Gry a historia, część I - Ahistoryzm gier historycznych
Ciekawe , ale i tak takie gry do mnie nie przemawiają
Chwała autorowi za ten tekst,
całkiem niedawno przedstawiciel firmy Cenega wychwalał na forum dla rekonstruktorów jeden ze swoich produktów jako: świetny towar dla nauczycieli historii. (http://www.freha.pl/index.php?showtopic=22570&hl=) Po reakcji rekonstruktorów widać co oni tak naprawdę o tym myślą.
Gry stricto historycznej nie da się zrobić, można sie skupiać tylko na konkretnych watkach. Dlatego ciekawą pozwycją może być np.Mount&Blade ze względu na uzbrojenie w szczególności w niektórych modach graczy.
Ciekawą propozycją miała tez być 5 Kolumna (http://www.facebook.com/photo.php?fbid=1474277191905&set=a.1474275831871.56569.1682946819&ref=notif¬if_t=photo_tag#!/pages/5th-Column/116051888416336) Którą bużliwie zapowiadoano że będzie najbardziej historyczna. Tworzona przy współpracy grup rekonstrukcji historycznej. Niestety od pół roku zero odzewu. Czyżby projekt upadł?? Przerost treści nad formą?? Przecież tego wszystkiego nie da się ogarnąć.
Dla nas pasjonatów Historii, a tak jak w moim przypadku Historii ożywionej pozostaje się cieszć pół a może i nawet ćwierć produktami.
Artykuł bez sensu zupełnie. Zamiast skupić się na odzwierciedleniu realiów historycznych, autor skupia się na mechanice rozgrywki. Gra prawdziwie realistyczna byłaby całkowicie niegrywalna.
Dowodzenie wojskami, za pomocą komend głosowych wykrzykiwanych do posłańców? Gdy nie widzisz pola bitwy? Śmieszna idea.
Artykuł miałby sens jakby skupić się na często fałszowanych lub pomijanych faktach i realiach historycznych, a nie na tym, że w grze strategicznej dowódca unosi się nad polem bitwy i nie może zginać...
A jeszcze odnośnie wartości historycznej gier. Jest ona oczywiście dość mocno ograniczona, ale z drugiej strony moja wiedza o drugiej wojnie światowej, o niektórych operacjach, ich przebiegu, celu itp, a tym bardziej o uzbrojeniu pochodzi właśnie z gier. I Discovery, ewentualnie książek, które sam doczytywałem. Nie ze szkoły :P
Np. to, że Niemcy w II ww do niszczenia angielskich czołgów wykorzystywali potężne działa przeciwlotnicze tzw. osiemdziesiątki ósemki, które wzbudzały prawdziwą panikę w szeregach aliantów. - gra Codename: Panzers :)
W szkole tylko suche daty, więc nie deprecjonowałbym gier jako źródła historycznej wiedzy, nawet jeżeli jest ona między wierszami.
a z faktem że gier historycznch nie ma musisz sie zgodzić, a ze stwierdzeniem że artykuł jest bez sensu poczekaj aż artykuł ukaże się do końca....
od kiedy age of empires aspirowało do miana gry historycznej? Od kiedy fakt, że chłop nie musi nic jeść ma związek z TEMATEM ARTYKUŁU? Większość tekstu to niestety pleplanie nie na temat.
Ten artykuł to jakiś bełkot bez ładu i składu. Następnym razem niech ktoś to przeczyta, zanim to opublikujecie. Wypracowanie na poziomie gimnazjum na dostateczny najwyżej.
Erystyka to piekna sztuka gdy przeprowadzona poprawnie, tutaj niestety nie ;]
Wspaniały artykuł na temat czegoś, co dla każdego myślącego powinno być oczywiste.
"Indywidualni twórcy raczej nie mają szans w konkurencji z wielkimi „fabrykami gier”, takimi jak Blizzard Entertainment, Electronic Arts czy Ubisoft. Taki stan rzeczy powoduje wiele konsekwencji – przede wszystkim ogromną konkurencję na rynku." - Przecież to sensu nie ma... Jeśli jest mniej producentów gier to konkurencja na rynku jest mniejsza a nie większa >.<
mono -> w takim razie nie ma gier, filmów i książek historycznych. Może są podręczniki historyczne, ale to tylko, jeżeli założymy, że historycy wiedzą wszytko o czasach które opisują. A prawda jest taka, że im wcześniejsze czasy tym mniej wiemy a więcej się domyślamy.
Zresztą autor czepia się nie tyle wierności historycznym faktom, co ogólnego realizmu rozgrywki. A 100% realizm jest nudny.
Na dodatek robi to głównie na przykładzie Age Of Empires, która nigdy nie była i i nie udawała, że jest grą historyczną. AoE jest tak historyczne, jak Painkiller jest religioznawczy ;)
.."tak, zdaję sobie sprawę z tego, że gry komputerowe już z samego założenia nie powinny być realistyczne."
..oraz zakończenie artykułu: .."Forma zastąpiła treść – z korzyścią dla graczy!"
..Te dwa zdania sumują część pierwszą (jak najbardziej w formie poprawną ;)) ..Wypada wstrzymać się od krytyk i poczekać na części następne, chociaż zdawałoby się że t.zw. "ahistoryczność" gier musi być oczywista ;) ..Można tylko snuć rozważania na ile ona ( ta "ahistoryczność") historii jako takiej "szkodzi" a na ile ją "wspiera" (budzi zainteresowanie historią) ..Czekam na dalsze części ..
Nie zły ciekawy tekst tylko zgadzam się z tym kto napisał ,że 100% realizm był by na dalszą metę nudny a po drugie stworzenie czegoś takiego trwałoby wieki.
wiedzminie nie ma gier stricto historycznych i pisalem juz o tym. Bo sie nie da zrobić takiej gry proste jak konstrukcja cepa. W grach można pokazywać tylko pewne aspekty histroii. I patrząc z mojej strony jako pasjonata średniowiecza (zastrzegam nie jestem Alfa i Omega w tym temacie) to pomimo świetnych tytułów często znajduje się błędy które dla Gracza, który z takowych gier ma sie uczyć, sieją spustoszenie. Do tego dochodzi tragiczny program szkolny nauki Historii i olewający go nauczyciele i już mamy bande idiotów którzy swoją wiedzę czerpią z gier i z "Krzyżaków" Sienkiewicza.
Trochę dziwny artykuł... Dziwny bo traktuje o rzeczach IMO oczywistych (dla większości). Dodatkowo jest zbyt rozwlekły, autor za bardzo zagłębia się w wyjaśniane kolejnych aspektów, zapominając chyba że już każdy dzieciak w wieku szkolnym powinien to wiedzieć. Poczekamy na część 2 i 3 - może będzie ciekawiej...
mono -> no tu masz rację. Ale artykuł nie skupia się na problemie historyczności jako takiej, tylko na mechanizmach rozgrywki. Ja też bym wolał, aby gry "historyczne" dokładniej odzwierciedlały prawdziwe wydarzenia i historie, ale nie o tym w tym artykule mowa :)
Zresztą nie jest tak źle, bo jak sam zresztą zauważyłeś, nawet te mało historyczne gry są lepsze niż tragiczne lekcje historii w szkołach.
A niektóre gry, nawet pomimo swojej umowności całkiem wiernie odzwierciedlają historię, wspomniane przeze mnie Codename Pancers, Company Of Hearoes, czy strzelanki jak Brothers in Arms itp. Ze średniowieczem jest gorzej, ale Total War i Europa Uniwersalizm się starają :)
Oczywista oczywistość, oprócz pierwszego akapitu - czyż Settlersy z całym systemem dróg, przenoszenia surowców pomiędzy budynkami i produkowaniem konkretnego jedzenia z części pierwszej nie umykają tej krytyce?
Popieram wi3dzmina. Wg mnie artykuł ma po prostu chybiony tytuł i traktuje o trochę innych mankamentach niż historyczność. "Gry to nie symulator rzeczywistości" - mało odkrywcze ale zdecydowanie bardziej adekwatne do treści.
O ile seria Age of Empires nigdy nie była dla mnie w żadnym stopniu grą "historyczną" i raczej nie próbowałbym nawet tego przyrównywać do realiów przeszłości, o tyle serie Total War już bardziej (w Europa Universalis nigdy nie grałem, więc się nie wypowiadam). Myślę, że główny problem tkwi w tym, czy gracz (jako pan i władca i nieśmiertelny dowódca) jest postrzegany jako postać, która jedynie może brać bierny udział przyglądając się i wyszukując "prawdy historyczne", czy ma mieć faktyczny wpływ na historię. Jaki sens miałaby gra, która jedynie powtarzałaby historię? Jeżeli gracz prowadzi do boju Rzymian na ziemie do których nigdy tak naprawdę historycznie nie dotarli, to czy to już zakrawa o ahistoryczność danej gry, czy jeszcze mieści się w granicach? Bo nie bardzo rozumiem, co ma ten artykuł udowadniać. "Duch dowódca" przemierzający pole bitwy to jedynie uproszczenie w sterowaniu, a nie żadne zakłamanie historyczne! Jeżeli patrzeć w tych kwestiach, to i owszem, na prawdziwym polu bitwy nad oddziałami nie widniały ikony i nie otaczała ich na ziemi żadna figura geometryczna nie wspominając już o latającym nad ich głowami kursorze! Chcąc realizmu w Total War byłbyś w stanie rządzić przez jakieś max 20 lat, bo twoja postać umarłby ze starości. Jeżeli gry odzwierciedlałyby w 100% historię, to byłby po prostu nudne, z tego powodu, że wiadomo co by się wydarzyło zanim się wydarzy. Człowiek jako istota rozumna (załóżmy, bo z tym bywa różnie) wiedząc, że np. w danym roku dane państwo wymyśliło to i to, byłby w stanie się przygotować na zagrania przeciwników i zawsze byłby do przodu, co pozbawiałoby grę jakiejkolwiek rywalizacji. Następną sprawą są poruszone przez autora wynalazki i ich opisy. Co jest złego w tym, że w grze są ich opisy, bo nie bardzo rozumiem? Skoro gry są wzorowane na historii i zakładają w miarę prawdziwe historycznie możliwości rozwojowe, to taki opis jest tylko informacją dla gracza jak gra dany rozwój technologiczny zinterpretuje. "Wymyślasz" katolicyzm i chcesz wiedzieć co dana gra rozumie przez to, czyli np. wzrost kasy z kościoła, albo nie wiem, mocniejszy wpływ na ludzi itp. Autor sam sobie strzela w stopę stwierdzeniem, że jeżeli wiemy, co dany rozwój nam przyniesie, to po co go wynajdować, skoro i tak wiadomo. Do tej logiki podpiąłbym jeszcze własne przemyślenie, że jeżeli wiadomo, że dana gra HISTORYCZNA traktuje w 100% prawdziwie losy danego okresu, to po co w nią grać? Przecież wiadomo, jak się skończy. Wystarczy przeczytać ze dwie książki.
Historyczne czy nie historyczne, są szablonowe, nudne i wtórne. Artykuł dobrze kłuje kilka oczywistych fanaberii powielanych od dwudziestu lat, a zapożyczonych jeszcze z klasyki. Jednostka wojskowa zawsze musi być opisana za pomocą cyfr, niby oczywiste, tylko tak jak cały kod gry jest ukryty, tak w tym miejscu nie wiedzieć czemu zawsze musi być wywlekany na wierzch. Piknierzy nie mogą być zwyczajnie piknierami, a ciężka jazda ciężką jazdą wszelakich rodzajów, trzeba to dokładnie rozpisać i zlustrować cyferkami.
Prowadzi się badania naukowe których wynik jest znany przed ich rozpoczęciem. Gracz jest zawsze wszechwiedzący, wszechmocny i posiada władze absolutną na każdym skrawkiem swoich ziem.
olivierpack -> ale inaczej się nie da. Owszem możesz zastąpić cyfry słowami "dobry","bardzo dobry", ale to tylko kosmetyka. Wynik starcia i tak będzie liczony na cyfrach, tak to już jest z komputerami.
Więc lepiej graczowi dać do podglądu statystyki aby mógł dobrze zaplanować starcia i poznać zasady gry.
Zresztą niewiele gier podaje takie twarde statystyki jednostek, zazwyczaj są to stwierdzenia "dobre przeciwko konnicy". Cyferki zostały już właściwie tylko w co bardziej klasyczny RPG.
Autor powinien się czepić scenariuszy historycznych, bitew itp czy są oddane wiernie czy tylko z założenia są historyczne (np bitwa pod waterloo w Cossacks 2 to kpina) a nie na tym czy w średniowieczu chłop musiał czy nie musiał jeść.
wi3dzmin. Daleko nie sięgając cyferki są tak Total War jak i w Cywilizacji.
A ja spytam tak z ciekawości. Autor tekstu jest może po Prawie?
olivier -> no są, ale w TW grałem nie patrząc na cyferki i żyję ;) ale masz rację są potrzebne, żeby dokładniej poznać zasady. Zresztą w grach karcianych, planszowych itp też tak jest. Po prostu cyfry są bezstronne i niepodważalne, więc na nich liczy się wyniki :)
@Maciek „Czarny” Kozłowski
Mam pytanie: a gdzie Autor zaklasyfikowałby serię Hearts of Iron?
Artykuł dość ciekawy, jednakże niestety autor pod gęstą retoryką i swoistym słowotokiem ukrywa braki w wiedzy historycznej. Nie wiem jak reszcie Panów, ale mi nie imponują hasła spisane z Wikipedii i zgrabnie połączone z komputerową terminologią. Poza tym kwiatki takie jak "husaria lekką kawalweią" nie powinny mieć miejsca na tak poważnym portalu.
Tu "ameryki nie odkryliście" od dawna sie z tym męcze i strasznie mnie to denerwuje, ale mimo to gram w takie gry. Gdy wyszło Empire: Total War po kilku miesiącach gry sporządziłem 50 punktów zmian w grze nie koniecznie aby rozgrywka była realistyczna, lecz nie tak śmieszna jak jest.
Tak samo FPS. Ja wiem że gra powinna przynosić frajdę jak to jest wspominane w artykule ale po zagraniu np. w Red Orchestre dziwnie mi znowu odpalić jakieś Cale czy Medale.
kwiatki takie jak "husaria lekką kawalweią"
Bez przesady husaria początkowo była lekką kawalerią, nawet na wikipedii o tym jest napisane...
Nie chciał bym grać w grę w której nie mogę wydawać rozkazów bo mnie wojacy nie słyszą...
stwierdzam ze autor troche sie czepia ale artykul spoko i tak TOTAL WAR rzadzi http://grykomputerowe-serek.blogspot.com
Na taki artykuł czekałem. Choć w artykule czepia się. Gra historyczna i realistyczna w 100% była by porostu filmem.
W sumie racja - gier histirycznych jako takich nie ma - są gry opierające się (bardziej lub mniej) na realiach historycznych. Po rostu mają nam umożliwość zabawe w "co by było gdyby".
Co do badań to się kompletnie nie zgodze - zawsze będzie wiadomo co się wynajdzie bo to jest własnie gra - ktoś ją przejdzie pare razy i spisze co jest po czym.
Zasięg dowodzenia był w Centuriunie - szkoda że seria TW tego nie wprowadziła.
Najbardziej "historyczne" gry to chyba takie w których wyznacza się ogólne cele i czeka na rezultaty - tylko troche to jest nudne.
Chyba taką grą była EU - Mroczne Wieki. Wynalazki pojawiały sie troche niezależnie (nie było wiadome kiedy się co pojawi - po prostu inwestowało się w np infrastrukturę i się czekało na jakiś rezultat). Cechy władcy też dziedziło się po rodzicach, ale nie było wiadomo dokładnie co się odzieczy i w jakiej skali. I pare jeszcze innych rzeczy (wojsko mobilizowało sie z prowincji - a jakie był jego skład też nei zależało od nas bezpośrednio tylko od paru różnych czynników).
Jakieś takie dupne, już bez przesadzania, w takiej starej już "Twierdzy" żołnierze chodzili po broń :D
Najpierw autor cieszy się, że w TW odkrycia pojawiają się z historyczną dokładnością(czyli wiemy kiedy się coś pojawia), a potem narzeka, że w EU wiemy dokładnie co się zrobi, choć technologie oparte są na historii.
Poza tym zarzut dotyczący liczbowego oddawania relacji itp jest nie na miejscu, bo nie da się inaczej gry zrobić jak "cyferkami".
Krytykowanie rtesowego modelu względem realizmu jest zabawne, bo model jest zwyczajnie symboliczny. To trochę jak czepianie się, że szachy pochodzące od szachów chińskich, nie odwzorowują dokładnie realiów bitwy.
Koniec końców, artykuł dotyczy odwzorowywania realiów świata rzeczywistego(w przypadku przeszłego - również z różniących się wyobrażeń o nim) w grach strategicznych, a nie samej historyczności gier ogólnie.
Niezły artykuł ! Bravo
Pozwólcie, że wypowiem się jako autor :).
Prosiłbym ze wstrzymaniem się z krytyką do ukazania się wszystkich trzech części - stanowią one jedną całość, a rozbite zostały na prośbę GOLa. Rolą części pierwszej było zaszokować, zainteresować i wzbudzić kontrowersje (co się, jak widzę, udało). W drugiej jest mnóstwo konkretów historycznych i na ich podstawie pokazuje, że gry "historyczne" nie są nimi w istocie. Sam studiuję historię, więc pewne podstawy mam, będę również naprawdę zachwycony, jeżeli będę mógł z Wami podyskutować tutaj o historii.
Najbardziej nie mogę się doczekać waszej reakcji na część trzecią. Co w niej będzie - zobaczycie sami. Myślę, że będzie ciekawa dla każdego :).
W każdym razie cieszę się, że wzbudziłem jakiś ferment i dyskusję. Jestem również wdzięczny za krytykę - im bardziej konstruktywną, tym lepiej :).
Ps. jestem autorem pracy naukowej o husarii - początkowo była lekką, serbską i węgierską kawalerią, a według norm zachodnioeuropejskich NIGDY nie była ciężką (vide rajtarzy, kirasjerzy, rycerze niemieccy XV wieku). Mimo to możliwość jej werbunku w AoE przez Mongołów, i to w formie lekkiej kawalerii zwiadowczej, jest nie do przyjęcia :).
Bez przesady husaria początkowo była lekką kawalerią, nawet na wikipedii o tym jest napisane...
Przyjacielu Runnersan, husaria od zarania dziejów spełniała założenia i wykonywała zadania kawalerii półciężkiej. Nawet, jeśli nie wskazywało na to jej wyposażenie. Zadaniem Husarii była szarża z użyciem broni białej (lanc i koncerzy, w ostateczności szabel), nie zaś palnej (ad. jazda lekka - np. nie mniej znani lisowczycy). Była więc to jednostka przełamania wyposarzona w pancerze kirysowe i kolcze, inaczej do analogicznych jednostek lekkich czy średnich.
proszę więc Szanownego Kolegę, by mi tu nie wyjeżdżał z Wikipedią i jej mądrościami.
Ad Honores
Też uważam że wszystkie ułatwienia ahistoryczne wyszły graczom jak i grą na dobre, gry są przez to bardzo grywalne a po co komu gra która była by nudna i nieprzystępna.
A ja uważam że stworzenie gry wiernej historii to kwestia odpowiedniego podejścia do tematu. Sam jestem odtwórcą historii (dla uproszczenia rycerzem) i wiem jak dużo materiałów o tym jak było w wiekach ciemnych można znaleźć. Zresztą już modyfikacje Mount&Blade sprawiają, że idzie to w dobrą stronę. Jak autor trafnie zauważył nie można stworzyć gry WIERNEJ historii ze względu na wydarzenia których zmiana powoduje, że gra nie jest już wierna ale wciąż będzie to gra historyczna. Bo zawiera treści z danej epoki pod względem budownictwa, strojów, języka i pewnych wydarzeń o których gracz może usłyszeć ale nie uczestniczyć np. zdrada księcia Jana wobec jego brata Ryszarda Lwie Serce, gracz w tym czasie mógł by toczyć mała potyczkę z innym graczem czy npc o coś bardziej prozaicznego jak np. złoto czy kobietę. Gra strategiczna w pełni realna i historyczna być nie może ale już FPS jak najbardziej a właściwe to byłby FPF( first person fight). Pole bitwy widziane z za zasłony (nie przyłbicy, przyłbica to inaczej dzwon hełmu czyli to co chroni głowę, łeb nie twarz) hełmu, z konia. Raporty doręczane ustnie a usłyszeć można z odpowiedniej odległości od posłańca. W bitwach jeździło mnóstwo posłańców którzy krążyli i zbierali raporty o tym jak wygląda pole bitwy, po czym składali raport zazwyczaj ustny dowódcy a ten przesuwał pionki na mapie i podejmował decyzję co robić dalej. Walka w czasie rzeczywistym z widokiem tylko FP, podobna do M&B (ja mam już lepszy model) i dobry system obrażeń w zależności od siły ciosu i tego w co trafił itd itd... długo by pisać ale gra typu FP w stylu MMO mogła by zakrawać na prawdziwie historyczną. Wystarczy pomyśleć i już.
Myślałem, że będzie coś o faktach historycznych, jakoś zafałszowanych np. zamach na Fiedela Castro w Black Ops. A to bardziej artykuł na temat realizmu rozgrywki. Każda gra ma jakieś uproszczenia w stosunku do realizmu. Np. strzelanki, chodzimy gostkiem rozwalając setki gości. I nic to, że kilka razy oberwaliśmy, w końcu po kilku sekundach zdrowie się regeneruje, erpegi "od zera do bohatera" pod koniec gry nikt nie jest w stanie nam podskoczyc, za wszystko zdobywamy doświadczenie itd.itp. W każdej grze można by było się do czegoś przyczepic.
No, ale może o faktach historycznych będzie w następnych częściach.
Bo tak jest nie da sie stworzyć gry która by była w 100% historyczną bo taka gra musiała by być liniowa i do tego nie dawała by graczowi żadnej swobody. Taka gra jeśli by w ogóle powstała byłaby mordęgą a nie zabawą.
Dlaczego mainstreamowe gry strategiczne, a nie po prostu gry strategicznie? Co to jest ten mainstream?
Odpowiem na kilka wątpliwości, które pojawiły się w komentarzach.
@Yaboll
Mainstreamowe gry strategiczne - gry strategiczne wydawane przez wielkie koncerny, posiadające wielką machinę marketingową, reklamę w gazetach, internecie etc. Mainstream to po prostu to, co jest na "topie", to, co jest promowane. Dla kontrastu - gry "nie-mainstreamowe" to produkcje amatorskie, tworzone przez małe studia lub nawet pojedynczych ludzi - ostatnio nazywa się je dość często "indie games", chociaż termin ten jest mocno nieścisły.
Czemu odniosłem się tylko do mainstreamu, a nie do indie? Powód jest prosty - mainstream częściej trafia do masowego odbiorcy, w związku z czym bardziej kreuje i odpowiada jego gustowi. Indie to na ogół produkcje totalnie "odjechane" - jak np. Supreme Ruler 2020, Darwinia etc. - czyli gry nie wpisujące się w schemat. Istnieje wiele gier indie, które całkiem nieźle oddają historię czy realizm - będziecie mogli nieco o tym przeczytać w części trzeciej (chociaż sprawą kontrowersyjną jest, czy prezentowane tam przeze mnie gry będą jeszcze indie, czy już mainstream).
@ wi3dzmin
Dzięki za krytykę, postaram się dalej ćwiczyć warsztat. Mam nadzieję, że przeczytasz pozostałe dwa artykuły i dostrzeżesz tam, że większość Twoich wątpliwości i osądów zostało tam uwzględnionych (tzn. teksty powstały znacznie wcześniej - spodziewałem się tego typu wątpliwości, więc od razu postanowiłem je wyjaśnić). Myślę, że szczególnie 3 część oraz jej podsumowanie wszystko wyklaruje :).
@keeveek
Co do tego, że Age of Empires nie ma nic wspólnego z historią - przeczy temu tak angielska, jak i polska wikipedia (w angielskiej czytamy: "The titles are historical real-time strategy games"). Jako, że wiki to jednak kiepskie źródło, to pozwolę sobie zacytować samych twórców z Ensemble Studios, mianowicie Bruce'a Shelleya, który tak zdefiniował age of Empires I: "The historical theme based on the rise of ancient civilizations".
@tzeentch
A magia w grze, brak urzędników, skrajnie pobieżne odwzorowanie cywilizacji (zwłaszcza Majów), mroczne ludy etc? Mimo to, w części trzeciej zdecydowanie chwalę Settlersów za to właśnie, o czym napisałeś - więc punkt dla Ciebie :).
@olivierpack
Sprawę statów rozwiązuje opis: np. w Heroes II był całkiem fajny system opisu morale, jako np. poor, good, average, blood!!! etc.
@mr_nadol
Hearts of Iron całkiem nieźle odwzorowuje historię, podobnie zresztą jak Europa Universalis (którą chwalę w części 3). HoI mógłbym chyba z czystym sumieniem nazwać grą strategiczną OPARTĄ o historię. :)
@Polish Hand
Nie korzystałem z wikipedii podczas pisania tego artykułu, tylko z własnej pamięci i zasobów growych (gdy pisałem o grach) oraz z książek, gdy pisałem o historii. Jeżeli taka jest Twoja wola, mogę Ci podać tytuły (a może i strony, jakbym się w to nieco wgryzł) - są to jednak w większości podręczniki uniwersyteckie, więc nie wiem, jak z ich dostępnością.
@TajniakPL
Patrz część 3 :).
@HutH
Relacje itp. można oddać słowami, jak w Civilization V, gdzie nastawienie osoby, z którą dyskutujemy, jest po prostu opisane.
Szachy nigdy nie były nazywane grą historyczną ani bazującą na niej, więc Twój argument jest chybiony. Co do realizmu i historii - temat na dłuższą rozmowę, bo kwestia jest bardzo skomplikowana (np. samo słowo "realizm", a "realia", a zwłaszcza "realia historyczne" oraz "realizm historyczny"). Trzeba by posiedzieć sporo w książkach i słownikach, by rozstrzygnąć, czy masz rację :).
@sebogothic
Artykuł byłby na pewno ciekawy, ale wymagałby formy wielotomowej książki :). Błędów jest po prostu zbyt wiele - życia by mi nie starczyło na napisanie czegoś takiego :).
@All
Oczywiście, że 100% wierność historii i realizmowi zabiłaby całą frajdę z gry - to jedna z myśli przewodnich całego artykułu. Najwięcej o tym przeczytacie w części 3.
Parę błędów rzeczowych:
1. Dowódca nie ma pełnej swobody w poruszaniu się po polu bitwy (przynajmniej w obydwu Medievalach), a jedynie na odległość, nazwijmy ją "zasięgiem wzroku" jednostek.
2. Wojownicy nie wykonują rozkazów idealnie a już na pewno nie bez zastanowienia. Nie wiem czy autor grał w Medievala czy tylko o nim pisze ale jak w czasie bitwy wyśle oddział chłopów na ciążką jazdę to starcie zakończy się szybciej niż się rozpoczęło a chłopi nawet nie dobiegną do przeciwnika wykonując zwrót o 180 stopni.
3. Błąd, błąd, błąd! W obydwu Medievalach są oddziały które zachowują się na polu bitwy z pewną nonszalancją i autonomią w podejmowaniu decyzji. Nie raz zdarzyła mi się sytuacja gdzie czekając na uderzenie przeciwnika moja ciężka kawaleria wyjeżdżała mu naprzeciw (nie miałem włączonej opcji engage at will) albo goniąc uciekającego przeciwnika nijak nie mogłem ich zatrzymać.
To, że gra jest nazywana przez twórców historyczną, nie oznacza, że tak jest rzeczywiście. Chińską tandetę też sprzedaje się nierzadko jako świetny i dopracowany wg. producenta produkt.
W pierwszej części tekstu bardzo rażą uproszczenia i akcentowanie rzeczy tylko wygodnych dla "udowodnienia" teorii. Istotą RTSa jest symbolizm i uproszczenie - skoro jeden ludzik buduje budynek w ciągu minuty, to o czym tu jeszcze można pisać i po co na siłę krytykować ahistoryczność i nierealność w ogóle? W takim świetle wyśmiewanie się z limitu populacji, który jest czynnikiem tylko i wyłącznie technicznym i balansującym grę, podważa rzeczowość i sensowność całego artykułu. I jeszcze ten akapit mówiący w skrócie - "jak dowiodłem, RTSy nie są symulatorem gospodarki państwowej". No patrz, kto by pomyślał.
Rozumiem, że ta część była wstępem i rozgrzewką, ale nazwijmy rzecz po imieniu - wyszła z tego kompletna klapa.
Dalej pojawiają się też niestety błędy merytoryczne, które wytknął Seba169 - oddziały w Total War dalekie są od mechanicznego wykonywania rozkazów. Poza sytuacjami, o których pisał, pojawiają się jeszcze i inne - spróbuj chociażby oflankować konnicą jednostkę wroga w bliskiej odległości. Powodzenia. Pojawia się też znowu czepianie na siłę - skoro przeszkadza Ci, że siedząc królem w Krakowie możesz dowodzić bezpośrednio w bitwie o Jerozolimę, to tego po prostu nie rób. Gra umożliwia Ci to, więc w czym problem? Auto-resolve i masz wynik na podstawie rodzaju bitwy, ukształtowania terenu, wielkości wojska, jego składu i doświadczenia, umiejętności dowódcy, czynnika losowego i czego tam jeszcze. Czego chcieć więcej?
W ogóle mam wrażenie, że w Total War nie grałeś w ogóle, albo bardzo pobieżnie. Jeśli zaszarżujesz konnicą na walczące oddziały, to zmasakrujesz wszystkich po równo - i swoich i wrogów. No - może nie po równo - swoich trochę mniej, bo atakująca konnica najwyraźniej wychodzi z założenia, że jak plecami do niej, to swój. A że akurat połowa wpadnie pod kopyta przy okazji? Trudno. Jak dla mnie to akurat i realistyczne i historyczne. I jest niebezpieczeństwo, że jako dowódca zginiemy na polu chwały. Ubicie generała to w Total War połowa wygranej bitwy. Efekty są natychmiastowe i bardzo przykre.
W Total War zachwycasz się następnie tym, że wynalazki dokonują się w historycznym roku, a to rozwiązanie jest właśnie oczywistą bzdurą. Skoro doprowadziliśmy na przykład do tego, że Polska granica opiera się o Atlantyk, to niby jakim cudem fakt okupacji, dominacji obcej kultury, rzezie po zdobyciu miast i miliony innych czynników nie wpłynęły na rozwój technologiczny w miastach włoskich?
Podobnie głupie są ograniczenia frakcyjne - skoro wyrżneliśmy Tatarów i wyrwaliśmy im zęby, to dlaczego nie zaadaptować ich techiki wojennej, w postaci słoni bojowych na przykład? Niech będą horrendalnie drogie, dostępne tylko jako oddziały najemnicze, w ograniczonych ilościach i skore do buntu, ale niech będą - zamiast sztucznych ograniczeń pt. "bo Polacy na słoniach nie jeżdżą i już!". To niech nie jeżdżą - zamiast nich mogą być najemnicy skłonni przyłączyć się do potężnego zwycięzcy, jeńcy wykupujący sobie tym sposobem wolność itd. To jest właśnie realizm i lekki posmak historii, który sztucznie usunięto.
Ogólnie czuję niesmak po przeczytaniu artykułu. Poza błędami merytorycznymi nastąpiło też nieprzyjemne tasowanie faktami. Z każdej ze wspomnianych gier powyciągałeś wygodne sobie elementy ahistoryczne i zaprzeczające realizmowi i na ich podstawie przechodzisz do rozważań ogólnych. Błędne są także założenia wyjściowe - jeśli rozmawiamy o strategiach, to co tu robią RTSy? RTSy (z nielicznymi wyjątkami typu Sins of a Solar Empire) to gry taktyczne, a nie strategiczne. Decydować musimy szybko, bez zastanowienia i na podstawie fragmentarycznych danych, a i tak często wygrywa ten, który po prostu szybciej klika.
Chcesz pisać o historyczności strategii, to weź na warsztat Total Wary, Cywilizacje, gry Paradoxu, Panzer Generale, od biedy może i Settlersów, czy jakieś simy w rodzaju Anno (nie mam pewności, nie grałem). A nie Age of Empires, czy Empire Earth (gdzie łodzie podwodne zatapia się czarami). Wtedy okaże się, że sytuacja wygląda zupełnie inaczej, niż to opisałeś.
Z całego tekstu z czystym sumieniem zgodzić się mogę tylko z jednym - rozwój technologiczny w takich grach jest często zbyt uproszczony i przewidywalny. Nie zawsze jest to wadą, bo np. w Hearts of Iron 1 jest oczywiste, że naukowcy dokładnie wiedzą, że pracują nad nowym silnikiem, czy armatą. Jednak zarówno i tu jak i w realiach preindustrialnych czas, koszty i bonusy nie powinny być stałe. Powinny być dodane jakieś modyfikatory - losowe, uzależnione od powodzenia kampanii (morale, zdobycze na wrogu, ogólna kondycja państwa itd.), wyniki nie powinny być też zarazem prostą funkcją wydatków (to akurat często w grach się pojawia). Problem, żeby to dobrze zbalansować.
Gracz powinien wiedzieć na przykład, że dana inwestycja przyniesie mu poprawę skuteczności kawalerii mniej więcej 5-procentową, mniej więcej za 3 lata (a do powiedzmy XVII-XVIII wieku w ogóle nie powinien wiedzieć co i kiedy poza ogółami typu - znaczna/niewielka poprawa i "mamy jeszcze dużo pracy przed sobą/kończymy szlifować detale" itp.). I jeśli nie pojawią się jakieś inne czynnniki (a powinny, losowo), to efekty takie osiągnie się przy obecnym finansowaniu. Do tego przesunięcie suwaka finansowania nie powinno mieć natychmiastowych skutków - efekty powinny pojawiać się z opóźnieniem i stopniowo.
Ogólnie nieźle zrobiono to w Europie Universalis - wydatki kierujemy na konkretną dziedzinę, kolejne stopnie rozwoju to po prostu skuteczność zwiększona o niewielki procent, a od czasu do czasu pojawia się przełom - w postaci nowego budynku (czyli de facto ogólnej zdobyczy politycznej, gospodarczej itd. - urzędu sędziego, uniwerku), czy oddziału wojskowego. Do tego dochodzi jeszcze powolne przesuwanie się ciężaru z konnicy na piechotę (zgodne z historią), a ilość potrzebnych research pointsów jest dla mnie do dzisiaj zagadką - wiem jedynie jakie czynniki na to wpływają, ale nigdy nie wiem wcześniej, czy następny krok to 2k, czy 20k punktów. Naprawdę nieźle. Nie podoba mi się jedynie znowu sztuczne ograniczenie - technologia wyprzedzająca ustaloną, zafiksowaną "historyczną" datę staje się horrendalnie droga i właściwie nierealna do zdobycia.
Ale to temat na osobną dyskusję - czy średniowieczne wojownicze, obrzydliwie bogate supermocarstwo od Atlantyku do Persji wynalazłoby broń palną wcześniej, czy później niż setka nieustannie wojujących państwek i księstewek?
Ogólnie - ta część bardzo kiepska. Nieprzemyślana, udowadniana na siłę, z licznymi błędami merytorycznymi, z błędnymi założeniami wstępnymi. Z tonu spodziewam się dialektyki Heglowskiej w dalszych częściach (zobaczymy, czy słusznie), więc czekam jeszcze na antytezę w drugiej (jeszcze nie czytałem) i syntezę w trzeciej.
Sam temat jednak bardzo dla mnie ciekawy, więc mimo krytycznych słów chwała Ci za to, że go w ogóle poruszyłeś.
Tam było Age Of Empires II moja pierwsza poważniejsza gra(na pewno strategincza) <3<3 ile ja przy tym czasu spedzilem
Do wszystkiego można się przyczepić. Nie tyczy się to tylko RTS-ów, ale i innych gatunków.
Gry są po to żeby czerpać z nich frajdę . Przecież po co mi w samej grze fakt że np muszkieter będzie miał inny model broni , skoro jak strzeli i będzie leciał z niego dym to to jest właśnie to jest takie pociągające .
nic nowgo ameryki nie odkryto