Oculus Rift – zakończono zbiórkę funduszy na Kickstarterze. Rzeczywistość wirtualna coraz bliżej
Tak tak...
W połowie lat 90 też coś takiego próbowali zrobić - vfx 3d się nazywało. nawet doom na tym chodził i jakoś przez ostatnie 15 lat nie jesteśmy bliżej żadnej innej rzeczywistości niż ta za oknem.
Tyle, że nawet te urządzenia za 20 tys dolarów celują w zupełnie inne specyfikacje i inne cele - mają strasznie drogą optykę, która nie ma za zadanie dać efektownego wrażenia tylko spełniać dokładną listę wymogów zleconą przez np. przez wojsko do symulatorów (perfekcyjne odzwierciedlenie geometrii itp). W efekcie mimo ogromnej ceny wcale nie gra się na nich zbyt dobrze. Palmer Luckey, który sam pracował nad takimi projektami, zirytowany był tym, że nikt nie próbuje najzwyczajniej w świecie zrobić dobrego HMD do grania. Cała konsumencka konkurencja (np. Sony z HMZ-T1) w ogóle nie próbowała zrobić urządzenia do gier tylko robiła uniwersalne personalne urządzenia do oglądania jako zamienniki dla TV/monitorów - i tak też się przez nie patrzy - jak na jeden wielki monitor - tego ludzie nie oczekują od VR.
Główny problem tych urządzeń do microdisplays - malutkie ekraniki, po jednym na każde oko. Tymczasem Rift korzysta z jednego normalnego ekranu LCD 5,6" przedzielonego na pół, co pokrywa wzrok (w pionie w 100%) i okala go dzięki prostej i taniej optyce - to wszystko jest dopasowane do odkształcenia programowego, więc w efekcie wychodzi normalny obraz z szerokim kątem widzenia.
Ktoś przyłożył kamerę na prezentacji i ciężko zauważyć jakiekolwiek opóźnienia: http://www.youtube.com/watch?v=mVNOMCMj1JY&t=3m5s
Poza Hawken wsparcie jest zapowiedziane już chyba w kilkunastu grach indie, w tym w horrorze Routine: http://www.youtube.com/watch?v=d9XrsWUO9sw
Ostatnio w PAX Zarówno Notch, jak i Rocket mieli okazje skorzystać z Rifta - ich reakcja: http://i.imgur.com/uMHmA.png
Możemy więc spodziewać się obsługi urządzenia zarówno w DayZ, Armie, jak i 0x10c i być może nawet w Minecrafcie.
@DanuelX
W latach 90-tych mieliśmy też PDA - czarno-białe palmtopy z rysikami, które zamiast stać się rewolucją były gadżetem dla geeków i niektórych biznesmenów.
Tymczasem głupie Apple tą koncepcje usprawniło, nazwało to iPhone i nagle świat oszalał na jego punkcie. Potem to samo z Ipadem i tabletami. Czy to była kwestia samej marki? NIE. To urządzenie to niebo a ziemia w porównaniu z technologią z lat 90-tych. Zupełnie inne ekrany, inny dotyk i funkcjonalność.
Michael Abrash z Valve przyznał się, że ich VR za 17 tys dolarów mimo lepszej specyfikacji nie jest w stanie dorównać wrażeniom osiąganym na tym garażowym prototypie Rifta wykonanym za grosze - to był jeden z powodów czemu bez zastanawiania wsparli kampanię Palmera.
Ten kickstarter miał być początkowo z ograniczeniem 100 sztuk wersji bez obudowy wyłącznie dla entuzjastów i manaików, którzy całe życie grzebią w VR. Nie miało być żadnej wielkiej kampanii i wielomilionowej firmy - to wszystko wybuchło spontanicznie wyłącznie przez reakcje ludzi i wielkich szyszek z branży. To nie autor chciał wcisnąć ludziom coś na siłę, to ludzie sam to wymogli i pokazali zainteresowanie.
Swoją drogą ten cały Kickstarter nie wygeneruje dla nich żadnego zysku - sprzedają to praktycznie po kosztach produkcji i opłat.
Zabawne, że jedyne negatywne informacje na temat urządzenia docierają wyłącznie od "krzesełkowych" specjalistów z for. Bo redaktorzy, którzy mieli okazje to przetestować (np. z PCGamera) byli zachwyceni.
@Garret Rendellson
1. TO NIE JEST PROJEKT CARMACKA. On go wsparł technologicznie (i ponoć też finansowo).
2. Ten Kickstarter NIE ma zadania zebrania pieniędzy. Mają niewielki margines zysku na ewentualne problemy organizacyjne. Trzepać kasę to chcą w 2014 roku, jak wyjdzie wersja konsumencka.
Okulary 3D z lat 90 nie odniosły sukcesu, bo po prostu nie było odpowiedniej technologii na której można było zrobić sensowne urządzenie. Nie dość, że jakość obrazu pozostawiała sporo do życzenia, a rozdzielczość była wyraźnie niższa niż ta stosowana we współczesnych telefonach z niskiej półki, to brakowało taniej i dokładnej technologii śledzenia ruchu głowy. Przecież akcelerometry i żyroskopy zaledwie kilka lat temu weszły do naszych domów.
Obecnie możemy wyprodukować ekraniki o rewelacyjnej jakości obrazu, bez smużenia i rozmycia, z rozdzielczością HD. Taki hełm może być ultra lekki, a dzisiejsze komputery mogą bez problemu przetwarzać skomplikowaną grafikę 3D.
Wreszcie największa innowacja w okularach Oculus Rift. Dotychczasowe urządzenia miały na celu danie iluzji spoglądania na olbrzymi płaski ekran kinowy. Miało to pewne zalety, jak np. możliwość oglądania w okularach zwyczajnej TV i filmów. Jednak celem Oculusa jest wyświetlenie takiego obrazu, by zajął cały obszar naszego widzenia całkowicie pomijając koncepcję patrzenia w ekran. Dlatego też zamiast płaskiego ekranu będziemy spoglądać na wnętrze sfery na której będzie wyświetlany obraz.
Nie da się na czymś takim wyświetlić zwykłego filmu czy TV, gdyż zostaną zachwiane proporcje. Nawet zwykłe gry będą wyglądać źle.
Twórcy Oculusa jednak dołączają dokumentację z opisem jak należy zdefiniować przekształcenia kamery w silniku gry, a także cały zestaw shaderów, który robi to z automatu. Jest to wymagane z tego powodu, że świat 3D nie będzie rzutowany na płaszczyznę jak to ma miejsce obecnie, a na dwie półsfery odpowiadające naszemu polu widzenia.
Oczywiście w podobny sposób da się uzyskać efekt spoglądania na płaski ekran, by obejrzeć zwykły film na tym hełmie, w tym nawet symulację wirtualnej sali kinowej. Ta technologia ma przed sobą wielką przyszłość i znacznie większy potencjał niż TV 3D.
Już widzę tą podniętę grających jak zobaczą gry w rozdzielczości 640x800 (bo takiej to używa). Dużo lepiej jednak kupić po prostu 3DVision2 nvidii albo inne okularki stereoskopowe. Gierki wyglądają w nich na prawdę fajnie i działają w takich rozdziałkach w jakich potrafi monitor (1080p itd).
@Koktajl Mrozacy Mozg
Który nie ma trankingu ruchów głowy i ma fov 45 stopni. Typowe urządzenie do oglądania filmów na wielkim wirtualnym TV (i w tym zastosowaniu znacznie lepsze niż Rift!). Urządzeń typu Rift nie ma na rynku w ogóle. To jest jakby zupełnie inna kategoria.
@Docenci
OCULUS RIFT TO NIE SĄ OKULARY 3D!!!
Jak duży ma sens zaglądać na monitor przez przyciemniające, migające okulary tracąc na jasności obrazu i kolorystyce, by dodać lekkiej głębi? Co to ma wspólnego z "byciem w grze"?! Mnie to tylko drażni i wole grać bez.
3D w VR to jest prawie że nieistotny dodatek, który można z powodzeniem wyłączyć (i grać w 2D) i nadal jest to coś zupełnie innego niż zaglądanie na ekran monitora.
Najważniejszy jest efekt paralaksy (dzięki odzwierciedleniu ruchów głowy) - zjawisko, które ma największy wpływ na odczucie przestrzenności świata, które jest niedostępne w samej technologii 3D.
Kolejnym czynnikiem jest duży kąt widzenia, również niedostępny przy patrzeniu na ekran monitora.
Rift w pierwszej wersji deweloperskiej ma ekran LCD 5,6" 1280 * 800 - jest to ekran w tym rozmiarze o najwyższej (niestety) aktualnie dostępnej rozdzielczości na świecie w wersji produkowanej masowo. Istnieją prototypy ekranów m.in. Toshiby oraz Sharpa o rozdzielczościach FULL HD oraz 2560*1600, które wchodzą do produkcji pod koniec tego roku i w 2013. Są nawet pogłoski o ekranach 4K i trafienie takowego do wersji konsumenckiej nie jest wykluczone, jak stwierdził sam autor urządzenia - kwestia cen i dostępności.
Warto dodać, ze firma Oculus założyła właśnie filię w Korei Południowej, aby mieć bezpośredni kontakt z gigantami produkującymi ekrany.
Zniekształcenie optyki Rifta powoduje większe nagromadzenie pikseli w środku (tam gdzie oko ma największą ostrość), a mózg w pewnym stopniu kumuluje obraz z obu oczu, więc w praktyce podanie rozdzielczości w postaci prostej liczby nie jest takie oczywiste.
Wersja konsumencka Rifta (wyjdzie dopiero w 2013 / 2014) będzie na 100% posiadała ekran o wyższej rozdzielczości.
sam HMZ-T2 prócz zmniejszonej wagi, dołączanych własnych słuchawek i lepszego dopasowania do głowy nie różni się niczym od poprzednika. Ot kosmetyczne poprawki i nic poza tym, ale jest nadzieja, że jak wyjdzie model "drugiej generacji" to cena HMZ-T1 nieco spadnie i na to liczę :)
Likfidator
Ta technologia ma przed sobą wielką przyszłość i znacznie większy potencjał niż TV 3D
nie do końca. Zupełnie inne zastosowanie i zupełnie inny target. Przy oglądaniu filmu ze znajomymi jakoś nie wyobrażam sobie, że każdy przynosi takie okulary i zakłada na głowę. To jest fajny gadżet ale stricte dla jednej osoby. TV to jednak TV i nic tego nie zastąpi
@Kazioo
Occulus to zwykłe okulary do Stereoskopowego 3D. Różnica to wbudowane monitor o bardzo niskiej rozdzielczości oraz fakt, że sensor ruchu pozwala na obracanie "głowy" bez używania myszy czy kontrolera (chyba, bo na wiki nic o takim sensorze nie widzę). Pole widzenia jest poszerzone sztucznie przy pomocy soczewki i tyle, ale 640 pikseli rozszerzone na tyle stopni kąta widzenia co oni reklamują (90 stopni) to na pewno będzie wyglądać "fenomenalnie".
Z wiki:
During the convention, Carmack introduced a 'homebrew' prototype of the Oculus Rift featuring a 5.6 inch LCD display, visible via dual lenses that were positioned over the eyes to provide a 90 degrees horizontal and 110 degrees vertical, stereoscopic 3D perspective.
STEREOSCOPIC 3D - S3D.
@Docenci
Przeczytaj najpierw to co napisałem powyżej.
Ty sobie czytasz Wikipedię i używasz słowa "chyba" w odniesieniu do podstawowych informacji, więc ciężko mi z tobą dyskutować, kiedy sam hobbystycznie siedzę w specyfikacji, łącznie z rodzajem zastosowanego trackera i cen poszczególnych części. Tu nie ma "zastąpienia myszki", tutaj głowa jest przeniesiona w macierz przestrzenną gry, więc możesz sobie głową odchylać jak zechcesz - to jest odtworzone 1:1, łącznie z rzutowaniem skali otoczenia identyczną z rzeczywistą.
Stereoskopowe 3d jest (przecież nie zaprzeczałem temu!) - to oczywiste z samego faktu dostarczania osobnego obrazu dla każdego oka, ale nie jest to jakaś istotna cecha urządzenia, bo to standard.
W okularkach 3D po wyłączeniu 3D nie masz nic wartościowego. W Oculus Rfit możesz grać w 2D i nadal masz coś czego ŻADEN produkt na rynku nie jest w stanie zaoferować i nigdy nie był w stanie zaoferować.
Rifta testowały osoby z 1 zdrowym okiem - i jakoś urządzenie dawało im frajdę, czego nie da się oczywiście powiedzieć o 3D.
Nazywanie tego "zwykłymi okularkami 3D" to delikatnie mówiąc kpina z czegoś, co wstrząsnęło branżą na ponad rok przed premierą docelowego produktu(!) już w fazie garażowego prototypu.
@Kazioo
Nie wiem, poczekamy te kilka lat na wersję komercyjną to może się przekonamy. Zapowiadają 2013 rok... Dodajmy rok poślizgu jak to w projektach IT... 2014 może coś już będzie w sklepach, chociaż tak po wielkości firmy - to pewnie nie do kupienia w Polsce to będzie, lub "do sprowadzenia" za cenę kilku zestawów 3D Vision. :(
Kazioo dobrze się Ciebie czyta, zdradź wszystko co wiesz ciekawego o Oculus Rift.
Ja bym chciał by jedna z konsol przyszłej generacji uczyniła z takiego urządzenia standard (jak tablet w WiiU).