Wspomina, że już po pierwszej zmianie zastąpił przydzielony mu pistolet SIG-Sauer 226 prywatnym rewolwerem Colt 1911, który dostał w prezencie.
Colt 1911 to pistolet, a nie rewoler.
Shotgun strzela tym dalej im bardziej masz wymaksowana postac i dodatki do broni,o!
Ciekawy materiał, dobrze się czytało. Nie wiedziałem że w Escape from Tarkov działa system jak ANC, grałem w tę grę na premierę, będę musiał zagrać ponownie, pewnie sporo się pozmieniało.
A mam pytanie, bo w Postalu 2 jak nadziejemy kota na broń to robi za tlumik i wycisza broń prawie do zera w realu też tak to działa?
Bardzo fajny materiał, który przeczytałem z przyjemnością.
Natomiast ten fragment Do celnych strzałów wykorzystuje się wyłącznie tryb ognia pojedynczego, niezależnie od rodzaju broni od razu przypomniał mi się mój ulubiony Stalker czy SWAT 4 gdzie właśnie używałem przez 90% gry pojedynczego trybu.
PS ten materiał może być świetną reklamą Escape from Tarkov, bo właśnie jeszcze bardziej mnie zachęcił do tej gry.
Pocisk do strzelby to mały cylinder wypełniony ładunkiem
Źródło: https://www.gry-online.pl/opinie/6-mitow-o-broni-palnej-ktore-utrwalaja-gry-komputerowe/zab71&STR=4
Nie pocisk, tylko nabój. Pocisk to tylko to, co wylatuje z lufy i wchodzi w skład naboju w którym jest jeszcze łuska, spłonka i ładunek prochowy.
Nic dziwnego zatem, że w czasie wojny w Wietnamie szybko wymieniono nowiuteńkie wtedy M-16 na wersję z 3-strzałową serią zamiast ognia ciągłego.
Źródło: https://www.gry-online.pl/opinie/6-mitow-o-broni-palnej-ktore-utrwalaja-gry-komputerowe/zab71&STR=5
Nieprawda. Wersja strzelająca seriami 3-strzałowymi, czyli M-16A2 (dodatkowo zmieniony nabój - SS109 zamiast M193) weszła na uzbrojenie ponad 10 lat po zakończeniu wojny wietnamskiej. Jedyna modernizacja M-16 jak miała miejsce w trakcie tej wojny, to M-16A1 różniąca się od pierwowzoru umieszczeniem po prawej strony komory zamkowej ręcznego dopychacza naboju w razie zabrudzenia broni.
Super artykuł!
Od siebie dodałbym, że w rzeczywistości luneta nie jest magicznym szkiełkiem zapewniającym headshoty niezależnie od dystansu
Ciekawy, wart przeczytania tekst.
O tłumikach powtórzę tylko to, co już kiedyś napisałem pod innym artykułem. W filmach i grach to taki magiczny wyciszacz. Podobnie w większości książek. Chyba tylko Clancy w miarę realistycznie to opisał: "To nie jest tak, jak w telewizji, kapitanie. Żeby tłumik dobrze działał, kaliber broni musi być mały, pocisk o prędkości podźwiękowej, zamek ryglowany. I lepiej być na otwartej przestrzeni. Tutaj byłoby słychać ze względu na stalowe ściany. Na zewnątrz słyszałby pan coś jeszcze z dziesięciu metrów, ale nie wiedziałby pan, co to takiego. Tłumik wchodzi na pistolet tak, a teraz przekręcić - pokazał Clark - i już można raz strzelić. Do następnego strzału trzeba przekręcić z powrotem i ręcznie przeładować."
Podobnie McNab: "Ten chiński gnat wyglądał całkiem nieźle. Był wyposażony w rygiel, który przytrzymywał mechanizm ładowniczy przy oddawaniu strzału, jeżeli zależało komuś na całkowitej ciszy. Trzeba było wtedy ręcznie rozładowywać broń i załadowywać ją ponownie. Jeśli nie było takiej potrzeby i mogło ujść na sucho używanie wyciszonej broni nastawionej na ogień półautomatyczny, to wystarczyło tylko zdjąć rygiel i wtedy automatycznie uruchamiał się mechanizm przesuwający kolejny nabój do lufy." Ale trudno się dziwić, jeden miłośnik militariów, drugi były żołnierz SAS, to się postarali trochę bardziej realistycznie przedstawić temat.
Strzelanie długą serią? Nigdy, nie mój styl grania. Albo krótka seria, 2-3 pociski, albo ogień pojedynczy, niezależnie od gry. Dość dobrze strzelanie ogniem ciągłym pokazały stare Splinter Celle. Niby był ten karabinek, ale i tak się strzelało w trybie samopowtarzalnym, bo trafienie czegokolwiek z większej odległości serią graniczyło z cudem.
Do listy dodałbym jeszcze parę mniejszych lub większych głupotek.
- Snajper koniecznie musi mieć celownik laserowy, żeby zdradzać swoją pozycję. Śmieszyło mnie to w Phantom Pain (chociaż rozumiem, że wprowadzono to celowo, żeby ułatwić graczowi namierzenie wroga).
- Magazynki wypełniają się automatycznie przy przeładowaniu.
- Spora część gier nie uwzględnia możliwości zwiększenia liczby naboi o 1, przez wprowadzenie pocisku do komory i załadowanie pełnego magazynka, co może być przydatne w broni z niewielkim magazynkiem.
- Często nie istnieje coś takiego jak możliwość przestrzelenia niektórych materiałów, chociaż w rzeczywistości pocisk przebija je bez trudu. Taki typowy przykład (znany raczej z filmów), to chowanie się za samochodem przed ostrzałem, bo przecież te pół milimetra blachy zabezpiecza przed wszystkim, z wyjątkiem granatnika.
- Rykoszety nie istnieją, można walić serią w małym pomieszczeniu, z metalowych powierzchni będą lecieć iskry, ale nikt nie oberwie odbitym pociskiem.
- Broń nigdy się nie zacina (chociaż są w grach chlubne wyjątki).
- Ostrzelany samochód musi eksplodować po kilkunastu trafieniach, a trafienie w bak czy wlew paliwa to natychmiastowe bum.
- Beczki z paliwem uwielbiają eksplodować po 2-3 trafieniach.
- Balistyka lub jej brak. Pocisk w grze jest tak naprawdę laserem, porusza się po linii prostej i to z prędkością światła.
- Nóż bywa prawdziwą bronią masowej zagłady. Np. w IGI 2 dochodzi do kuriozalnej sytuacji, gdy zabicie przeciwnika wymaga 2-3 strzałów w korpus, ale wystarczy się podkraść do niezaalarmowanego przeciwnika i drasnąć nożem w dowolne miejsce, żeby natychmiast zabić. Straciłem rachubę, ile razy podczołgałem się w tej grze do przeciwnika i dźgnąłem go nożem w piętę, co skutkowało natychmiastowym zgonem. Chyba twórcy za bardzo wzięli sobie do serca mit o Achillesie.
- Najłatwiejszy sposób zabicia przeciwnika, to strzał w głowę. W rzeczywistości znacznie lepiej strzelać w środek masy, czyli w korpus, co daje największą szansę trafienia, tym bardziej, że...
- może w grach istnieją tylko 2 stany wroga, czyli aktywny i martwy, gdzie, jeśli do zabicia przeciwnika potrzeba 5 kul, to po trafieniu 4 wciąż jest sprawny i zdolny atakować, a piąte trafienie zabija na miejscu, ale w prawdziwym życiu kula wcale nie musi zabić przeciwnika. Postrzał zwykle wystarczy, żeby wyłączyć go z walki.
- Jeśli gra nie jest RPG (albo z elementami RPG), to zwyczajny profesor fizyki, który jedyny kontakt z bronią miał w dzieciństwie, biegając z pistoletem na wodę po podwórku, potrafi posługiwać się każdą bronią jak wyszkolony komandos. Tak, to o panu mowa, Mr. Freeman.
- Brak różnicy między spustami SA i DA, chociaż w sumie trudno by to było jakoś sensownie zasymulować w grach. Z drugiej strony te haptyczne triggery mogłyby teraz symulować zwiększony opór spustu przy pierwszym wystrzale z np. Beretty M9 bez wcześniejszego napięcia kurka.
- Nie trzeba zawracać sobie głowy czymś tak trywialnym jak bezpiecznik, ewentualnie zawsze można nosić odbezpieczoną broń z nabojem w komorze, bo przypadkowe wystrzały się nie zdarzają.
To by na razie było na tyle. Chociaż pewnie tych głupot znajdzie się jeszcze więcej.
Kolejny dobry militarny artykuł DM.
Dzięki.
Prócz Tarkova także gry Apeironu (7,62 High Calibre, Marauder) wprowadzały nieco bardziej realistyczne mechaniki - strzelby z niezłym zasięgiem, wymienianie płytek pancernych, większe zużycie staminy przy trafieniu i poruszaniu się etc. Jedyny następca Jagged Alliance któremu się udało stworzyć dobrą grę.
W Rising Storm - Vietnam fajnie się grało wietnamskim farmerem z dwururką i RPGiem przeciwko GI, 75m+ (gra podaje w prawym górnym rogu zasięg) i czasem dostawało się fajne komentarze :] chyba jedyna gra sieciowa gdzie dostawałem takie „komplementy".
Chyba też Stalker Anomaly miał strzelby myśliwskie z dobrym zasięgiem, no ale to też głownie dzięki temu, że wyleczono bandytów ze zbyt przesadzonej odporności na pociski. Dzięki temu nawet Makarovem można coś tam zdziałać co w podstawce nie było normą.
Escape from Tarkov rządzi !!!
Chociaż słusznie pominięty w dziale full auto. W EFT jest przeciwieństwo realizmu w tym trybie.. karabin podbija przy pierwszych 3 naborach a potem cudownie się stabilizuje i kosisz co się da.. burst jest bezużyteczny, single wyłącznie na dalekie dystanse.
spoko artykul, dodalbym jeszcze ze:
- zolnierze czesto wyginaja bezpiecznik do broni tak aby nie trzeba bylo go wciskac by odbezpieczyc bron. Po prostu ciagle podtrzymujesz go palcem, w razie zagrozenia bezpiecznik luzno opada gdy zabierzesz palec
- w Iraku pelno bylo zolnierzy obwieszonych magazynkami z bronia, w razie ostrzalu kazdy dodatkowy magazynek kupuje Ci czas, a "R" broni w grach gdy masz 25 naboi i w sekunde masz 30 to jedna z największych bzdur. Dopychanie naboi wymaga nieco zręczności i wprawy i jest kłopotliwe nawet gdy nikt do Ciebie nie strzela:)
- strzelanie w biegu, kolejna bzdura, trafic NIERUCHOMY cel z innej pozycji niz lezaca ze 100 metrow nie jest wcale tak latwo na strzelnicy, a wez dodaj stres. W koncu w kazdej chwili mozesz zginac. Pierwsze co robisz jak do Ciebie strzelaja to PADASZ na glebe i strzelasz albo spieprzasz.
Dodam jeszcze jeden. Pistolety są tak samo łatwe w prowadzeniu ognia co broń z dłuższą lufą.
Zdaje się, że w tekście jest błąd: "W filmach i grach strzały są... „głośniejsze”." Powinno być raczej "cichsze". Chyba, że to tak ironicznie, ale jeśli tak to niezbyt pasuje.
Natomiast materiał bardzo ciekawy. Jeszcze jedną nierealistyczną kwestią, której chyba żadna gra nie realizuje dobrze są reakcje przeciwników na trafienia. W większość produkcji wróg albo ginie albo w ogóle nie reaguje na postrzał. Nie mówię tu już nawet o stanach pośrednich w postaci dłuższej niż 3 sekundy niezdolności do walki po trafieniu, ale wielu grom przydałaby się chociaż taka minimalna reakcja przeciwnika na to, że właśnie dostał kulkę. Wyjątkiem jest tu chociażby The Last of Us.
Natomiast co do głośności wystrzału wspomnianej w artykule, faktycznie większość gier robi to źle i strzał brzmi jak jakieś ASG a nie jak prawdziwa broń. Pod tym względem super są nowe Medal of Honor, niektóre Call of Duty (Ghosts czy Modern Warfare z 2019 r.), ale chyba najlepiej wypada seria Battlefield. Poza tym niektóre mniej znane strzelanki sieciowe (jak Insurgency) mają niezłe odgłosy broni.
Zapomniales o najwazniejszym czyli ze bronie w grach/filmach w 90% brzmia zupelnie inaczej od rzeczywistosci.
Maja tyle samo wspolnego co podkladane dzwieki uderzen w filmach karate.
Odczuwanie huku wystrzału mocno zależy od tego czy strzelamy w pomieszczeniu czy na otwartej przestrzeni. W pomieszczeniu, bez ochrony właściwie wszystko nas ogłusza a od 7,62 w górę powoduje trwałe uszkodzenia + ból (5,56 da się jeszcze znieść). Na otwartej (albo pół otwartej) strzelnicy huk wystrzału mocno się rozprasza. Aczkolwiek .308win nawet w słuchawkach i na przestrzeni jest już półbolesne :)
Czy tłumik tłumi? Zagraj w Hitmana i dopiero się wypowiadaj! ;)
Rzecz, która umknęła autorowi a propos tłumików - większość sprawia, że więcej gazów wylotowych wydostaje się przez zamek niż zazwczaj. Oznacza to, że jest mniej przyjemny w strzelaniu. W połączeniu z bronią bullpup staje się to już bardzo niefajne.
Ale są tłumiki, np. firmy OSS, które tego nie robią i odprowadzają wszyskie gazy wzdłuż lufy z opóźnieniem. Ale to już szczegóły. Fajny artykuł!
Druga sprawa - ciągły ogień (a raczej krótkie serie). Z KM tylko tak się strzela wg doktryny przykrywania ogniem (ang. suppression) i przygniatania ogniem (pinned down). Dzięki temu neguje się manewrowość przeciwnika (czyt. kryje się, zamiast nas flankować). Są też procedury np. wycofania, zrywania kontaktu, gdzie prowadzi się 'huraganowy' ogień, np. na youtube można znaleźć Navy Seals którzy w dżungli wykonują battle drilla o nazwie peel out i wycofując się ścieżką ten, który jest najbardziej wysunięty prowadzi seryjny ogień w kierunku przeciwnika (którego w tych warunkach raczej nie widzi). Oczywiście jak autor napisał, 30 nabojowy magazynek to do 4 sekund ognia, ale już rkm prowadzi dłuższy ogień.
Lubie gry realistyczne i realistyczne tryby i w takich Insurgancy, Arma, Squad czy Ghost Recon używam też domyślnie pojedynczego ognia, a na serię przechodzę w warunkach CQB (trochę też z uwagi na potencjalnego laga).
Sporo kiedyś bawiłem się w ASG. Zwykle miałem przy sobie krótką broń jako secondary. I kojarzę jedną sytuację, awarię głównej broni, gdy przeszedłem na krótką i nawet kogoś zdjąłem. A w tamtym czasie intensywnie strzelałem AIPSC i uważałem się za freaka Glocków - a mimo to, niemal nie zdarzało mi się po niego sięgnąć. A w ASG strzelasz się na 10-50 metrów, a nie 200 jak z ostrej wersji M4...
Jeśli chodzi o tłumiki to należy dodać, że faktycznie możliwe jest wyciszenie wystrzału do poziomu znanego niemal z filmów i gier. I taka broń rzeczywiście istniała, chociażby pistolet Welrod czy karabinek De Lisle, których wystrzały były cichsze od pracy mechanicznych elementów. W skali światowej były to jednak ciekawostki o wąskim zastosowaniu - zaprojektowano je głównie do działań dywersyjnych. Faktem pozostaje jednak to, że DA SIĘ wytłumić broń do poziomu "szeptu" tylko wiąże się to z licznymi ograniczeniami i obniżeniem sprawności bojowej, przez co jest zwyczajnie nieopłacalne.
Dobry artykuł.Wogóle skąd wiedziałem w połowie o tych mitach?
Najbardziej to mnie właśnie denerwują shotguny. Rozumiem, że czasem trzeba wprowadzić jakiś balans ale w niektórych grach crosshair jest tak rozstawiony, że śrut chyba musiałby wylatywać z lufy pod kątem 45 stopni
Z tymi pistoletami w wojsku to jest teraz jeszcze inaczej. Mam kilku znajomych którzy służą już od ponad 5 lat w wojsku a nigdy nie mieli nawet pistoletu ręcznego w dłoni
O zasięgu Shotguna przekonałem na własnej skórze jakieś 15 lat temu w CS 1.6 jak gość mnie sprzątnął jednym strzałem w łeb właśnie z Shotguna z odległości 25,1M na mapie CS_Italy, poszło całe HP i cały armor + hełm.
Taki CS 1.6 lepiej odwzorowywał takiego Shotguna niż multi milionowe gry AAA
Strzelalem z wielu broni min. kalach, m4, mossberg, rewoler na magnum, glock, ale zdecydowanie najwieksza frajda byla z m&p10. Banan na ryju po kazdym strzale, poezja
AK faktycznie jest bardzo hałaśliwy szczególnie jak ktoś strzela po raz pierwszy. Później na strzelnicy w wojsku już się człowiek przyzwyczaił, ale za wyrwanie się przed szereg i wystrzał równoczesny z innym żołnierzem można było trochę pobiegać :)
W grach, gdzie występuje broń realistyczna zawsze używam trybu ognia pojedynczego.
Ogólnie fajnie, jest kilka błędów, ale ogólnie jest dobrze. Tylko prośba, nie piszcie Shotgun i w dodatku spolszczając to do "Shotguna", ale najbardziej rzuca się w oczu wyśmienity wynalazek, w postaci rewolweru Colt 1911. Cały tekst napisany jest normalnie a tu taki kalafior.
Z szacunku dla Pana Chrisa Kyle'a wypadałoby napisać chociażby zwrot "świętej pamięci".....
Nawet nie wiecie ile temu Panu zawdzięczamy....
Skoro huk wystrzału bez zatyczek prawie zawsze równa się uszkodzeniu słuchu, to rozumiem, że policjant, który musi użyć standardowej broni kal. 9 mm, zwłaszcza w pomieszczeniu, ma przesrane i zaraz po akcji idzie po aparat słuchowy?