autor: Krzysztof Gonciarz
BioShock - E3 2008
Że BioShock trafi na PlayStation 3, wiedzieliśmy już od jakiegoś czasu. Niejasne było jednak, jak Take 2 zamierza zadośćuczynić posiadaczom tej konsoli za opóźnienie w stosunku do innych platform. Prawdy dowiedzieliśmy się na targach E3.
Przeczytaj recenzję BioShock - recenzja gry
Artykuł powstał na bazie wersji PS3.
Że BioShock trafi na PlayStation 3, wiedzieliśmy już od jakiegoś czasu. Niejasne było jednak, jak Take 2 zamierza zadośćuczynić posiadaczom tej konsoli za tak długie opóźnienie w stosunku do innych platform. Prawdy dowiedzieliśmy się na prezentacji zorganizowanej na targach E3. A więc jak będzie? No oczywiście: dodatkowe poziomy!
Jedna z najlepszych gier zeszłego roku rozszerzona zostanie o bonusowe zagadki, które ściągać będziemy przez PlayStation Network. To one mają sprawić, że przygoda z dzieckiem 2K Marin będzie dla nas zupełnie nowym doświadczeniem. Przy ich projektowaniu autorzy zadali sobie pytanie: co najbardziej podoba się graczom w BioShocku? Uznali, że istotą sukcesu jest duża liczba narzędzi, którymi można się posługiwać, by osiągnąć zadany cel. Dogłębna analiza problemu doprowadziła do powstania atrakcji o nazwie Challenge Room – trybu dostępnego bezpośrednio z głównego menu, które poszerzane będzie o kolejne poziomy w miarę ściągania ich z netu przez użytkownika. Powstająca opcja nie ma być związana z fabułą gry, lecz w większym stopniu zmusić odbiorcę do wysilenia szarych komórek i umożliwić mu zanurzenie się w klimat przytłaczającego ponurą atmosferą Rapture.
Idea nowych poziomów jest dość odmienna od tego, do czego przywykliśmy, grając w BioShocka. Wszystkie elementy rozgrywki – plazmidy, rozmaite typy broni, siły natury w postaci ognia i elektryczności – zostaną wykorzystane jako elementy zagadek. Nie będziemy mieli swobody w ich rozwiązywaniu, a raczej będziemy musieli znaleźć tę jedną, słuszną kombinację, która posunie nas o jeden krok naprzód. Tak to wygląda w założeniach, a w praktyce? Pokazano nam jeden, przykładowy etap.
Bohater odnajduje się w dużej sali, zwanej Grand Carnival, z zablokowanym diabelskim młynem na środku. Od razu mała informacja dla fanatyków Sony: dyskusja o różnicach pomiędzy platformami w sferze wizualnej BioShocka byłaby równie akademicka, co w przypadku GTA IV. Ale to tak na marginesie. Widzimy więc tę zablokowaną karuzelę, na której szczycie znajduje się uwięziona Siostrzyczka. Nieopodal dostrzegamy panel kontrolny, od którego odłączono zasilanie. Intuicja mówi: użyć elektrycznej amunicji. Okazuje się jednak, że mamy w zanadrzu tylko jeden taki nabój do shotguna. Używamy go, a młyn przesuwa się o jedną pozycję. Dobra robota, ale do sukcesu jeszcze daleko. Trzeba wykombinować coś innego.
Zwiedzając otoczenie, odnajdujemy sejf – próbujemy go otworzyć i uruchamiamy pułapkę, która rozpościera na sali naelektryzowane kable. Chwytamy jeden z nich za pomocą Telekinezy i doprowadzamy do sejfu – ten otwiera się. W środku znajdujemy tonik o nazwie Static Discharge. Jak pamiętamy, powoduje on, że nasza postać wydziela ładunek elektryczny, ilekroć zostanie zaatakowana w walce wręcz. Musimy więc wrócić do diabelskiego młyna i zainteresować sobą kręcącego się po okolicy Genofaga. Podchodzimy do panelu kontrolnego i dajemy się trafić: młyn przesuwa się o kolejną pozycję. Wszystko byłoby już OK, ale Genofag zginął w wyładowaniu i musimy znowu poszukać jakiegoś innego patentu na odnalezienie prądu. I tak dalej. Prawda, że fajne?
Trzeba docenić pomysł twórców, polegający niejako na wywróceniu kota ogonem. BioShock dawał nam wolną rękę w znajdowaniu rozwiązań, ale rzadko kiedy wymagał precyzyjnego myślenia. Teraz to właśnie kombinowanie stanie się podstawą rozgrywki, a doskonale zaprojektowane mechanizmy wykorzystane zostaną do tworzenia logicznych zagadek. Oryginalne i sprytne – kupujemy to.
Krzysztof „Lordareon” Gonciarz