Niekonsekwencje świata gry (część pierwsza)
Ja jak myślę o wiosce to do głowy przychodzi mi Hommlet z ToEE. Chyba najgorsza miejscówka startowa w cRPGach. Zadania FEDEXowe, mieszkańcy, latanie w tą i z powrotem. Wszystko po to by zdobyć ten 2 poziom doświadczenia i móc stawić czoła przeciwnościom a co za tym idzie - zacząć właściwą grę.
Trochę temu zaradzono w modzie Circle of 8. Który nie działa z polską wersją (najnowszy to v.7.5.0 bodajże gdy polska najnowsza wersja to 3.x.x, masa zmian ominęła mnie).
Poza tym zastanawianie się nad pewnymi rzeczami jest bezcelowe. To gra video, jest dla gracza i pewne rzeczy nie działają w logiczny sposób, nawet nie powinny jeśli ceną jest mniejsza grywalność.
Tak więc te jaskinie są tak zrobione by gracz miał zajęcie a nie dlatego, że ma tu być jakaś symbioza, współpraca przeciwników itp.
Tak w ogóle to kampanię NVN polecam zagorzałym biodronom, może ich to wyleczyć z fanatyzmu.
jeeezu, kolejny na gameplay co sie doszukuje w grach nie wiadomo czego. czesc o wioskach to jakas kompletna bzdura, jako dovahkin czy inny bezimienny mam w dupie czy chlopy jedza chleb, kawior czy tez kamienie, wole zeby tworcy skupili sie na innych aspektach, a nie tym zeby realistycznie odwzorowac zbieranie i dystrybucje ziemniakow w dziurze zapadlej
dwa, wyrzynanie przeciwnikow, kolejna bzdura, gdyby z rpgow usunac walke to zostalaby eksploracja i dialogi - czyli tak naprawde nic, co mogloby manualnie zajac gracza, a przeciez jest to jeden z raczej waznych elementow GIER
Artykuł pozbawiony sensu. Autor czepia się:
-za długiej jaskini (bo nie lubo długich jaskiń)
-małych wiosek (bo pewnie z miasta)
-uwięzionych pod ziemią monstrów, które nie wiadomo, czy muszą coś jeść i pić
-walce z bandytami
Jeśli jest się bandytą- mordercą, który tylko czyha na niewinnych ludzi, by poderżnąć im gardła i zabrać to co wartościowe, to najczęściej jest się ściganym przez prawo LISTEM GOŃCZYM.
A czy w zepsutym, brudnym średniowieczu ktokolwiek myślał o tym, czy osądzić tego mordercę, bo może miał dobry powód? Panie autorze, niech Pan popatrzy na realia, niech pan przemyśli, jakie durnoty chce Pan nawypisywać i dopiero wtedy niech Pan coś napisze!
berial6 - Co widzę, że nie znalazłeś błędów stylistycznych, interpunkcyjnych i ortograficznych. Biedaczysko... Skoro nie zrozumiałeś konwencji serii to twój problem. Widocznie umarłbyś jakbyś się nie przy**erdolił. Takie artykuły trzeba brać z przymrużeniem oka. Bo to są typowe stereotypy o RPG z których można się pośmiać. W stylu: biedny handlarz z zapadłej dziury bez problemu kupuje miecz za 100 tys. sztuk złota. Jeśli popatrzeć na to realnie to są głupstwa, ale nikomu to przecież nie przeszkadza. I za to kochamy cRPG.
Też się często w erpegach zastanawiam nad takimi drobnostkami, ot by wyłapać głupstewka i się uśmiechnąć. Ale lubię jak gra "trzyma się kupy".
Dlatego tak kocham Gothiki, bo takie drobnostki są przeważnie świetnie wytłumaczone. Z czego dane osiedle się u
Jeśli popatrzeć na to realnie to są głupstwa, ale nikomu to przecież nie przeszkadza.
Jesli popatrzec na gry realnie to:
- elfy, krasnoludy, smoki, ogry itp itd nie istnieja
- jeden strzal wystarczy by nas zabic
- tak samo jak jeden cios miecza, stzrala z luku w plecach czy ognista kula rzucona przez czarodzieja
- aha czary i czarodzeje nie istanieja
- w wypadku gdy nie umarlismy od postrzaly nie wystarczy kucnac za murkiem zeby sie wyleczyc (no chyba ze bedziemy kucac dosyc dlugo, majac zapewniona opieke)
- po smierci nie ma respawnow
Wyliczac mozna w nieskonczonosc, denerwujace jest juz to wytykanie grom nierealistycznosci bo to ku**a jest gra, ciag kodu przetworzony na obraz i dzwiek. Jak chce realizmu to wstaje rano i ide do pracy/szkoly/baru/urzedu i patrze na te realistyczne ryje.
Artykuł pozbawiony sensu. Autor czepia się:
-za długiej jaskini (bo nie lubo długich jaskiń)
-małych wiosek (bo pewnie z miasta)
-uwięzionych pod ziemią monstrów, które nie wiadomo, czy muszą coś jeść i pić
-walce z bandytami
Widzę, że czytanie ze zrozumieniem się kłania.
Pierwszy i trzeci myślnik:
Prawie rechotałem ze śmiechu, jak w Dark Souls w tej lokacji z lawą (po gnieździe Queelag) zobaczyłem, że stoi sobie tam nieruchomo tak z 7-8 tych dużych bestii z młotami (czy maczugami, nie pamiętam dokładnie). Czy oni coś tam jedzą?
O ile nieumarli jeszcze przejdą, ale reszta bardziej żywych przeciwników w tej grze jest odrobinę beznadziejna. Stoją w miejscu i czekają na gracza. Jak już wspomniał kolega wyżej - w Gothicu wszystkie stwory spały, spacerowały, atakowały inne stwory, uciekały etc. Wszystkie też miały się czym żywić. Przynajmniej można było sobie to wyobrazić.
Myślnik trzeci:
Autor narzeka na małe wioski, bo niedaleko nich znajdują się duże miasta. Duże miasta potrzebują dużo pożywienia, którego same nie produkują, a jeśli już to nie na taką skalę by wszystkich wyżywić. Małe wioski dają mało żywności. W pierwszym Wiedźminie Wyzima była świetną lokacją, bo była ona strasznie logiczna. Wioska z ogromnymi połaciami pól do wyżywienia wieśniaków i znajdującego się obok miasta. +10 do klimatu.
Myślnik czwarty:
Autor pisze, że w grze wszyscy boją się grasujących orków, trolli i innych nieludzi. Natomiast większość czasu gracz spędza na szlachtowaniu bandytów. Gdzie te zagrożenie? Dlaczego bandyci nie biją się między sobą?
IMO twórcy RPGów przy projektowaniu lokacji powinni garściami czerpać z pierwszego i drugiego Gothica.
Jesli popatrzec na gry realnie to:
- elfy, krasnoludy, smoki, ogry itp itd nie istnieja
- jeden strzal wystarczy by nas zabic
- tak samo jak jeden cios miecza, stzrala z luku w plecach czy ognista kula rzucona przez czarodzieja
- aha czary i czarodzeje nie istanieja
- w wypadku gdy nie umarlismy od postrzaly nie wystarczy kucnac za murkiem zeby sie wyleczyc (no chyba ze bedziemy kucac dosyc dlugo, majac zapewniona opieke)
- po smierci nie ma respawnow
No tak, najlepiej powiedzieć "hurr durr, to gra fantasy, nie musimy trzymać się logiki". Niestety każde dzieło z tego gatunku (bez znaczenia czy jest to książka, gra, czy film) musi posiadać spójny i logiczny świat, by być dobrym. Można to zrobić w prosty sposób, np. dać we wioskach drzewa z szynką, które rodzą "owoce" co tydzień. Mimo, że jest to kompletnie nierealne, nie jest nielogiczne. Bo logicznie rzecz biorąc kilka takich drzew może wyżywić sporą ilość osób. Albo może sprawić, że ludzie nie potrzebują takiej ilości pożywienia, więc wioski są małe. Ale do cholery - wtedy trzeba dać o tym jakąś wzmiankę.
$ebs Master - Cóż... nikt ciebie nie zmusza żebyś to czytał. Niektórym po prostu brakuje dystansu do pewnych spraw.
Uzupełnienie mojego wcześniejszego postu, bo ucięło:
Też się często w erpegach zastanawiam nad takimi drobnostkami, ot by wyłapać głupstewka i się uśmiechnąć. Ale lubię jak gra "trzyma się kupy".
Dlatego tak kocham Gothiki, bo takie drobnostki są przeważnie świetnie wytłumaczone. Z czego dane osiedle się utrzymuje, kto pełni daną funkcję. W Gothicach każdy coś robi. A bestie nie atakują wyłącznie gracza tylko wszystkich ludzi, a nawet walczą między sobą. Nie obcy jest widok strażników walczących z wilkami, czy cieniostwora polującego na ścierwojady.
Zauważyłem, że chyba we wszystkich erpegach kuleje ekonomia. Gdzie handlarze nas "kantują" i kupują przedmioty za 50%, 25% ich wartości. Dochodzi więc do sytuacji gdzie za kilka złotych świeczników, parę mieczy i buty kupujemy 5 ziemniaków, kilka pustych butelek na mikstury i 4 pochodnie.
Dzięki za wypowiedzi.
Po pierwsze: nie traktujcie wszystkiego ze śmiertelną powagą. Jeżeli nie dostrzegacie ironicznego wydźwięku tekstu, bardzo mnie to dziwi.
Po drugie: da się zrobić gry jednocześnie ciekawe / przyjemne i nie traktujące odbiorców jak kretynów. Czy na pewno warto stawać w obronie i ku pochwale głupoty / prostoty?
Po trzecie: to, że zagrałem w dziesiątki cRPG-ów (przypuszczam, że więcej, niż w pozostałe gatunki razem wzięte) świadczy o tym, że mam z tego frajdę. I wiem, co lubię. Jeżeli w Was zwykła wyliczanka budzi tyle emocji - może to ze strachu przed prawdziwym obliczem Waszej ulubionej gry?
Do zobaczenia pod kolejnym wpisem.
Niektórym po prostu brakuje dystansu do pewnych spraw.
i cant even... czy ty zdajesz sobie sprawe jak pieknie opisuje to caly artykul i takie czepialstwo?
Może ktoś mi wyjaśnić sens tekstów typu "przecież elfy nie istnieją, a są w grze, więc nie ma powodów, by czepiać się innych nielogiczności" albo "gry to tylko gry, po co tracić czas na logikę". Nie rozumiem czemu przy grach sprawa ma wyglądać inaczej niż przy filmach, książkach czy komiksach. Bo to tylko gra? Znaczy się, że gry z definicji są kretyńskie? Jeśli nazywacie siebie graczami, to powinniście się wstydzić. Może przez to, jak niskie wymagania tacy gracze mają i jak wielu ich jest, tak rzadko dostajemy naprawdę dopracowane produkty.
Autor jakiegokolwiek dzieła może przyjąć jakiekolwiek założenia (typu właśnie fakt istnienia elfów) i jeśli się tych założeń konsekwentnie trzyma, to nie ma żadnych podstaw, żeby się do czegokolwiek przyczepić. Nie zwalnia to autora z obowiązku trzymania się innych zasad logiki - chyba, że autor uprzednio ustalił, że np. ludzie nie nie muszą jeść albo spać i o ile autor tych założeń się trzyma. Wtedy to jest to ok. W grach typu RPG bardzo razi w oczy takie niedbalstwo o jakim jest w tekście mowa. Przywoływanie Gothica jako gry, z której inni powinni brać przykład jest absolutnie słuszne - wykreowany świat jest naprawdę zwarty i logiczny. Nie widzę ani jednego powodu, dla którego inni twórcy nie powinni starać się osiągnąć to samo, co panowie z Piranha Bytes.
Nie przejmuj się hejterami, którzy nie potrafią nawet krytykować :P
Ja się odniosę do Twojego świetnego tekstu jutro lub później, bo coś naskrobałem, ale chcę to jeszcze raz przeczytać i ew. napisać od nowa.
Wg mnie stodoły to nie budynki mieszkalne, ale raczej magazyny dla plonów lub narzędzi rolniczych. Poza tym spoko tekst ;)
Jedną z charakterystycznych cech gier jest ich wielka, potencjalnie, pojemność treści. Podobnie jak w książkach, w których autor może zamieszczać obszerne opisy obiektów, postaci, miejsc, sytuacji, korzystając z książkowego „zatrzymania czasu". W grach opis i narracja są w różnym stopniu ograniczone na rzecz audio-wizualnego przedstawienia treści, pozwalającego na swobodne przyjrzenie się wielu detalom (gdy w książce jesteśmy skazani na opis lub jego brak). W grach stawiających na przeciągnięcie gracza przez wartką fabułę detale świata nie mają takiego znaczenia. W grach dających swobodę, stawiających na poznawanie świata braki w jego konstrukcji i brak logiki potrafią skutecznie zdystansować gracza od kreacji, w którą autorzy włożyli masę (dobrej) roboty. Ten dystans rośnie wraz ze stażem gracza, ciągłym powtarzaniem tych samych oklepanych schematów i uproszczeń. Oczywiście nie spodziewajmy się, że twórcy dokładnie odwzorują olbrzymi kawał terenu tylko po to by był i nic się na nim nie działo, nie spodziewajmy się, że zrobią precyzyjną symulację życia na roli dlatego, że gracz ma questa we wsi. Mogą jednak postarać się o zachowanie względnej logiki i (przy obecnym poziomie technologicznym i budżetach) dodać detale, zachowania postaci niezależnych uwiarygadniające miejsca i sytuacje. Gry wychodzą krok po kroku od bardzo symbolicznego przedstawiania światów ku realizmowi, ale zatrzymują się z logiką budowy świata i fabułą gdzieś na poziomie hollywoodzkich superprodukcji filmowych, mimo książkowej pojemności treści. Właściwie to chyba strona wizualna szybciej się rozwija niż konstrukcje świata i fabuły, a mechaniki rozgrywki jeszcze wolniej.
Jak to dobrze, że istnieje opcja komentowania wpisów, przynajmniej człowiek się dowie żeby nie tracić czasu na czytanie co poniektórych wypocin.
Akurat dosłownie we wszystkich grach RPG lokacje to tak naprawdę takie parki rozrywki. Wielkie fantastyczne imperia budujące pałace, piramidy czy co tam jeszcze, które mają populację westernowego zadupia. Już lepiej jest to rozwiązane w grach dziejących się współcześnie, gdzie mamy do dyspozycji tylko parę wybranych dzielnic miasta, które są interesujące dla postaci. Problem robienia rzeźni raczej trudno rozwiązać, bo RPGi opierają się na chodzeniu od pomieszczenia do pomieszczenia i czyszczenia ich z wrogów. Żeby temu zaradzić trzeba by było zupełnie usunąć wszelkie wyprawy, penetrowanie podziemi itd. bo te były by nudne bez hord wrogów. Zostałoby coś jak pierwsza połowa Bloodlines i większość Tormenta, czyli eksploracja i wykonywanie questów przeplatane z najczęściej opcjonalnymi walkami. To z kolei przynosi dwa nowe problemy. Po pierwsze to co RPGi doskonaliły od początku istnienia czyli walki oparte na statystykach nie jest zbyt często używane i się marnuje, po drugie tom zaczyna przypominać bardziej swobodną przygodówkę.
Z jednej strony umawiamy się, że to gra i trudno tak ma być. Z drugiej strony czytając ksiązki sci-fi/fantasy świat przedstawiony musi mieć sens. Jasne przyjmujemy założenie, że istnieje krasnoludy elfy smoki itp. Jednak jęśli krasnoludy mieszkają podziemią to skąd biorą jedzenie? Wymieniają rudy na pożywienie? ok mi pasuje.
Chodzi o to by zachować jakiś porządek, granice świata magicznego, aby nie doszło do sytuacji gdzie może zdażyć się absolutnie wszystko bo fantasy.
Idealnym przedstawicielem takiego sensownego świata jest Mass Effect. Przyznać się ilu z was wolało zamiast ruszać na misje czytać leksykon czy poznawać towarzyszy?
Przyznać się ilu z was wolało zamiast ruszać na misje czytać leksykon czy poznawać towarzyszy?
z calego leksykonu przeczytalem moze z 5 wpisow przez cala trylogie
towarzysze natomiast to zupelnie inna bajka, bo zaden z nich nie opowiada ze na chleb to ma dzieki temu ze to i tamto, albo ze w jego rodzinnej wiosce to sie wymienia iryd na ziemniaki
Przyznać się ilu z was wolało zamiast ruszać na misje czytać leksykon czy poznawać towarzyszy?
HA! Ja za każdym przejściem czytam wszystkie wpisy w leksykonie zarówno we Wiedźminie jak i Mass Effekcie. W erpegach za każdym przejściem staram się czytać wszystkie książki, które wpadną mi w ręce. Świetne i klimatyczne opowiadania miał Morrowind. W Obku i Skyrimie też pewnie te książki są. A rozmowy z towarzyszami to obowiązek! No i oczywiście zero przeklikiwania dialogów!
Te elementy pogłębiają znajomość świata i immersję gracza z nim. Dzięki temu erpegi nabierają głębi i klimatu.
W znacznej mierze zgadzam się z autorem. Przechodzę sobie Dragon Age i dziwnie mi się robi jak w statystykach widzę ze zabiłem więcej ludzi niż pomiotów. Przyznaje także rację co do wiosek. Zawsze dziwiło mnie dlaczego są takie malutkie, gdzie się mieszczą ci wszyscy ludzie? Także miasta w TES V wydawały mi się jakieś takie małe.
Wpis (mój) trochę po czasie, ale może jeszcze go autor (artykułu) zauważy. Zawsze podoba mi się, gdy ktoś bierze kilka gier i nawet niezbyt krytykując je same, wywleka na wierzch jakieś trzewia, o których przeciętny gracz nawet nie myśli. Ciekawy artykuł, zwłaszcza pierwsza połowa. Warto jednak podkreślić, że większość wymienionych "wad" jest nieodłączną częścią mniej ambitnych opowieści fantasy, więc nic dziwnego, że przeniknęły także do gier.