Niekonsekwencje świata gry (część druga)
Kolejny wpis z cyklu "W poszukiwaniu filozofii i sensu życia w grach wideo". Duża część artykułu jest śmieszna- zwłaszcza ta o kulturach. Jeszcze większym bezsensem jest część poświęcona levelom- gdyby potworki (w RPGach) z początku byłyby tak silne jak z końca, nikt by takiego RPGa nie przeszedł.
Co do tych 70% expa z samych questów- chyba w "Mass effectach" większość PUNKTÓW DOŚWIADCZANIA (czyli chyba doświadczenia w walce) zdobywa się z questów? Właśnie, punktów doświadczania. Chyba więcej zahartowania w walce zdobędziemy z walki niż z rozmowy z miłym farmerem, który nam dziękuje?
A tytuły- w cudzysłowie, tym bardziej dziwne nazwy Autora-jak chociażby "Drak"
Zapomniales jeszcze wspomniec o minusie ze po kupnie gry, trzeba ja instalowac i siedziec przed ekranem :/ Czemu np nie przyjezdza samochod, albo lepiej, przylatuje smok i nie zabiera mnie do krainy elfow? Przeciez to takie nielogiczne.
Jeżeli jednak w imię fanboystwa przemilczymy głupoty światów gry stworzonych na potrzeby tytułów „mających być prawdopodobnymi”, nie świadczy to źle o intelekcie twórców.
to nie jest fanboystwo, to jest zdrowy rozsadek czlowieka myslacego ktory wie, ze pewne uproszczenia musza zostac poczynione zeby gra nadawala sie w ogole do grania, a nie ze ''ooo pustynia i morze nie moga byc tak blisko siebie, jebnijcie 500km terenu pomiedzy nimi - gracze sie troche nachodza, no ale czego sie nie robi dla naszych wymagajacych odbiorcow''
jeśli chodzi o two worlds, to wydaje mi się, że można spojrzeć na to z innej perspektywy i uznać, że pomiędzy lodowcem a pustynią nie jest te 30 km, a 3000. 30 km ma być uproszczeniem zarówno dla nas jak i twórców, bo wybaczm, ale i im nie chce się tworzyć takiego połacia terenu, ani mnie wędrować 10 godzin po takim samym terenie. Dlatego pozostaje to kwestią naszej wyobraźni.
w ogóle zabrałeś się od dupy strony za te wyliczenia. Wskazujesz na nieścisłości, któe wynikają z mechaniki gry lub ograniczeń przy jej tworzeniu.
Weź się naprawdę za irytujące elementy, które sprawiają, że rzednie mina. Przykład: film pokazuje, jak bohater jednym uderzeniem niszczy stojące kolumny, jednak ta sama postać nie potrafi zniszczyć zagradzających drogę stosików.
SH2 wędruję z siekierą w ręce (albo lepiej piłą motorową) i nie mogę rozbić stojących drewnianych drzwi.....
Jak ktoś nie ma niczego do powiedzenia, to powinien siedzieć cicho. bierial6, $ebs Master i adrem - już w komentarzach do pierwszej części wyraziliście swoje niezrozumienie sensu istnienia takich tekstów, więc dlaczego na tym nie poprzestaliście, tylko dalej toczycie swoje boje pt. "gry mogą być debilne, bo są dla debili". Oglądając filmy też macie takie podejście? Walić logikę, to tylko film? Teksty może nie są najwyższej jakości, ale zwracają uwagę na ciekawy temat. Moja wypowiedź z poprzedniego wpisu jest dalej aktualna
Może ktoś mi wyjaśnić sens tekstów typu "przecież elfy nie istnieją, a są w grze, więc nie ma powodów, by czepiać się innych nielogiczności" albo "gry to tylko gry, po co tracić czas na logikę". Nie rozumiem czemu przy grach sprawa ma wyglądać inaczej niż przy filmach, książkach czy komiksach. Bo to tylko gra? Znaczy się, że gry z definicji są kretyńskie? Jeśli nazywacie siebie graczami, to powinniście się wstydzić. Może przez to, jak niskie wymagania tacy gracze mają i jak wielu ich jest, tak rzadko dostajemy naprawdę dopracowane produkty.
Autor jakiegokolwiek dzieła może przyjąć jakiekolwiek założenia (typu właśnie fakt istnienia elfów) i jeśli się tych założeń konsekwentnie trzyma, to nie ma żadnych podstaw, żeby się do czegokolwiek przyczepić. Nie zwalnia to autora z obowiązku trzymania się innych zasad logiki - chyba, że autor uprzednio ustalił, że np. ludzie nie nie muszą jeść albo spać i o ile autor tych założeń się trzyma. Wtedy to jest to ok. W grach typu RPG bardzo razi w oczy takie niedbalstwo o jakim jest w tekście mowa. Przywoływanie Gothica jako gry, z której inni powinni brać przykład jest absolutnie słuszne - wykreowany świat jest naprawdę zwarty i logiczny. Nie widzę ani jednego powodu, dla którego inni twórcy nie powinni starać się osiągnąć to samo, co panowie z Piranha Bytes.
Ta część jest gorsza od poprzedniej, co zaznacza NewGravedigger - powinny być oddzielne części w tekście o uproszczeniach i kompromisach, na które twórcy w niektórych przypadkach muszą iść i rzeczywistych niekonsekwencjach, o których ta seria ma traktować - ale jakąś wartość za sobą kryje. IMO autor powinien przejrzeć wszystkie części (które jeśli dobrze pamiętam już kiedyś pisał) i trochę nad nimi popracować, bo tutaj skupia się na tych typach niekonsekwencji, którymi zajmował się poprzednio. Miałem nadzieję, że z każdą kolejną częścią będziemy skupiali się na czymś innym. Taki pomysł - porzucić obecną serię. Spędzić trochę czasu nad tematem, zrobić niewielki research, rozplanować jakoś tematy i napisać wszystko od nowa mając na uwadze rozdzielenie kompromisów, uproszczeń i niekonsekwencji.
gdyby potworki (w RPGach) z początku byłyby tak silne jak z końca, nikt by takiego RPGa nie przeszedł.
Ja przeszedłem. Gra nazywa się Gothic. Jest po prostu lepiej przemyślana niż BG.
Azerath -> debilne to sa te wszystkie zarzuty, bo gdyby gry mialy sie trzymac tak mocno prawdziwego zycia to nikt by w nie nie gral:
- mieszkancy miasta albo w ogole nie rozmawiaja, albo rozmawiaja o tym samym - a przeciez to nienormalne!1
- handlarze maja przy sobie duzo przedmiotow - no a przeciez w kieszeniach im sie to nie pomiesci, no jak to tak
- (to to juz w ogole pewnie spedza sen z powiek) glowni bohaterowie lykna sobie kilka potionow i juz lecza im sie rany, a kto to widzial zeby mozna bylo magicznie sie leczyc, a nie lezec godzinami w szpitalu?
itd. itd.
a ogladajac film, owszem, jestem w stanie na tak wielkie poswiecenie ze nie przeszkadza mi ze aktorzy np. nie oddaja regularnie moczu podczas fabuly, albo tez nie jedza - bo wiem ze pewne uproszczenia musza zostac poczynione
Akurat świat w TW1 mi się podobał. Był duży, różnorodny i właśnie z masą terenów na których nie było nic. Nie warto było zbaczać ze ścieżek (jak w Gothicach), bo nie było tam nic ciekawego. Jednak wchodząc na szczyt można było dostrzec odległe miasta, wieże, połacie lasów, doliny. Wyglądało to całkiem imponująco i realistycznie, ale przy tym jak już wspomniałem większości miejsc nie było po co eksplorować. Nie widziałbym więc sensu dodawania kolejnych pustkowi. To by była dopiero głupota. 90% mapy byłoby bezużyteczne.
Zgadzam się Azerathem. Należałoby dokładniej zgłębić się w temat i napisać też coś o zasadności pewnych uproszczeń.
Mam nadzieję, że w następnych częściach pojawi się ekonomia w grach, historia świata (czyli to czego dowiadujemy się o danym świecie podczas gry) i reakcja NPCów na nasze poczynania.
A już w następnej części- grająca znika muzyka i niedokładnie odwzorowane postaci! A w części następnej- czerwone paski nad wrogami i uaktualniająca się "na żywo" mapa!
Dark Souls - dziękuje, do widzenia ! Nie dialogów masy npc itd itd ale patrząc pod wględem tego o czym traktuje artykuł jest to rpg doskonały . Genialny i logiczny lvl design , każda miejscówka ma swoje zastosowanie , npc choć ich mało są umiejscowieni w miejscach gdzie powinni być i każdy ma swoją historie ! Można by tak wymieniać i wymieniać . Jeśli autor chce gry kompletnej i logicznej zapraszam do Dark Souls....
Hmm .."Niekonsekwencje świata gry" czy też "niekonsekwencje światów gry" ? Prawda że pozornie różnicy nie ma?
Z pozorów jednak wynikają całkiem konsekwentne oceny ;) Okropnie indywidualne i równie okropnie powierzchowne ;) Gdzieś tam i kiedyś, na samym początku - autor artykułu siedział sobie przy zupełnie innym sprzęcie, inaczej programowanym a twórcy gier usiłowali swoje "światy", oddać właśnie wedle możliwości jakie ten sprzęt dawał. Wszyscy oni korzystali z tych samych wzorców literatury sprzęgniętej z wyobraźnią - jednak nie zawsze mogli te światy przerobić na grę tak - aby zadowolić siebie i graczy ;) Tak powstawały systemy gier z przodującymi platformówkami na czele - stopniowo wzbogacane nie tylko graficznie. Kiedy zapomina się o tych wszystkich zależnościach autorów gier, koniecznych pierwszych uproszczeniach ze względu na technologię i odbiór - nietrudno po latach występować w roli krytyka na zasadzie - "jak ja to widzę", robiąc porównania między światami gier które niewiele są warte i dla wielu gier krzywdzące ;)
Owszem - to pewnie fajna zabawa tyle że niewiele daje konkretu. Kiedy by dawała? Ano wtedy gdyby autor zabrał się za programowanie gier.. Napisałem programowanie czyli przekładanie ambitnych scenariuszy na równie ambitne gry, w które każdy by chciał grać i każdy by je kupował ;) To oczywiście żart, tyle że równy, równie żartobliwym refleksjom autora ;)
Różnice poziomów? Ładna teoria z atakami 1lvl vs 15lvl (miasteczka)
ale projekt gry nie zakłada takiej opcji. Wszystko jest projektowane pod gracza (także AI o czym można rozpisać), twój przytyk jest w tym momencie zbędny.
Gothic dokonał niezwykłego - porzucił pomysl niewidzialnych ścian na rzecz przeciwników. Jak gracz da radę do się dostanie w jakieś miejsce. Jeśli nie to cóż... ale przynajmniej nie będziemy traktować go jak idioty dając niewidzialne bariery.
Pamiętaj - pisząc o nieścisłościach i czepiając się jakiegoś bubla mechaniki gry czy tworząc takie teksty zawsze miej na uwadze, że wszystko jest tworzone pod gracza. Kreujemy mu jakiś świat, w którym się bawi na wymyślonych przez twórców zasadach. Podejście podobne do twojego to taka akademicka dyskusja, niezmieniająca faktów.
Evil Goddamit Island? Dlaczego? Dla mnie gry Nival Interactive to gwarant dobrej gry, nie licząc może trzeciej części cyklu Silent Storm (Hammer & Sickle).
PS. świat w Two Worlds 1 mi się podobał do czasu, gdy nie chciałem robić calaka z gry na X360. Z powodu buga nie znalazłem jakieś lokacji/nie naliczyło mi. Wkurzenie nieziemskie.
Dobrze skonstruowany świat miało GTA: San Andreas.
Tam np. przejście między dużym miastem (np. Los Santos), a bezdrożami był stopniowy. Pierw jechaliśmy przez centrum miasta, potem przez dzielnice mieszkalne i w końcu przedmieścia. Potem mieliśmy drogę otoczoną lasami i łąkami, czasem gdzieś było mniejsze miasteczko albo stacja benzynowa.
Natomiast autor wpisu narzeka jak rozumiem, że w TW2 (nie grałem więc nie wiem jak tam to jest) mamy np. las w umiarkowanym klimacie i wychodząc z niego znajdujemy się nagle w totalnie ośnieżonej krainie, albo na pustyni.
Dla mnie też byłaby to wada, bo przecież wystarczy zrobić chociaż jedną lokację przejściową, która jest częściowo pokryta śniegiem, albo w czasie wczytywania kolejnej lokacji pokazać na ekranie mapę i kropkę przesuwającą się z łąk na mroźną tundrę. Wtedy wszyscy byliby zadowoleni.
Stworzyłeś kolejny artykuł opisujący rzeczy należące do konwencji. Jako gracze po prostu je łykamy, bo tak jest i już, ale jak widać warto czasem pobawić się w analizę gierki, a nie tylko jej odbiór.
Mam nadzieję, że nie skończysz swojego cyklu za szybko, niby wypisujesz oczywistości, o których chyba każdy mniej lub bardziej świadomie wie, ale w momencie gdy zostają one tak wyeksplikowane, tworzą tekst, który po prostu świetnie się czyta.
Jeżeli chodzi o odmienności kulturowe a położenie geograficzne, mnie najbardziej bolało gdy grałem w niesamowicie "bzdurną" pod tym względem cywilizację, która mimo wszystko jest świetną grą.
Tak sobie wyobraziłem...
Minęło pół godziny od wschodu Słońca. Idę w milczeniu, a razem ze mną pięciu chłopa. Zaraz będzie noc, więc zatrzymujemy się na odpoczynek. Wszyscy są
zmęczeni niezliczonymi potyczkami, w których od świtu uczestniczyliśmy. Nagle nie wiadomo skąd pojawiają się bandyci, pięciu na jednego. Bez zbędnych słów
każdy z członków drużyny staje do walki. Po chwili kolesie leżą nieżywi. Zanim ułożę się do snu pozbieram jeszcze ekwipunek pozostały po bandziorach.
Wszystko upycham po kieszeniach: pięć mieczy, dwa topory, trzy łuki i nóż.
- Kurde, to czym reszta walczyła?
Dokładam jeszcze Sześć zbroi i trzy hełmy oraz trzy zwoje, 10 naszyjników, 5 sztabek srebra i 100 złotych monet.
- Czas spać...
A gdyby tak było realnie?
Budzę się rano. Coś mnie gniecie w plecy.
- Nie przygotowałem posłania? - przemknęlo mi przez myśl - Nie, to te wszystkie miecze, topory, hełmy, tarcze, kolczugi, lutnie i inny złom.
Chce mi się za potrzebą. Wstaję, wszystko mnie boli jak cholera. Rozglądam się, Muszę pójść na stronę, tylko gdzie? Wszędzie płasko, wszędzie wszystko widać.
Po 10 minutach marszu wreszcie jestem sam. Odkładam miecz, zdejmuję zbroję, ściągam gatki... Wreszcie ulga. Ale! Nie mam papieru! A niech to szlag...
Wciągam gatki...
15 minut później.
Wróciłem do obozu. Wszyscy jeszcze śpią. Każdy na mniejszej lub większej kupie wszelkiego rodzaju sprzętu.
- Pobudka!
Zaczęli wstawać wśród jęków i utyskiwań
- Cisza! Za pół godziny wymarsz.
30 minut później.
Ruszamy. Każdy ze swojej kupki sprzętu zabrał jedną najcenniejszą rzecz. Może kiedyś wrócimy w to miejsce.
- Dobra - zakomenderowałem - Dość marudzenia. Przed nami dziesięć godzin marszu do najbliższej wioski
Z nietęgimi minami ruszyliśmy przed siebie...
Po kolejnych pięciu godzinach, gdzieś w połowie drogi, zapisałem grę i wyłączyłem komputer...