O wampirze bez żuchwy to historia - recenzja Legacy of Kain: Soul Reaver
Już po tytule wpisu wiedziałem, że ten wpis napisał raziel88ck.
Edit. Ups, nie ta kwestia. :P
Nareszcie ktoś raczył zrecenzować tę znakomitą produkcję. Zabieram się za czytanie.
Nazywanie Kaina ojcem Raziela jest "trochę" mylące. Tym bardziej, że wampiry w LoK były bezpłodne (chociaż nie ma pewności co do nowożytnych). Motywy, którymi kierował się Kain, nakazując egzekucję Raziela, też nie są jednoznaczne - nigdy nie dowiedzieliśmy się, na ile wówczas zdawał sobie sprawę z przeznaczenia ich obu.
Wpis ładny, ale brakuje mnóstwa rzeczy, które warto by wymienić, skoro mamy poruszać każdy aspekt. Zabrakło informacji o bardzo ważnej dla całej serii architekturze i stylistyce lokacji, które bardzo różnią się między sobą, jednocześnie nie będąc nigdy przypadkowymi. Zadbano o to do tego stopnia, że nawet symbole na odwołują się wyraźnie do konkretnych miejsc, niekiedy stanowiąc zapis glificzny imienia któregoś z jego braci lub nazwy ich klanów (łatwe do rozszyfrowania, kiedy się nad tym zastanowić). Położenie broni jest zapamiętywane w sposób bardzo dosłowny, bo podczas przechodzenia do zaświatów, zatrzymuje się czas. Przez to np. pochodnia trzymana wcześniej przez Raziela nie tylko wciąż będzie się palić, ale również zawiśnie w powietrzu do czasu aż ten nie przestąpi znów do świata rzeczywistego. Słowem nie wspomniano też o charakterystyce przeciwników, którzy, jako potomstwo pozostałych pułkowników Kaina, przejmują po części ich wygląd i umiejętności, przez co walka z przedstawicielami różnych klanów potrafi wyglądać zupełnie inaczej. Wiele atrakcji (zdobywanie zaklęć, zwiększanie ilości życia i punktów magicznych) jest zupełnie nieobowiązkowych, co w połączeniu z rozmiarami świata, czyni Soul Reavera quasi-sandboksem. Muzyka również jest genialna i w sposób płynny zmienia się w zależności od tego, do jakiej lokacji się dostajemy.
Grałem na padzie i aż się boję myśleć, ile włosów straciłbym używając klawiatury…
Grałem padem na PSX i klawiaturą na PC. Sterowanie padem jest tylko trochę bardziej płynne (tyko "trochę" ze względu na dziwną pracę kamery i nieco sztywną mechanikę, przez które sterowanie i tak wydaje się jakieś kanciate), za to klawiatura jest o wiele bardziej precyzyjna - łatwiej jest np. dobrać odpowiedni kąt, pod jakim Raziel ma przebiec z jednej platformy na drugą, wpłynąć do odpowiedniego korytarza w podwodnych poziomach lub ustawić strzał z Reavera. Problem pojawia się dopiero, gdy np. już w trakcie biegu trzeba skręcić - wtedy obydwa kontrolery są tak samo beznadziejne.
Z tym "ojcem" to fakt, ale chciałem po prostu uniknąć spoilerowania w najprostszy sposób. Możliwe, że trochę rzeczy tu pominąłem, gdyż dopiero zaczynam przygodę z tą serią i mogłem nie dostrzec pewnych niuansów - w ten sposób dostajesz także punkt widzenia takiej osoby i dowód na to, że to dopracowana gra, w której ważny jest każdy detal - a nie każde oko go dostrzeże. Tutaj właśnie przydałoby się typowo fanowskie spojrzenie. Gdybym wcześniej wypytał raziela, zapewne zwróciłby mi uwagę na kilka rzeczy.
Szczerze mówiąc gra mnie nie chwyciła za serce, choć to również dlatego, że na co dzień gram w coś zupełnie innego. Niemniej jednak widzę i doceniam jej wielkość. Przy kolejnych częściach będę miał już dużo szersze pojęcie o tej serii. Dziękuję za cenne uwagi. :)
Gameplayowo nowoczesny slasher? Przecież Soul Reaver rżnie równo z Ocarina of Time, tak samo jak Blood Omen rżnął z Link to the Past. :-) W Soul Reaver jest, moooże, ciut więcej walki, ale ja odnoszę wrażenie, że tempo rozgrywki i dawkowanie atrakcji jest bardzo podobne. Zresztą, jeszcze przed premierą SR nazywano Zelda-killerem. :-)
Widać, że późno wczoraj pisałem tego posta. Pomyliłem pułkowników z porucznikami.
[4]
LoK zmienia ogólne spojrzenie na przedstawiony świat praktycznie z każdą wydaną grą, więc jesteś usprawiedliwiony. De facto, Kain w Soul Reaverze miał być pierwotnie jednoznacznie zły, a wszystko miało być dokładnie takie, na jakie wygląda. Pozostałości po pierwotnym scenariuszu widać jeszcze w filmikach, które Raziel może obejrzeć w korytarzu przed ostatnim spotkaniem z Kainem.
[5]
To chyba na zachodzie, bo u nas Zelda nie jest tak popularna i recenzenci z uporem maniaka porównywali SR do serii Tomb Raider, ochoczo odejmując grze punkty za wszystko to, czym przygody Raziela się od nich różniły. Ten sam los spotkał późniejsze części, równie bezmyślnie przyrównywane do wydawanych wówczas Prince of Persia. A potem dziwić się, że od lat na GOLu o LoK rozmawia tych samych pięciu użytkowników, skoro reszta zapamiętała te gry jako ubogie (taa...) klony innych serii, w dodatku ze spartaczonym sterowaniem.
@ Pan P.: Niestety, nie miałem do czynienia z tą legendarną Zeldą. W każdym razie SR1 pod względem mechaniki bardzo przypomina współczesne slashery. Obojętnie, czy skądś skopiował czy nie pewne rozwiązania - liczy się, że przyjemnie się w niego gra. :)
@ Mephistopheles: raziel właśnie zapowiadał mi, że kompletny, właściwy pogląd na sytuację daje poznanie wszystkich części po kolei. Przestrzegał zwłaszcza przed graniem w SR2 bez znajomości BO1. Niestety, ale pierwsza część to dziś unikat, który nie wchodzi w skład Antologii... Mam nadzieję, że jakoś uda mi się go zdobyć.
Co do tego postrzegania sagi - choć dopiero zaczynam z nią przygodę, raczej nie nazwałbym LoK klonem jakiejś innej serii, bo wygląda na zbyt charakterystyczną, eksploatującą pomysły własnego autorstwa. Oczywiście parkour czy zagadki są wspólnym mianownikiem, ale SR, TR i PoP to jednak całkiem inne doznania.
guy_fawkes - Wbij na steama.
Generalnie miałem tu coś od siebie napisać, ale Meph wyczerpał temat. Jeśli chodzi o upierdliwość względem tej serii, to ja zajmuje dopiero drugie miejsce po nim. Ten to nawet nie uruchomi Blood Omena za pomocą nowszego patcha, bo uważa to za lamerstwo. :P
Blood Omena mieć być musisz, by legendarną w doznaniach fabułę poznać ~raziel_yoda
Meph - Ja, ty i? Jakie są te 3 pozostałe osoby?
Ten... ten dubbing. I ktoś pewnie tak w to grał.
A LoK 60% znakomitości zawdzięcza dialogom i monologom właśnie. Co za kastracja.
UP: To jest dubbing by Sasza & Wania, ale najśmieszniejsze jest to, że profesjonalny często wypada tylko niewiele lepiej... I dlatego uznaję tylko kinowe lokalizacje.
[7]
choć dopiero zaczynam z nią przygodę, raczej nie nazwałbym LoK klonem jakiejś innej serii, bo wygląda na zbyt charakterystyczną, eksploatującą pomysły własnego autorstwa.
No właśnie te "własne pomysły" były w Ocarina of Time. Półotwarty świat, który otwiera się przed Tobą w miarę zdobywania kolejnych umiejętności, otrzymywanych od pokonanych bossów wymagających "sposobu", a nie klepania i rezydujących w pokręconych labiryntach pełnych logiczno-przestrzennych zagadek i manipulowania najróżniejszymi mechanizmami - wypisz wymaluj dziedzictwo Okarynki. Uruchom sobie na emulatorze. Jeśli podoba Ci się gameplay i ta wyżej wspomniana mechanika SR, to w OoT zobaczysz czym jest mistrzowskie opanowanie formuły. Ba, nawet swoiste "rozdwojenie" świata na fizyczny i duchowy wraz z przecinającymi kontinuum interakcjami między nimi to adaptacja podróży w czasie pomiędzy światami Linka dorosłego i Linka-pacholęcia.
Też kiedyś mi się wydawało, że SR to bardzo oryginalne action adventure z masą świeżych pomysłów. Tylko potem okazało się, że one wszystkie już były i to podane w dużo bardziej pomysłowej formie. I żeby nie było, cenię wysoce całe LoK, bo to doskonała seria z jednym z najlepszych scenariuszy w historii, ale choćby konstrukcja etapów (nie design!) i ich logika po przejściu którejkolwiek trójwymiarowej Zeldy wydaje się być dość wtórną.
Ogółem, czasem mam wrażenie, że obie Zeldy z N64 wyczerpały wszystkie możliwe pomysły na zagadki przestrzenne możliwe do zaimplementowania w mechanice TPP.
W takim razie na pewno spróbuję - w końcu Ocarina of Time to bodaj najlepiej oceniana gra wszechczasów. Wstyd nie znać. Dzięki za wyjaśnienia. :)
To potem też Majora's Mask, koniecznie. Jest trochę bardziej chaotyczna od Okaryny, ale jej koncepcja chyba nigdy nie została powtórzona w żadnej grze. W skrócie - akcja dzieje się w czasie trzech dni, z czasem upływającym niezależnie (te trzy doby to bodaj godzina czasu rzeczywistego, choć można spowolnić do około trzech h) i wydarzeniami mającymi miejsce w konkretnych przedziałach godzinowych. Niemożliwym jest ukończenie fabuły w wyznaczonym czasie, więc niezbędnym jest, za pomocą Okaryny Czasu, cofać się do punktu startowego. Tracąc, poza przedmiotami fabularnymi i ważniejszymi dokonaniami, cały ekwipunek, postęp fabularny (wszak skąd NPC mają znać bohatera? :-) ), rozwiązane zagadki itp. Wielokrotnie. Taki dzień świstaka w wydaniu growym i absolutnie unikatowy koncept w skali branży. :-)
Jak tylko nadarzy się okazja - spróbuję. Nie ukrywam, że ten motyw brzmi trochę przerażająco - w końcu trzeba robić to samo kolejny raz. Zobaczymy, czy podołam wyzwaniu. :)