci terenu nie da sie przewidziec zagrania kazdego gracza bo kazdy moze zrobic inny ruch, jeden zburzy sciany, drugi bedzie sie tam chowal i ostrzeliwal przeciwnikow. W modzie do RTCW Coop jest mozliwosc "wcielenia sie" w Axis i przeszkadzanie graczowi - BJ w singlu, fajna sprawa bo chyba nie ma takiej gry, no poza L4D2 gdzie mozna grac w specialne zombie vs ludzie.
Od siebie dodam oczywiście serię Unreal (zwykłe i Torunamenty).
Ciekawą opcją było podnoszenie poziomu trudności w czasie trwania meczy automatycznie, gdy kosiliśmy boty.
Dobrze grać z inteligentnymi przeciwnikami po męczeniu się w multi we współczesnych grach :] tylko bez problemó z pingiem.
I też miałem przyjemność ukończenia FEARa na najwyższym poziomie trudności. Klasyka.
Azerath
O ja, nie wiedziałem, że to jeden gość zrobił...
Czemu AI z FEAR nie zostało wdrożone w innych projektach nie mam pojęcia, toż to cudo jest.
Może dlatego, że AI FEARa ma rację bytu jedynie w dobrze zaprojektowanych lokacjach (czyli nie w korytarzach), nie pozwala graczowi siedzieć skulonym przez pół godziny pod murkiem, jakby próbował się wysrać, a do tego wymaga minimum skupienia, taktycznego myślenia i wypracowania odpowiednich reakcji?
Nie po to branżowcy i dziennikarze w pocie czoła od lat przymykają oko na AI rodem z 1997, żeby teraz trzeba było coś zmieniać.
Dobra, dobra FEAR ma dobre AI, ale wychwalanie go nad niebiosa jak gdyby było dziełem geniusza jest mówiąc szczerze lekką przesadą. Jest system krycia za osłonami, przeciwnicy to nie kompletni debile, do czego przyzwyczaja reszta gier, ale ich AI to nie szczyty taktycznych zachowań, więc wstrzymajcie konie..
Zapomniałeś o współpracy, utrzymywaniu komunikacji, flankowaniu, (takim prawdziwym, a nie opartym na liczebności), obieraniu różnych taktyk (wystarczy wczytać drugi raz ten sam zapis, żeby przeciwnicy poruszali się inaczej), dynamicznych zmian sposobu działania w zależności od sytuacji i pewnie paru innych rzeczach.
ich AI to nie szczyty taktycznych zachowań
Z pewnością, ale póki co niczego lepszego w FPSach nie zaprezentowano, a przypominam, że FEAR wyszedł w 2005 roku.
[edit]
Żeby nie było - nie od każdego FPSa należy wymagać niesamowitej inteligencji przeciwników. Taki Borderlands nie potrzebuje niczego więcej, bo zachowanie wrogów idealnie wkomponowuje się w rozgrywkę. Jakiś czas temu chwaliłem ostatniego Wolfensteina właśnie za obecnych tam przeciwników. Mądrzy to oni nie byli, ale użyte AI idealnie do nich pasowało. Problem w tym, że od lat królują strzelanki, gdzie walczymy z ludźmi lub innymi istotami, które powinny przejawiać jakieś oznaki inteligencji, a przecież to aż żałosne, że pod tym względem stoją daleko za tytułem, który ma już osiem lat na karku.