autor: Szymon Liebert
Fotorealistyczna grafika i nowoczesna narracja w Get Even - przyglądamy się intrygującej polskiej strzelaninie - Strona 2
Nad Gliwicami pojawiły się drony – to ekipa z The Farm 51 skanuje obiekty do gry Get Even. Po autorach NecroVision i Painkiller: Hell & Damnation spodziewalibyśmy się zwykłej strzelanki. Ten projekt ma jednak kilka ukrytych atutów.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Get Even – Splinter Cell spotyka Władcę marionetek
Zadaję proste pytanie Wojciechowi Pazdurowi, producentowi z gliwickiego studia The Farm 51, które pracuje nad grą Get Even. Kwadrans później głowa pęka mi od referencji, jakich Wojtek użył mówiąc o swoim nowym projekcie. Efekt motyla, Incepcja, Kod nieśmiertelności, Gone Home, To The Moon, Gniazdo światów – te i inne nazwy padają podczas godzinnej rozmowy kilkukrotnie. To pokazuje dwie rzeczy. Po pierwsze, Get Even wciąż jest na wczesnym etapie produkcyjnym i dopiero nabiera kształtu. Po drugie, Pazdur i spółka mają mnóstwo pomysłów na zbudowanie nietypowej narracji i połączenie jej z elementami strzelaniny. Gdzieś obok poszukiwania nowych form opowiadania historii jest fascynacja technologią skanowania otoczenia i rzeczywistości wirtualnej.
Czy to nie za dużo jak na średniej wielkości dewelopera z południa Polski, którego znamy z wybuchowych strzelanek? Ze słów Pazdura wynika, że jest inaczej i cały projekt został zmyślnie skrojony pod budżet, jakim dysponuje The Farm 51. Bardziej interesujące jest to, czym w ogóle Get Even będzie. Żeby odpowiedzieć na to pytanie, musimy zanurzyć się we własne wspomnienia i odnieść do dziesiątek przeróżnych gier.
Dwie strony medalu
Poprzednią grą The Farm 51 jest Deadfall Adventures, strzelanka w klimatach Indiany Jonesa i Uncharted, która niestety nie zdobyła przychylności recenzentów. Pazdur przyznaje, że opinie tej grupy są dla studia zawodem, chociaż zauważa, że gracze byli znacznie łaskawsi. Zdaniem producenta niskie oceny są wynikiem zestawiania Deadfall Adventures ze znacznie droższymi tytułami. „Deadfall Adventures nie próbował być klasą A, choćby z tego powodu, że miał budżet trzydzieści razy mniejszy niż Uncharted” – wytłumaczył Pazdur. „Dzisiaj możemy oprócz filmów wysokobudżetowych oglądać kino z lat 80., które oglądaliśmy jako tanie kino przygodowe. W pewnym sensie Deadfall miał być czymś takim”.
W rozpatrywaniu Deadfall Adventures jako porażki lub sukcesu istotny jest inny czynnik. Gra wyszła równocześnie na dwóch platformach. Tego samego roku The Farm 51 wypuściło też konsolowe wersje Painkiller: Hell & Damnation. „To udało się bardzo niewielu studiom w Polsce i możemy być z tego dumni” – zauważył Pazdur. Przy tym gliwicka firma zyskała uznanie u nowych klientów i partnerów biznesowych, więc de facto rozwinęła się. Prawdopodobnie dzięki temu w przypadku Get Even deweloper od razu mówi o premierze na pecetach, PlayStation 4 oraz Xboksie One i może pokusić się o stosowanie ciekawych technologii.
Lokacje i wybrane obiekty w grze będą na przykład przeniesione z rzeczywistości – autorzy skanują obecnie poprzemysłowe ruiny i pozostałości na terenie Śląska. Zresztą nie omieszkali zabrać mnie w teren. Cały proces polega na zrobieniu dużej liczby zdjęć, a następnie przepuszczeniu tego przez odpowiednie oprogramowanie. W tworzeniu modelu biorą udział graficy, którzy odpowiednio dobierają ujęcia i dokonują drobnych poprawek. Głównym problemem jest konieczność posiadania dużej mocy obliczeniowej do generowania finalnych modeli – im większy obiekt chcemy zeskanować, tym więcej mocy potrzeba. Z tego powodu The Farm 51 korzysta z chmury, gdzie jest przetwarzana część elementów. Producent ma też drona do robienia zdjęć z powietrza. Jak widać, w Gliwicach dzieją się futurystyczne rzeczy. Pazdur zapewnia, że to rozwiązanie, stosowane też w projektach studia dla „zbrojeniówki”, zapewni wysoką jakość na pecetach i nowych konsolach, a przy okazji nie będzie wiązało się ze znacznym wzrostem wymagań sprzętowych (więcej dowiecie się w powyższym komentarzu wideo).