DUST 514 [PS3] - E3: Gramy w DUST 514
Gra od początku budziła obawy. Raz, że to w zasadzie coś w rodzaju MMOFPS czyli rozciągnięte wielkie coś. Dwa, ze to Free 2 Play co oznacza automatycznie obniżony budżet. Trzy - nie jest to nawet prawdziwy exclusive, to po prostu Microsoft się wypiął w trakcie produkcji i zablokował produkcję na X360 - po prostu Microsoft nie życzy sobie, żeby jakaś gra współgrała z produkcją PC-ową online (E.V.E).
"po prostu Microsoft nie życzy sobie, żeby jakaś gra współgrała z produkcją PC-ową online (E.V.E)."
To akurat jest głupotą MS bo cross-platforming to super sprawa.
Hmmmm... konkretny delay pomiędzy ruchem kontrolera a ruchem postaci na ekranie.
"po prostu Microsoft nie życzy sobie, żeby jakaś gra współgrała z produkcją PC-ową online (E.V.E)."
No bo wtedy ludzie zaczynają się zastanawiać za co ten gold...
"po prostu Microsoft nie życzy sobie, żeby jakaś gra współgrała z produkcją PC-ową online (E.V.E)."
A nie oszukujmy się - to dzięki temu ta gra jest w ogóle ciekawa. Poza tym to zwyczajna, lepsza lub gorsza, strzelanka.
Krzychu, ale nie oceniaj całej gry przez pryzmat sterowania Movem - ten lag jest przerażający... :P BTW, gra będzie Free to play.
Gra jak gra, ale ogólnie fajny pomysł ten cross-platforming.
@StefanBurczymucha
Hmmmm... konkretny delay pomiędzy ruchem kontrolera a ruchem postaci na ekranie.
No, kiepsko grę poustawiali - ja osobiście zazwyczaj gdy gram na sharpshooterze ustawiam deadzone poziomy na 0, lub kolejną najniższą wartość i pionowy też na jakąś niską wartość (ale nie zero, bo wtedy obraz lata przy najmniejszym ruchu), do tego czułość, która niekoniecznie jest najszybsza, ale wydaje się najbardziej naturalna i nie sprawia wrażenia pływania kursorem po całym ekranie. Gra się na takich ustawieniach praktycznie jak na padzie - celownik jest na środku ekranu, a przy tym ruch broni i kursora w grze jest szybki i oddawany praktycznie 1:1. Do tego zazwyczaj na zoomie broni można swobodnie w grach latać celowniczkiem po całym ekranie. Dobra kalibracja też swoje robi.
Na tym pokazie deadzone jest gdzieś za połowę ekranu i postać zaczyna się obracać dopiero gdy dojedzie się do krawędzi ekranu i do tego czułość wydaje się być kiepsko dobrana - przez to kontroluje się postać topornie i trzeba niejako ciągnąć kamerę cały czas za sobą. No i dodatkowo jest jeszcze jakiś lag, który pewnie wynika też z tego, że jest to wczesna wersja gry.
Ogólnie Move+Sharpshooter to fajny patent i szkoda że póki co chyba tylko 3 poważniejsze gry to wykorzystują - kz3, res3 i socom. Oby CS:GO i Bioshock Infinite się wykazały. Jest tylko jeszcze jeden patent - grając w resistance 3 czułem pewien dysonans między tym, co trzymałem w ręce, a tym z czego strzelałem w grze, gdy strzelałem z pistoletu, lub używałem siekiery. W Bioshocku więc też może być kiszka na szarpie (w cs:go z nożem w ręce, czy pistoletami też).
Opóźnienie jest mocno widoczne. Także używanie move'a do gier FPS to jakieś nieporozumienie.
Jakie opoznienie? Prosze sobie wlozyc okulary bo chyba kazdy z was nie dowidzi. Krzychu sterowal celownikiem (nie obrotem postaci) za pomoca ruchów sharpshootera (celownik lata po ekranie idealnie i opoznienia nie ma zadnego). To ze postac nie obraca sie na rowni na ekranie z ruchem kontrolera to tak ma byc, bo ruch kontrolera rusza celownikiem nie postacia. Eh zalamka czytajac te komentarze. A gierka mnie nie interesuje ;P
Kazioo to, że jest F2P wcale nie oznacza, że gra ma mniejszy budżet.