Silent Hill 2, czyli przebaczenie.
po czasie zastygają w ruchu
"bez" Ci zjadło
To ona wskaże nam miejsce kasety wideo, w której znajduje się nasz werdykt.
Po pierwsze, "na której". Po drugie, o jaki werdykt chodzi? Dla osoby nie znającej gry to zdanie jest kompletnie nieczytelne.
Po wielu perturbacjach dotrzemy do pokoju, w którym mieszkał James i Mary. - mieszkali
Coś kolega nie przyłożył się do korekty, masa błędów stylistycznych.
Poprawiłem. Dzięki koobon, to słaba wymówka, ale miałem długi dzień. Zawsze pisze tekst zakładając, że ktoś już zna fabułę. Staram się nie traktować protekcjonalnie graczy, ale może to wychodzić różnie.
Dobry tekst, miło było sobie przypomnieć co było tak wspaniałego w SH2. Chociaż moim zdaniem, o ile fabularnie to najlepsza część, tak w tym najważniejszym dla gatunku aspekcie - straszeniu - przegrywała z jedynką.
Dzięki Czarny Wilku. Podejście do straszenia jest zawsze indywidualne, ale wciąż będę uważał, że SH 2 jest straszniejszy od oryginału. Pierwszy SH, Resident Evil, Alone in the Dark straszą nieistniejącą trwogą tj. bestiariuszem, obawą przed utratą życia. SH2 używa tego utartego schematu, aby opowiedzieć historie o kondycji ludzkiej, która jest o wiele bardziej przerażająca niż nieistniejące zagrożenie. Przeciwnicy w SH2 to reprezentacje najgorszych uczuć i obaw; odrzucenie, iluzoryczność uczuć, biologiczny aspekt bycia, umowność każdej rzeczy0 itd. Jak powiedział pewien mądry Pan: "Rzeczywistość to jest coś, co nie znika, kiedy przestaje się w to wierzyć". To wprowadza (jak dla mnie) strach, którego nie chcę czuć. Poza tym ten wątek kultu zawsze wydawał mi się bardzo naciągany i, może użyje obcego słowa, goofy.
Świetny tekst, brawo :)
Długo nie mogłem dojść do siebie po zakończeniu. Kim trzeba być, by zabić osobę, którą się kochało...
Źle interpretujesz zakończenie z Marią. Ono właśnie ma być tym najbardziej optymistycznym (albo raczej najmniej pesymistycznym).
spoiler start
Najbardziej istotną rzeczą jest fakt, że przed obejrzeniem tego zakończenia, ostatnim przeciwnikiem okazuje się nie Maria, a Mary. James nie był żadnym psychopatą i zdawał sobie sprawę z tego, że zabijając Mary za pierwszym razem robi źle, ale był też świadomy tego, że tylko przyspiesza nieuniknione i oszczędza tym samym cierpienia dla Mary i dla siebie. Oczywiście, że tej kwestii nie da się traktować zero-jedynkowo, ale akurat w tym zakończeniu, James godzi się z faktem, że popełnił błąd, jednocześnie dając sobie szansę na poprawę swojego życia, tym razem z Marią. Jej kaszel i następującą odpowiedź Jamesa można traktować jako pewnego rodzaju żart. Choć może to też oznaczać, że i Marię spotka choroba Mary.
Dużo bardziej złowieszczym zakończeniem jest Rebirth, o którym nie wspomniałeś.
spoiler stop
Co do samej gry - do dziś ukazały się dwie produkcje, które pod względem dojrzałości scenariusza, mogłaby się równać z Silent Hill 2 - Planescape: Torment i The Walking Dead (nie grałem jeszcze w Spec Ops: The Line, więc możliwe, że jest i trzecia). Smutne, ale w pewnym sensie pokazuje to wyjątkowość SH2. Chociaż tytuł czerpie garściami z wielu filmów Lyncha oraz podobnych produkcji (m. in. Angel Heart czy Jacob's Ladder), twórcom udało się stworzyć produkt zupełnie wyjątkowy. Jedna z naprawdę nielicznych gier, którym z czystym sumieniem jestem gotów wystawić najwyższą ocenę. Żeby było zabawniej - ze względu na zastosowany styl graficzny, paletę barw i ziarnisty filtr, można w pełni uczciwie stwierdzić, że nawet grafika prawie się nie zestarzała, mimo 12 (słownie: DWUNASTU!) lat na karku. Fenomen na skalę światową.
Wielkie dzięki Waavee. Na mnie zakończenie zrobiło niezatarte wrażenie. To bardzo trudna decyzja. Nad grą unosi się pytanie o sens cierpienia i eutanazje. To kwestia złożona na dodatek jest praktycznie nie do rozwiązania.
Nie wiem, czy źle interpretuję. Może odmiennie. Jest tyle zmiennych w grze, które powodują odbiór zakończenia. Na dodatek zależą od naszej percepcji zdarzeń Czy Maria jest prawdziwa? Czy Silent Hill to stan umysłu Jamesa, a nie miejsce itd. itd. Twoja interpretacja jest bardzo dobra faktycznie pozytywna. Jak dla mnie zabicie Mary (potwora, choroba zmieniła jej wygląd w rzeczywistym świecie) to tylko reprezentacja uśmiercenia poczucia winy przed finalną rozmową, która nie mogłaby mieć miejsca bez przyznania się do czynu przed samym sobą. Mnie komentarz odnośnie kaszlu przyprawił o gęsią skórkę, ponieważ James zmienia zupełnie ton głosu. Jest on lodowaty i jakby groził Marii, ale to mój odbiór. Czy zakończenie Rebirth nie jest przypadkiem do odblokowania po pierwszym przejściu? Ja bardzo nie lubię tego wątku z kultem, bo mnie nieco rozbraja.
Masz rację odnośnie Silent Hill 2 i Planescape: Torment. Dzieła sztuki. Naprawdę polecam Ci Spec Ops: The Line, ta gra nie może zostać zapomniana. Jest zaraz na podium wraz z tymi dwoma. W The Walking Dead grałem odrobinę i czekam na czas, aby ją skończyć. Trzeba przyznać, że też ma w sobie dobre dialogi, postacie, sytuacje do rozwiązania i całkiem ważkie wybory.
Odnośnie grafiki Silent Hill 2, jak piszesz zupełnie się nie postarzał. Ziarnista kamera, ciemność, odcienie rozkładu i brązu. Zapomniałem wspomnieć o Drabinie Jakubowej, która służyła jako inspiracja dla potworów. Dzięki za komentarz.
Już na dniach będę się zabierał za serię Resident Evil (od genialnego podobno remake'u jedynki na GameCube'a), po czym od razu wezmę się za Silent Hilla. Mam nadzieję, że do tego czasu spojlery z komentarzy wyparują z mojej pamięci i wyciągnę ile się tylko da z tej i pozostałych części. Serię na oku miałem już od bardzo dawna, mam wobec niej (a przynajmniej pierwszych części) spore nadzieje. Jeśli fabularnie będzie na poziomie lub lepsza od pierwszych dwóch-trzech MGS'ów, to będę kontent.
Wybacz Azerath za spoilery. Ostrzegałem o spoilerach w tekście, ale forum pozostawiłem bez ostrzeżenia. Za spoilery do Silent Hill 2 powinienem płonąć w piekle. Silent Hill 2 jest perłą lśniąca w koronie gamiengu. Jeżeli idzie o Metal Gear Solid(?), to ta seria nie dorasta nawet do pięt przygodom Jamesa Sunderlanda - moim skromnym zdaniem.
Zakończenie Marii jest dość powszechnie interpretowane w taki sposób, jak to opisałem. A niektóre z tych interpretacji przypominają prace magisterskie, więc jest tam sporo ciekawych informacji i wskazówek.
spoiler start
Główną poszlaką jest fakt, że aby je odblokować, należy bronić Marii i odwiedzać ją w szpitalu. Dlatego też Mary tak agresywnie reaguje tuż przed finałem, kiedy o niej wspomina. James nie wypiera się swoich czynów, ale też nie zamierza za nie wiecznie pokutować.
spoiler stop
W kwestii prawdziwości Marii, należy wziąć pod uwagę scenariusz Born from a Wish.
spoiler start
Maria sama nie wie, kim jest. Nie odwołuje się do żadnych wspomnień, mimo że zdaje się znać miasto. Prawdopodobnie jest więc tworem Silent Hill, ale nieświadomym swojej istoty. To odzwierciedla po części jej rolę jako ofiary, jeśli uznać ją za swego rodzaju reinkarnację Mary.
spoiler stop
Spec Ops: The Line już dawno zakupione. Teraz tylko spogląda na mnie od czasu do czasu ze Steama, a ja po prostu nie mam się kiedy za to zabrać.
Mary agresywnie reaguje na Marie chyba przed transformacją, która jest ostatnią walką. Ja jakoś nigdy nie pomyślałem o tym wariancie, ale jak go teraz przedstawiasz to widzę w nim całkiem spory sens. Zawsze wydawało mi się, że jedynym pozytywnym zakończeniem jest odejście z Laurą.
Jak dla mnie oryginalna historia Silent Hill, to historia Jamesa. Grałem w Born from a Wish, ale jest to epizod dodany później, choć wnosi wiele do fabuły. Tak jak piszesz, Maria może być konstruktem Silent Hill nie świadomym swego celu
Zawsze będę namawiał na Spec Ops. To podobny kamień milowy w historii gier.
Zawsze będę namawiał na Spec Ops. To podobny kamień milowy w historii gier.
Scenarzyści mocno inspirują się "Jądrem ciemności" i naprawdę nieźle im to wychodzi, ale z tym kamieniem milowym to bym nie przesadzał.
Miło było pograć w rąbankę, która ma do zaoferowania coś więcej niż standardowy zestaw czarnych charakterów z atomówkami pod pachą, i niewątpliwie gra utkwiła mi w głowie, ale do Tormenta i Walking Dead trochę jej brakuje.
To jeszcze wspomnę o zakończeniu Rebirth, bo zapomniałem napisać wcześniej.
spoiler start
Istnieje możliwość, że zakończenie to nie ma nic wspólnego z kultem Samaela. Jedyne, co tak naprawdę widzimy to James płynący łódką ze zwłokami Mary, mamroczący coś o dawnych bogach. W SH2 wszelkie elementy nadprzyrodzone mają być projekcją umysłu uwięzionych w nim ludzi (najbardziej widoczne u Jamesa i Angeli, ale też u Marii w BfaW), a nie jakimiś wymyślonymi demonami. Zresztą już SH1 w pewnym sensie podążał podobną drogą, ale tam miasto nie było projekcją umysłu Harry'ego, a Alessy, więc punkt widzenia gracza był nieco inny.
Rebirth można traktować jako ostateczne pogrążenie się Jamesa w szaleństwie. Same artefakty zbierane podczas gry nie muszą tak naprawdę posiadać żadnych mocy. Osobiście traktuję to jako najgorsze z możliwych zakończeń - gorsze nawet od In Water. Nie spodziewałbym się po nim więcej niż niezbyt owocnego, nekrofilskiego związku pomiędzy mamroczącym Jamesem i gnijącym truchłem Mary, w towarzystwie paru dziwnych, starych artefaktów znalezionych przypadkowo w Silent Hill.
spoiler stop
O Spec Ops pisałem dawniej i to całkiem obszernie. Korzysta z "Jądra Ciemności"i " Czasu Apokalipsy", ale zupełnie ważniejszym aspektem jest krytyka gatunku shooterów współczesnych, kryzys nacjonalizmu militarnego, który jest tylko najemnictwem schowanym pod widmem XX wiecznego patriotyzmu. Skupienie się na jednostce i jej odpowiedzialności i wiele, wiele innych zagadnień. Spec Ops, podobnie jak Far Cry 3, jest dzieckiem swoich czasów; kryzysem wielkich prądów myślowych zanurzonych w myśli dekonstrukcyjnej, to co napisałem brzmi fatalnie, ale musisz mi to wybaczyć. Jeżeli Ci się chcę Koobon to odsyłam do tekstu http://gameplay.pl/news.asp?ID=73738 . W komentarzu będzie mi ciężko jakoś wszytko zmieścić, a tam wydaje mi się, że powiedziałem chyba wszystko nad czym myślałem podczas grania.
Myślałem podobnie o Rebirth, ale wydawało mi się, że przesadzam, bo wątek kultu pojawia się w każdym SH. Scenarzyści SH2 wiedzieli, że jedynym ciekawym wątkiem wartym kontynuacji jest istota samego miasta, przeto użyli go jako dziwnego wymiaru cierpienia. Przyznam, że bardzo pięknie opisałeś to zakończenie i faktycznie wylewa się z tego mglistego pejzażu z łódką nieprzeniknione szaleństwo.
A ja nie trawię tej gry, jest w uj drewniana - sterownie, mechanika walki. Poza tym grafika teraz jest tak brzydka, że aż oczy bolą jak się w to gra. Nikt mi nie wmówi, że grafika nie jest ważna bo jest. Nie jest najważniejsza, ale jest ważna, w pewnym sensie tworzy klimat.
Fabuła z kolei na pewno jest dobra, ale grało się w lepsze gry pod tym względem. Dla mnie najlepszy fabularnie był BioShock, świetna też jest seria Max Payne czy Alan Wake.
Żeby nie było w Spec Opsa i TWD też grałem. Ten drugi tytuł kompletnie bez szału.
Nie grałem w grę więc nie rozumiem pewnej rzeczy. Czemu James nie wiedział, że zabił swoją żonę(amnezja)? No i w ogóle głupi jest sam początek tej fabuły - po cholerę przyjeżdżał do tego miasteczka skoro wiedział, że jego żona nie żyje? Każdy głupi pomyślałby, że ten list to ściema ;d
Podobieństwa do Spec Opsa faktycznie są nad wyraz widoczne. Tam szukaliśmy Konrada, tutaj Mary, w obu produkcjach głównym bohaterom wydawało się, że są tymi 'dobrymi', a tak naprawdę czynili zło. Tyle przynajmniej wywnioskowałem z tego tekstu
Kiedy już odzyskałem wiarę w internetowe dyskusje...
Tak, wszystkich nas bardzo interesuje to, że jakiemuś osobnikowi starszemu nawet nie dwukrotnie od samej gry, przeszkadza sterowanie w niej, więc w nią nie grał. To niezwykle ważna informacja w tekście poświęconym stronie merytorycznej SH2.
W najbliższym czasie polecam spuścić spodnie przed rodzicami, nasrać na środku pokoju i cieszyć się, że zwrócą na to uwagę. Mniej więcej ten sam poziom umysłowego niedorozwoju.
To może teraz ad meritum...
Znalazłem niedawno ciekawą teorię dotyczącą właśnie zakończenia Rebirth, łączącą się ze scenariuszem Born from a Wish. Dużo pochopnych wniosków, ale całość trzyma się kupy. W najgorszym przypadku tekst stanowi interesującą ciekawostkę.
http://silenthillforum.com/viewtopic.php?t=311
Skoro wiem, że sterowanie słabe to chyba grałem nie? Pomyśl trochę.
Po prostu grę przeszedłem do połowy, fabuła mnie nie powaliła, a na dodatek system walki, ogólna sztywna mechanika gry mnie odrzuciła całkiem. Tak tylko pomyślałem że napomknę ;p ale ty już oczywiście do mnie z mordą.
To wyobraź sobie, tak wirtualnie, że jest tam "nie przeszedł" zamiast "nie grał". Choć z twojego opisu wynika, że to co robiłeś ledwo podchodzi pod definicję "grania". I wątpię, żebyś zaszedł aż do połowy.
Tak tylko pomyślałem że napomknę
Tylko widzisz, właśnie to twoje "napomykanie" nie różni się niczym od wspomnianego srania na dywan. Obserwuję cię od dłuższego czasu. Właściwie to od dawnego wątku o Legacy of Kain (http://forumarchiwum.gry-online.pl/S043archiwum.asp?ID=10942357 ), w którym dałeś popis swojej ignorancji. Za każdym razem robisz to samo - wpierdalasz się do wątku, piszesz posta, który niekoniecznie ma coś wspólnego z głównym tematem, popłaczesz, że grafika słaba (mimo że SH2 nadzwyczajnie dobrze znosi próbę czasu), trochę poujadasz, posmrodzisz i uciekasz. To samo robiłeś niedawno w temacie o Thiefie 4, gdzie stwierdziłeś, że pierwszy Deus Ex jest do dupy, ale nie byłeś już w stanie powiedzieć dlaczego.
Od kilku lat irytujesz ludzi na forum, za każdym razem w ten sam sposób. Jak komar albo inna mucha gnojówka. Różni ludzie zwracają ci uwagę, a ty dalej nie wyciągasz z tego żadnych wniosków. Ta uwaga o niedorozwoju umysłowym nie była przypadkowa.
ale ty już oczywiście do mnie z mordą
Powtórz to mamie, kiedy będzie czyścić dywan z kupy.
A co miałem napisać? Problemem w starych grach jest jak dla mnie stary, sztywny, przestarzały gameplay.
Ty tego nie czujesz bo pewnie grałeś w te gry w czasie premiery, albo trochę po premierze.
Taki przykład w GTA VC grałem w 2004 roku i wtedy bardzo mi się podobał, ba nadal mi się podoba i uważam, że to najlepsza odsłona GTA. Niestety patrząc choćby na to jak porusza się sama postać komuś kto zagra w ten tytuł dopiero dziś, może wydać się niegrywalny.
Powtórz to mamie, kiedy będzie czyścić dywan z kupy.
HAHAHAHAAAAAAAAAAAAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAH
http:// [ link zabroniony przez regulamin forum ] /galeria/1 0-gier-ktore-bardzo-zle-sie-zestarzaly,179527/1.html
masz poczytaj sobie, nie chce mi się niestety szukać linków do zagranicznych, lepszych stronek
Jestem pewien, że twoi koledzy z gimnazjum podzielają twój pogląd. Tylko, widzisz, problemem nie jest to, że tobie coś się podoba lub nie podoba. Problemem jest to, że jesteś ignorantem ze szczątkową wiedzą o branży, a i tak wpierdalasz się z komentarzami gdzie tylko się da. Nie masz najmniejszego powodu, żeby w artykule traktującym o merytorycznej warstwie Silent Hill 2 wspominać choćby słowem o sterowaniu w grze, ale i tak to robisz. Dorośnij.
Pomogę ci, bo widzę, że od co najmniej dwóch edycji męczysz się z linkiem:
http://gry.wp.pl/galeria/10-gier-ktore-prawie-sie-nie-zestarzaly,179474/1.html
Nie wiem, co miałbym tu czytać, bo tekst nie zawiera żadnej analizy i tylko mówi o paru oczywistościach. Poza tym wspomina też pierwszego DE, którego przecież ty uważasz za niegrywalnego.
Gimnazjum to ja skończyłem 2 lata temu.
Pierdol sobie co tam chcesz. Na pewnych stronkach gdzie za posty daje się plusy lub minusy w jakichś 80% zawsze 'jestem na plusie'. Nie powiem czasem napiszę coś kontrowersyjnego co nie każdemu się spodoba, ale w większości przypadków jestem po stronie większości.
Poza tym wspomina też pierwszego DE, którego przecież ty uważasz za niegrywalnego.
A drugi wspomina o tym, że jest przestarzyły
. Raz, że jak to zwykle bywa w przypadku gier 3D, grafika w dzisiejszych czasach wygląda naprawdę szkaradnie. Po zobaczeniu Statuy Wolności w Grand Theft Auto IV pierwszy poziom Deus Exa, kiedyś robiący olbrzymie wrażenie, wydaje się jakimś żartem. Modele postaci, a szczególnie ich płaskie, pozbawione wyrazu twarze i brak synchronizacji ruchu warg do wypowiadanych kwestii też robi swoje. Nawet ta tak dobrze wspominana rozgrywka sprawdza się współcześnie najwyżej nieźle – trudno pogodzić się chociażby z niezwykle toporną mechaniką strzelania. Tę grę lepiej pozostawić we wspomnieniach.
Z resztą z tobą to w ogóle nie powinienem rozmawiać. Ty należysz do tych starych pierników co to piszo jak to kiedyś było wszystko lepsze. Teraz to wszystko jest do dupy co nie?
Wyborne. Co akapit, to więcej śmiechu. Z tym gimnazjum to akurat miał być żart / kpina, ale widzę, że trafiłem bliżej niż zamierzałem. Nie obchodzi mnie, co robisz na innych serwisach. Na GOLu jesteś wspomnianą muchą gnojówką. Swoją drogą, według PEGI nie powinieneś grać w większość gier, o których piszesz.
Przed edycją linkowałeś (czy tam próbowałeś linkować) inny artykuł - ten, który ja podałem. Chyba że Google zrobiło psikusa i po wpisaniu tytułu wypluło niewłaściwy adres. A cytat z artykułu jest o tyle zabawny, że trudności w celowaniu w DE1 wynikają z braku rozwinięcia umiejętności posługiwania się daną bronią, więc można je wyeliminować. Z grafiką to akurat prawda - i po to powstały mody.
Z resztą z tobą to w ogóle nie powinienem rozmawiać. Ty należysz do tych starych pierników co to piszo jak to kiedyś było wszystko lepsze. Teraz to wszystko jest do dupy co nie?
Jak już podrośniesz, to może nauczysz się, że świat nie dzieli się na "my" i "wy", a te szufladki możesz co najwyżej wsadzić sobie w dupę (raczej w poprzek, bo na prosto mogą nie wejść). Na samym pulpicie mam skróty do gier z przedziału 1997-2012 (czyli prawie całe twoje życie). Choćby w tym wątku pisałem o TWD i SO:TL. Według twojej logiki - świadomie wydałem pieniądze na coś, co mi się nie podoba. Tak, bardzo mądre stwierdzenie.
Przy okazji:
"zresztą"
"piszą"
GOL bawi i uczy.
Lukas172 nie uważam, że grafika w SH się postarzała. Już o tym nieco dyskutowaliśmy. Grafika często bywa, jak opis, konwencją przez, którą opowiada się historie. Ziarnistość wspomnień i kolorystyka doskonale oddają wewnętrzny pejzaż umysłu Jamesa. Wszystko jest poddane działaniu czasu i z jego ubiegiem rzeczy przeszłości zdają się być prymitywne (patrz: historia). Sterowanie bywa toporne, ponieważ postacie nie są stworzone do walki, to zwykli cywile, ale jak wspomniał Mephistopheles zajmowaliśmy się tutaj fabularnymi arkanami. Jakoś nigdy nie zajmuje się rozgrywką, ponieważ każdy gracz z stażem potrafi sam sobie zdać sprawę z wad i zalet mechaniki. Ja uważam, że historia opowiedziana w SH2 jest jedną z najlepszych jakie kiedykolwiek dane było mi widzieć w grach, zresztą nie tylko.
Ghost2P szkoda, że czytałeś tekst przed graniem, to całkiem zły ruch. Biję się w piersi, ale ostrzegałem w tekście. List podobnie jak Silent Hill to tylko projekcja umysłu Jamesa, który wyparł bolesne i niewygodne wspomnienia. Cała historia jest podróżą przez wewnętrzne poczucie winy Jamesa. Jest wiele zmiennych i opcji, ale większość zdarzeń w grze jest zanurzone w symbolizmie a surowa rzeczywistość po której "niby" stąpasz jest iluzoryczna. Masz rację odnośnie Spec Opsa, choć to podobieństwa powierzchowne. W SO i SH 2 mamy bohatera, który zastępuje obiektywną, nieprzychylną rzeczywistość iluzjami, aby dalej mógł trwać w biologicznym życiu.
Mephistopheles faktycznie ciekawa hipoteza. Musiałbym sam wszystko przejrzeć w grze, aby się ustosunkować tak solidnie, ale jest kilka naciąganych wątków tam. SH2 będzie dla mnie zawsze opowieścią o człowieku bez udziału transcendencji (nie spór o wartości i religie), może lepiej o samotności i poczuciu winy. Rozmawialiśmy już wcześniej o tym, że Rebirth pojawia się jako opcjonalne zakończenie (choć w tekście tłumaczy to autor)
Pozwólcie, że nie będę się wtrącał w wymiany zdań o charakterze osobistym. Ja jestem tutaj od pisania. W mojej naturze leży bezkonfliktowość i przyjacielskie podejście do bliźnich.
grałem tylko w pierwsze 3 części i mimo iż jest to najbardziej lubiana gra to średnio mi zapadła w pamięć, właściwie to piramidogłowy(jego spotkania), końcówka, muzyka z outra i szukanie dzieciaka ale gra była bardzo łatwa w stosunku do 1ki, właściwie podobna i znałem wszystko z piramidogłowym już wcześniej, niczym mnie ta część nie przerażała, chyba była też tragicznie krótka.. serio, średnio jakoś się u mnie ona plasuje
Czas potrzebny na przejście SH2 był mniej więcej równy temu z SH1 (przynajmniej u mnie, za pierwszym razem) i zarazem dłuższy niż w przypadku SH3.
Co do "prawdziwego" zakończenia z internetowej hipotezy - to raczej owoc nadmiaru wolnego czasu i zbyt długiego myślenia o grze, ale czyta się to całkiem fajnie. Sam również wolę myśleć o SH2 jako o projekcji umysły Jamesa, więc ingerencje zewnętrzne pozostawiam jako materiał na luźne fanowskie rozważania. Chociaż w tym przypadku dostrzegam jedno niedociągnięcie - jeśli Ernest miałby być twórcą napisów na ścianach, to dlaczego zrobił TO? --->
Nie wygląda na zbyt pomocne. Mało tego - to pierwsza raz, kiedy istnieje wyraźna, bezpośrednia implikacja, że miasto zna Jamesa (nawet Pyramid Head był pod tym względem bardziej subtelny). Dla mnie to jeden z najbardziej strasznych / niepokojących motywów w całej grze. Potwory można zabić albo ominąć. Tego pozbyć się nie da.
Niemniej, teoria z podwójnym zakończeniem jest jedną z ciekawszych, na jakie się natknąłem. Dość dobrze oddaje lynchowską atmosferę i konstrukcję całej gry.
Wybacz Azerath za spoilery. Ostrzegałem o spoilerach w tekście, ale forum pozostawiłem bez ostrzeżenia. Za spoilery do Silent Hill 2 powinienem płonąć w piekle. Silent Hill 2 jest perłą lśniąca w koronie gamiengu. Jeżeli idzie o Metal Gear Solid(?), to ta seria nie dorasta nawet do pięt przygodom Jamesa Sunderlanda - moim skromnym zdaniem.
Mówiąc, że "seria" nie dorasta do pięt tej jednej grze, stawiasz poprzeczkę bardzo wysoko. Teraz mam nadzieję, że gra sprosta aż tak wygórowanym oczekiwaniom.
W przypadku Metal Gear Solid zawsze miałem problem z dyskutowaniem o faktycznym poziomie fabuły. Uważam Kojimę za geniusza, a pierwsze trzy części MGS'ów to moje absolutnie ulubione gry. Jakiś czas temu bez sprzeciwu przyjąłbym oskarżenia o bycie skrajnie subiektywnym, ale odkąd parę miesięcy temu zdałem sobie sprawę z tego, że nienawidzę czwartej części, a odsłony z handheldów są najzwyczajniej średnie, i że za chamskie i kompletnie wymuszone retcony powinny polecieć głowy, stoję murem za "trylogią". Te gry, jak ujął to jakiś recenzent, są pomnikiem ze spiżu jaki Kojima sobie wystawił. Nikt i nic już mu tego nie odbierze. Fakt, że przy Ground Zeroes/Phantom Pain wraca do formy z czasów dwójki, kiedy poziom jego nabrzmiałego ego był u szczytu, i nie ulega najwidoczniej już wpływom swojego zespołu jak przy czwórce i odsłonach z handheldów, pozwala mieć nadzieję na lepszą przyszłość.
BTW: Teraz za każdym razem, kiedy uruchomię Resident Evil, będę się zastanawiał, czy nie wolałbym grać w Silent Hilla.
Meph - tak swoją drogą, to z tego co kojarzę nigdy nie wypowiadałeś się o żadnym MGS'ie. Jakim cudem jeszcze nie zaliczyłeś przynajmniej dwóch pierwszych części, bo jak się nad tym zastanowić, to gra wydaje się być stworzona pod Twoje gusta?
Do MGS zraziłem się niesamowicie, o co winię nie grę, a psychopatycznych fanów serii (na pewno też nieraz natknąłeś się na ich wypociny w internecie), którzy z uporem maniaka porównywali tę serię do Splinter Cella (tych starszych części), w swoich wypowiedziach czyniąc z MGSa ulrarealistyczny symulator szpiega / agenta polowego, któremu przygody Fishera nie dorastają do pięt. Dlaczego w ogóle ktoś zrobił coś takiego? Prawdopodobnie dlatego, że MGS był związany z PlayStation, podczas gdy SC był jednym z pierwszych tytułów na Xboxa. Poza bardzo, bardzo ogólnym zarysem, te gry nie miały ze sobą nic wspólnego. Nawet tak podstawowa kwestia jak mechanika skradania została rozwiązana w nich zupełnie odmiennie. Po przejściu Chaos Theory na 100% (czyli bez zabójstw, alarmów itp.) i wszystkich Hitmanów z rangą Silent Assasin (poza C47, gdzie rang nie było), dostałem... śpiących na stojąco strażników, generujących nad głowami znaki alfanumeryczne, których można omijać przebierając się za wyciągnięty z kieszeni karton pomarańczy... Największy false advertising, z jakim w życiu się spotkałem.
Tak, teraz wiem, że to nie wina gry, tylko internetowych idiotów, ale wystarczyło, żeby rzucić grę w cholerę. Gdyby ktoś uczciwie przedstawił gameplay MGSa jako kontynuację tradycji wyniesionych z konsol trzeciej generacji, urozmaiconą o nowe pomysły (czyli tak, jak to było choćby z Zeldami na N64), pewnie zareagowałbym inaczej. To tak, jakby spodziewać się Operation Flashpoint, a dostać... nie wiem... Borderlands może. To chyba najbardziej oddalony przykład, jaki w tej chwili przychodzi mi do głowy.
Przez te wszystkie lata natknąłem się na wystarczającą ilość spoilerów związanych z MGSem, żeby zrekonstruować większość najważniejszych wydarzeń serii, nawet nie grając w te gry. Toteż próba zabrania się za nie obecnie jest dość średnim pomysłem. Chyba jedyny raz, kiedy do jakiegoś tytułu zrazili mnie jego fani.
"Konkurowanie" MGSa ze Splinter Cellem to w sumie dość typowe zjawisko w branży - chyba każda większa seria ma jakieś swoje archnemesis, żeby maniakalni fani mogli się spierać na forach o wyższości jednego nad drugim. Tak było też z Silent Hillem, które wiecznie porównywano do Resident Evila (zanim jedno się rozmieniło na drobne, a drugie poszło w zupełnie innym kierunku), z Tekkenem i Virtua Fighterem, Unreal Tournament i Quake'iem, a ostatnio z Battlefieldem i CoDami. Serie mogą być o czymś zupełnie innym, kłaść nacisk na różne elementy rozgrywki i w zasadzie jedyne co mieć ze sobą wspólnego to ten sam gatunek, a i tak gracze uwielbiają dyskutować o wyższości jednego nad drugim.
Tak jak to przedstawiłeś to faktycznie można było się zrazić do MGSa oczekując czegoś zupełnie innego, tym niemniej myślę, że warto się przemóc i przynajmniej spróbować zagrać. Nawet znając ogólny zarys fabuły seria pełna jest tylu smaczków i niuansów, że nadal warto się z nią zapoznać. Chociaż sugerowałbym, jeśli byś się zdecydował, zacząć od trójki, nie narazisz się na spoilery z poprzednich, a łatwiej będzie wgryźć się w rozgrywkę. Nie jest to seria dla wszystkich i zdaję sobie sprawę, że potrafi odrzucić. Ale jak już się zaakceptuje dość dziwne, trącące japońszczyzną pomysły, to dostaje się jedno z największych dzieł fabularnych w historii gier komputerowych.
Porównywanie RE do SH miało jeszcze jakiś sens ze względu na niemal identyczny gameplay. Pod względem samej formy, każdy survival horror od ery PS do PS2 był praktycznie plagiatem (lub sequelem) RE. Co nie znaczy, że tak samo było z treścią - pod tym względem SH znajduje się na przeciwległym biegunie. Konflikt MGS vs SC był po prostu tak bezsensowny i kretyński, że opierał się wszelkim możliwym prawom logiki. Tylko ze względu na ogromną umowność terminu "skradanka" można w ogóle uznać te gry za przedstawicieli jednego gatunku.
Nie wykluczam, że kiedyś zagram w MGS, ale też nie obiecuję. Póki co mam mnóstwo innych zaległości, a czasu nie zawsze na wszystko starcza.
Napis może być ostatnim racjonalnym bastionem Jamesa, który przejawia się na chwile, choć to też naciągane z mojej strony. Trochę temat znikąd, ale mówiliśmy o grafice. Patrzę na ten screen i wszystko się w nim schodzi. Kilka warstw tynku mieniących się różnymi barwami; od sinego, przez beżowy po ciemną zapleśniałą zieleń. Zaskakująco dużo pomiszczeń w SH2 ma industrialny akcent. To stylistyka tworzy ten klimat.
Azerath może grubo przesadzam, bo to mój punkt widzenia i innych rzeczy szukam w rozgrywce. W pewnym sensie każdy gatunek (sci-fi, dark fantasy itd) ma swoich wybitnych reprezentantów. W Metal Gear Solid nie grałem dużo - jedynie dwójkę. Wielu ludzi (Yahtzee) narzeka na scenariusze Kojimy, że niby biją pretensjonalnością, ale musiałbym sam się temu przyjrzeć. Podobnie jak Mephistopheles wolę wybrać genialne Chaos Theory - tony imersji.
Ja jakoś nigdy nie zrozumiałem wojen serii Czarny Wilku. Ma to w sobie coś z prymitywnej umysłowości ludzi, która nie pozwala im na krytyczne myślenie. http://www.youtube.com/watch?v=55h1FO8V_3w . Choć rozumiem, że napędza to biznes.
Z tym gimnazjum to akurat miał być żart / kpina
GOL bawi i uczy.
To tak celowo było napisane. Wyborne co akapit to więcej śmiechu. :))
świadomie wydałem pieniądze na coś, co mi się nie podoba
No widzisz ja Cię nie śledzę i nie czytam twoich postów, bo w ogóle mnie nie interesują.
Poza tym grę można zawsze ukraść panie kolego
Tak, teraz wiem, że to nie wina gry, tylko internetowych idiotów
To teraz jednak widać, że coś z tobą nie tak. Może pora udać się do psychiatry? Internet widać niektórym mocno szkodzi
Tak na przyszłość - więcej życia. Za bardzo przejmujesz się tym co ludzie piszą w internecie.
Niedługo to chyba w szpitalu wylądujesz bo ktoś napisał, że Deus Ex 1 mu się nie podoba.
Serce ci pęknie albo coś.
Hehe
myrmekochoria - Kwestia gustu. Dla mnie jest odpychająca. Owszem postacie nie są stworzone do walki, ale mają bardzo małe zasoby animacji przez co wszystko wygląda tak 'śmiesznie' IMO.
Wow... ty dalej się pogrążasz. I wciąż chybiasz każdym, nazwijmy to, "argumentem", odnosząc się nawet nie do zdań, a części zdań wyrwanych z kontekstu albo odnosząc się do rzeczy, które sam przed chwilą zmyśliłeś.
Tornister spakowany? Dywan wyczyszczony?
Przechodząc do istotnej części wątku...
Z kolorystyką i wystrojem SH2 wiąże się ciekawa historia - punktem wyjścia całego konceptu był... brudny kibel. Serio.
http://www.youtube.com/watch?v=zU6506yLGr0
Dokument do obejrzenia w kilku częściach. Sporo rzeczy można się dowiedzieć na temat tworzenia gry i podejścia twórców do poruszanych w niej tematów. A to i tak zaledwie wierzchołek góry lodowej.
Lukas 172 większość rzeczy z biegiem czasu wygląda śmiesznie.
Mephistopheles znam ten doskonały dokument. Zdjęcia, które im posłużyły same w sobie wyglądają cudownie; opuszczone pomieszczenia nadgryzione zębem czasu i zanieczyszczeniami. Bardzo mi się podoba jak Ito Masahiro tłumaczy Piramidogłowego tzn. potwór z zakrytą twarzą (James) i trójkąt, który zbiega się w taki sposób, że musi wywoływać cierpienie - znów James. Bardzo dobry dokument.
[28] - Ja MGS'a - a przynajmniej jego pierwszą część - zawsze uważałem za coś w rodzaju arcade'owej skradanki. Jeśli takie określenie ma sens. Nie wiem, czy to ze względu na archaiczną grafikę, czy specyficzny tytuł, czy oparcie rozgrywki na paru klawiszach, ograniczenie puli ruchów postaci do biegu (przynajmniej na PC) i czołgania się, czy umowne rozwiązania, znaki i liczby nad głowami, specyficzny dźwięk towarzyszący ich wyskakiwaniu, śpiący na stojąco strażnicy, w przypadku alarmu, któremu towarzyszy energiczny motyw muzyczny, niekończące się fale wrogów, bezdenne kieszenie, gigantyczne, lewitujące i obracające się w powietrzu przedmioty, leczenie się porcjami jedzenia, ukrywanie się w pudle, czy gigantyczny mech, czy sama muzyka i efekty dźwiękowe towarzyszące dosłownie wszystkiemu, czy skojarzenie z Japonią, ale w moim umyśle pierwszy Metal Gear Solid (pozostałe też, lecz nie w takim stopniu) na zawsze będzie powiązany z automatami do gier.
Absolutnie rozumiem rozczarowanie, które przeżyłeś, spodziewając się ultrarealistycznego symulatora szpiega. Można powiedzieć, że w moim przypadku było podobnie. Przed 2005 miałem bardzo miałkie pojęcie o konsolach, szczerze żenujące, skupiałem się na swoim pececie i resztę miałem głęboko w nosie. Wszystko się zmieniło kiedy znajomy wcisnął mi w łapy PSX Extreme z recenzją Snake Eatera. Uwielbiam skradanki (H2 - wszystkie możliwe poziomy z rangą Silent Assassin) i jeśli jest to możliwe, to w każdej grze wybieram "ciche" rozwiązania. Dosłownie gały wychodziły mi na wierzch, gdy zagłębiałem się w tekst. W życiu nie słyszałem o tak niesamowitej grze.
Quasi otwarty świat, las, tajne bazy, góry, polowanie na jedzenie, system leczenia, gdzie trzeba samemu przeprowadzać każdą pojedynczą akcję zależnie od odniesionych ran - dezynfekcja, wyjęcie kuli, zszycie, opatrzenie itp. - których była masa - postrzały, oparzenia, złamane kości, zatrucia (zepsute jedzenie, jadowita fauna), nawet pozbywanie się pojedynczych, pieprzonych pijawek. Możliwość zakradnięcia się do najbliższego obozu wroga, wysadzenia mu zapasów broni i jedzenia, co miało wpływ na sposób działania wrogich jednostek na danym terenie, masa szpiegowskich gadżetów, potrzeba oszczędzania baterii, dobieranie mundurków i "makijaży", by jak najlepiej wtopić się w otoczenie, super, hiper rozbudowany model walki w zwarciu...
Tego były cztery strony. Dokładnie pamiętam,jak tamtego dnia przez pół nocy leżałem na plecach i ślepo patrzyłem się w sufit powoli dochodząc do siebie. W mniej lub bardziej legalne sposoby zacząłem się zaopatrywać w dwie poprzednie części. W międzyczasie zacząłem z fascynacją czytać o serii na necie, przeczytałem streszczenie poprzednich gier z MSX'ów (czego żałuję, gra byłaby lepsza, gdybym zaczynał na ślepo), przy okazji natknąłem się na kilkanaście poważnych spojlerów już z samego MGS'a, podsumowując każdy pojedynczy serią bluzgów skierowanych w debili, spod których one wyszły, i ich matki.
Moje pierwsze wrażenie było naprawdę tragiczne. Gra była beznadziejna. Nie zdążyłem nawet wyjść poza pierwszą planszą, a już wyłączyłem grę i zastanawiałem się, czy nie zabrać się od razu za trójkę (w związku z poziomem gry i spojlerami). Koniec końców udało mi się spiąć poślady i tytuł ukończyć. Jestem prawie pewien, że z trzech genialnych odsłon, najbardziej lubię właśnie jedynkę. Klimat, atmosfera, fabuła, godziny dialogów przez Codec'a. Świetne. Oczywiście porównując rozgrywkę do takiego Chaos Theory i oceniając przez pryzmat "skradanek", gra wypada blado. Ale gra stara się osiągnąć coś innego i wychodzi jej to świetnie. Żałuję, że seria z każdą kolejną odsłoną upodabnia się właśnie do Splinter Cell'a i zachodnich TPS'ów, bo cholernie lubię tradycyjny, MGS'owy model rozgrywki. Oczywiście pozostanie przy tradycyjnych rozwiązaniach oznaczałoby komercyjne seppuku. Szkoda, bo z chęcią zobaczyłbym, jak nowe odsłony wyglądałyby teraz, gdyby rozwijano oryginalny wzór.
Ogólnie seria pod względem projektu gameplay'u ma obecnie (czwarta część!) spory problem. Kiedyś już o tym pisałem przy okazji gameplay'owego wpisu: Sama gra też ma raczej kłopoty z wybronieniem się. Rozgrywce brakuje jakiejś głębi. Jest parę dobrych pomysłów, ale nie zostają należycie wykorzystane, nie są możliwe ze względu na moc PS3 albo giną w systemie będącym jedną nogą w nowej erze, a drugą tkwiącą w archaicznych korzeniach serii. Jarzące się na horyzoncie Ground Zeroes/Phantom Pain najprawdopodobniej wykonają/a pełny krok w jakimkolwiek kierunku Kojima obrał dla serii, więc być może gry będą w stanie obronić się samą rozgrywką. Trochę żałuję, że seria gubi własną tożsamość. W czwórce znaczące rozmowy przez Codeca można policzyć na palcach jednej ręki, IMO naprawdę spory krok w tył. Poza tym lepiej grało mi się w Peace Walkera - z tym, że nie mogę się jednak szerzej o tej grze wypowiedzieć, bo grałem tylko parę razy na handheldzie znajomego - ale gra miała znamiona tej arcade'owości, co bardzo mi się podobało.
*Jeśli chodzi o Snake Eatera, to wszystko, co było w recenzji, jest w grze i można tego doświadczyć, ale nie gra się w to tak pięknie, jak się czyta. Niemniej jednak gra jest naprawdę dobra.
Jak zawsze, gdy poruszam temat związany z MGS, nadmiernie się rozpisałem.
Faktycznie nieźle się rozpisałeś. Teraz chyba będę musiał przyjrzeć się MGS. Czy na PC jest jakakolwiek część poza drugą?
Tak, z łatwością można znaleźć jedynkę i jeśli masz siły na bawienie się emulatorem PS2, to powinieneś być w stanie zagrać w trójkę. IMO najlepszym wyjściem byłoby zdobycie PS3 (jeśli nie posiadasz), tam masz wszystkie części pięknie podane na tacy (MGS1 z PSS, dwójka, trójka i Peace Walker z kolekcji HD i czwórka), ewentualnie można spróbować z Vitą (gdzie też jest cały komplet nie licząc czwórki). Możesz też zdobyć, dwójkę, trójkę i Peace Walkera na X360 z kolekcji HD, jedynkę kończąc na PC.
Warto, bo Kojima ostatnio potwierdził, że piątka będzie rebootem. Nie w kwestii fabuły, a rozgrywki. Ma uderzać w bardziej zachodnie gusta. Koniec z archaizmami. Jak przewidywałem, seria dokona pełnego kroku w nowym kierunku. Nowy MGS będzie tytułem, którego bez problemu będzie można porównywać do serii Splinter Cell (a przynajmniej jej trzech pierwszych odsłon). Kojima w wywiadzie opisał, że gra w dużym stopniu skupi się na infiltracji, opisał ciekawy przykład, gdzie trzeba się wkraść do wrogiego obozu. A sposobów ma być mnóstwo, otwarty świat (duży w Ground Zeroes i ogromny w The Phantom Pain), cykl dobowy, możliwość pozyskanie gdzieś przydatnych informacji, znalezienie jakiejś misji pobocznej, która pomoże osiągnąć cel.
W dodatku z tego co widzieliśmy, karabin wisi u boku Snake'a nawet wtedy, gdy z niego nie korzysta, więc z bezdennymi kieszeniami też możemy się najpewniej pożegnać. Dodać do tego prawdopodobny rozwój bazy na kształt tego z Peace Walkera, te tematy tabu, które gra ma poruszać, o których Kojima wspominał (dziecięcy żołnierze? Big Boss w tym przedziale czasowym uczestniczył w wielu wojnach domowych w Afryce - strzelanie do dzieci? Rekrutowanie dzieci? Zmuszanie ich do walki? Dobrze znanym faktem jest, że Big Boss swego czasu wyszkolił wiele dzieci na żołnierzy, więc coś musi być na rzeczy. Mały, czarny chłopaczek z prezentacji silnika? Dodatkowo róg Snake'a, akcja gry dziejąca się w 1984 (Orwell), nowa jednostka o nazwie Diamond Dogs nawiązująca do albumu Davida Bowiego, który poruszał temat antyutopii i systemów totalitarnych - Snake w końcu pokaże swoją złą stronę? Ludobójstwo?), ogrom zawartości w grze, która ma starczać nawet na sto godzin i więcej... Niech mnie szlag, ostatni trailer naprawdę mnie napalił. Jeśli gra dorówna temu, z jaką dumą Kojima opowiada o tej grze, to naprawdę szykuje się nam coś niesamowitego.
EDIT: Trailer: http://www.youtube.com/watch?v=xw5t45tEPWQ Świetny, raczej bez spojlerów.
Niestety nie posiadam żadnej konsoli, ale zobaczymy jak wyjdzie. Ciężko mi się odnieść do reszty Twojego tekstu, ponieważ nie posiadam żadnej wiedzy z uniwersum MGS.
Ale zaraz zaraz, albo coś źle pamiętam, ale oprócz podanych przez Ciebie przyczyn zabicia Mary przez Jamesa, ta nie poprosiła go o to?
W dwóch zakończeniach (In Water i Leave) pada taki dialog:
MARY: I told you that I wanted to die, James. I wanted the pain to end.
JAMES: That's why I did it, honey. I just couldn't watch you suffer. No... that's not true. You also said, you didn't want to die. The truth is, I hated you. I wanted you out of the way. I wanted my life back.
MARY: James... If that were true, then why do you look so sad?
Czyli to trochę bardziej skomplikowana kwestia. Mary nie była w stanie odpowiadać za własne słowa, bo przez chorobę (albo przyjmowane leki) jej psychika stała się niestabilna. Poza tym - głównym punktem wyjścia dla całej historii jest perspektywa Jamesa, a w tym przypadku jego motywacje nie były w stu procentach altruistyczne. Chociaż wyłącznie egoistyczne też nie były.
Lukxxx Mephistopheles już to wytłumaczył dobrze. W pewnym sensie Mary czuje, że jest "balastem" dla Jamesa i chce umrzeć. Poza tym trzeba dodać ból fizyczny, depresje i stany przez które przechodzą osoby umierające. W większym rozrachunku chodzi o prawo jednostki do śmierci i własnego ciała, ale także idzie tutaj o to, że sam akt odebrania komuś, nawet jeżeli ma to na celu skróceniu cierpienia, życia niesie za sobą zbyt wiele konsekwencji. Wyobraź sobie po prostu taką sytuacje z osobą, którą kochasz i jaki musi mieć to dewastujący wpływ na związek, osobowość i relacje.
Silent Hill mimo wieku nadal uważam za jeden z najlepszych gier grozy. Dla mnie grafika z 1 mimo, ze wygląda kanciasto wobec taki,h produkcji jak resident evil 6 itd. to mimo wszystko posiada znacznie lepszy klimat. Osobiście wole 1 aczkolwiek wszystkie części do 4 trzymały klimat. Polecam każdemu fanowi obejrzeć film Drabina Jaccubowa. Sytuacje i zakończenie żywcem wyciągnięte do jednego z 5 zakończeń gry (ciężki klimat filmu)
Drabina Jakubowa to klasyk. Film wpłynął całkiem mocno na wygląd i sposób poruszania się potworów w Silent Hill 2. Dzięki za komentarz
Mógłbyś rozwinąć myśl o potworach? Nie doczytałam, iż drabina służyła do inspiracji w sh2.
Ogólnie sama idea jest trochę podobna. Potwory są mieszaniną groteski ciała ludzkiego i czegoś nadnaturalnego, halucynacje, problemy z odróżnieniem rzeczywistości od fikcji, krew płynąca ze ścian itd.
http://www.youtube.com/watch?v=8hkLhMuzk3E