autor: Maciej Kozłowski
Command & Conquer - powrót do korzeni na silniku Battlefielda - Strona 2
Nowa odsłona cyklu Command & Conquer pragnie przywrócić dawny blask podupadającej serii. W jaki sposób? Wracając do korzeni!
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Seria Command & Conquer nie miała w ostatnich latach zbyt wiele szczęścia. Po ostatniej niezbyt udanej odsłonie marka mocno podupadła, stawiając swoją przyszłość pod znakiem zapytania. W zeszłym roku studio EA postanowiło jednak uratować ten znany i ceniony niegdyś cykl – uczyniło to, oddając go w ręce Jona Van Caneghema, twórcy uniwersum Might and Magic. Nowy projekt, nazwany Command & Conquer: Generals 2, wzbudził niemały entuzjazm graczy – zapowiedziano bowiem, że będzie on powrotem do korzeni i sumą wszystkich elementów, które wcześniej kochano i chwalono. Radość domorosłych strategów nie trwała jednak długo – wkrótce potem ogłoszono bowiem całkowitą zmianę planów i przebudowanie wyczekiwanego tytułu na „darmową platformę usług sieciowych”. W konsekwencji oznaczało to przejście gry na model free-to-play i co za tym idzie – skoncentrowanie zabawy na trybie wieloosobowym. Od tej chwili wokół projektu narosło wiele niedomówień – celem tego artykułu jest rozjaśnienie obecnej, niejednoznacznej sytuacji.
Powrót do korzeni
W przypadku Command & Conquer główny problem stanowi to, że nie do końca wiadomo, ile zostało w nim z pierwotnego Generals 2. Wiele z elementów, które opisaliśmy przeszło rok temu, mogło przecież ulec zmianie. W sukurs przychodzą jednak skąpe informacje udzielane przez samych twórców oraz... zorganizowane w grudniu spotkanie z fanami serii. To właśnie ich relacje pozwalają na obszerniejsze opisanie tajemniczego dotychczas projektu. Co zaskakujące, wedle deklaracji BioWare Victory nowe dzieło studia przyjmie formę modułową – na początku zobaczymy w nim jednostki znane z pierwszych Generałów, które zostaną potem uzupełnione o elementy i formacje typowe dla „siostrzanych” uniwersów (Tiberium i Red Alert). Gra będzie więc stale rozwijana i wzbogacana o kolejne nowinki – dokładnie tak, jak przystało na produkcję free-to-play.
ZAMIESZANIE Z TYTUŁEM GRY
Kiedy w grudniu 2011 roku zapowiedziano nową grę z serii Command & Conquer, nie mieliśmy żadnych wątpliwości, w jakim uniwersum toczyć się będą zmagania. Pomysł stworzenia pełnoprawnej kontynuacji Generałów nie utrzymał się jednak zbyt długo. Zaledwie kilka miesięcy później koncern Electronic Arts ogłosił, że produkt zmienia zarówno swoją formułę, jak i tytuł.
Czym okaże się najnowsze Command & Conquer? Przede wszystkim – klasycznym RTS-em. Już teraz wiemy, że podczas rozgrywki gracze będą mogli rozbudowywać swoje włości, zbierać okoliczne surowce oraz – co chyba najważniejsze – posyłać na śmierć dziesiątki żołnierzy. Oznacza to prawdziwy powrót do korzeni gatunku – bez żadnych wydumanych mutacji ani nadmiernych uproszczeń, jakie można spotkać u konkurencji (np. w hybrydowym End of Nations). Rozgrywkę zaczniemy więc z jedną bazą oraz wyspecjalizowanym budowniczym, przeznaczonym do wznoszenia kolejnych struktur. Ów inżynier będzie bardzo wrażliwą jednostką, podatną na wszelkiej maści ataki – jego utrata z pewnością storpeduje całą linię produkcyjną. Jednostki mają być wytwarzane w różnych fabrykach, a dostęp do nich uzależniony od aktualnego stopnia rozwoju technologicznego.
Wraz z rozbudową infrastruktury powróci również klasyczny dla RTS-ów sposób gromadzenia surowców – aby je pozyskać, trzeba będzie wynająć jednostki transportowe i wysłać je do odpowiednich złóż. Tutaj jednak pojawi się pewne novum – o ile poprzednie odsłony serii przyzwyczaiły nas do jednego surowca, o tyle Command & Conquer zaproponuje dwa. Pierwszy z nich, prawdopodobnie nazwany „zaopatrzeniem” (supply), posłuży do wznoszenia podstawowych budowli i rekrutowania najprostszych jednostek, podczas gdy drugi – ropa – pozwoli na tworzenie bardziej zaawansowanych struktur. Przypomina to rozwiązanie znane z cyklu StarCraft, z tą jednak różnicą, że w nowym C&C ropę będą pobierać samodzielnie działające rafinerie, a nie wyspecjalizowane jednostki (podobnie kształtuje się kwestia energii w Warhammer 40.000: Dawn of War II). Rozszerzenie ekonomicznego aspektu gry nie oprze się wyłącznie na zwiększeniu różnorodności surowców, ale również na zmniejszeniu ich ilości na mapie oraz ustaleniu pewnej optymalnej liczby „zbieraczy”, którzy mogą je obsługiwać. Wymusi to na graczach szybką ekspansję i zakładanie wielu baz – tylko w ten sposób będą bowiem w stanie zapewnić sobie szeroki dopływ surowców (tym bardziej że poszczególne źródła szybko się wyczerpią). Twórcy postanowili przy tym wyeliminować czarny rynek oraz zrzuty zaopatrzenia – co dodatkowo ograniczy ilość zasobów na planszy.