Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Dying Light 2 Przed premierą

Przed premierą 16 listopada 2021, 16:00

Dying Light 2 to po prostu więcej tego samego. Wiemy, bo graliśmy 4 godziny

Dying Light, najlepsza polska gra o zombie, czeka na sequel od 2015 roku i chyba się w końcu doczeka. Mieliśmy okazję zagrać w nowy tytuł Techlandu.

Przeczytaj recenzję Recenzja gry Dying Light 2 - nowy polski hit!

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Cztery godziny z Dying Lightem 2 to niewiele dla kogoś, kto z „jedynką” spędził ich prawie dwieście. Wystarczyło to jednak, bym się upewnił, że zagram w dzieło Techlandu po premierze. A Wy? Tego prawdopodobnie jeszcze nie wiecie, ale może mogę Wam troszkę pomóc. A zacznę od tego, co uważam za absolutnie kluczowe dla sukcesu pierwszej części serii.

Uderz...

Systemy parkouru i walki sprawiły, że pierwszy Dying Light po prostu mnie wciągnął. To już ważny sygnał dla Was, bo jeśli te elementy Wam się nie spodobały, w „dwójce” może nie być lepiej. Twórcy postanowili bowiem poprawiać, a nie zmieniać. To znaczy, że ogólne odczucia z rozgrywki są bardzo podobne do poprzednich. Wprowadzono jednak kilka dość widocznych ulepszeń, które trzeba jasno nazwać.

Przede wszystkim zauważyłem, że starcia z żywymi ludźmi są zarówno częstsze, jak i lepsze. Od wybuchu epidemii zombie minęło około 20 lat. W tym czasie broń palna zdążyła zniknąć, za to pojawiły się frakcje, walczące o kontrolę nad jednym z ostatnich dużych ludzkich osiedli. Nie jest ono wolne od żywych trupów, ale za dnia oddziały poszczególnych grup dość odważnie przemieszczają się po ulicach i dachach. Wciąż musimy uważać na drepczące bez celu zwłoki, ale głównie oddajemy się szermierce.

W starciach z zombie próbujemy nie dać się złapać, zepchnąć w kąt i pogryźć. Najczęściej nie ma żadnej wyraźnej nagrody za takowe potyczki, więc najlepszą taktyką jest kopnąć z rozbiegu, wskoczyć na samochód, potem na wiatę przystanku, następnie na latarnię, a z niej na dach i biec dalej. Po prostu uciec.

W przypadku ludzi jest inaczej i walka także okazuje się inna – wyraźnie bardziej satysfakcjonująca niż w „jedynce”. Trzeba dość ostrożnie blokować i unikać ataków, wyłapywać właściwy moment na uderzenie, pilnować, żeby nie dać się okrążyć, oraz wykorzystywać lokację i umiejętności. To naprawdę sprawia satysfakcję. Zdarza się przy tym, że zamiast walczyć otwarcie, powinniśmy postawić na skradanie się. Czasem trafiają się także silniejsi przeciwnicy. Nie wiem, czy takich, powiedzmy, bossów było wielu w prezentowanym fragmencie, czy będzie ich po prostu wielu w całej grze. Niemniej starcia z nimi potrafią ubarwić zabawę, nawet jeśli pokonanie niektórych sprowadza się do uciekania i strzelania z łuku.

...i uciekaj

Parkour także okazuje się bardzo podobny do tego, co już widzieliśmy poprzednio. System ten wciąż opiera się na konieczności wycelowania wzrokiem postaci w miejsce, którego chcemy się złapać. To daje namacalne poczucie kontroli nad naszym pędem. Oczywiście wymaga trochę więcej wprawy niż w Assassin’s Creed, ale oznacza także o wiele więcej satysfakcji, kiedy faktycznie uda nam się gdzieś wspiąć, wskoczyć albo komuś uciec.

Sam system, choć z pewnością doczekał się ulepszeń, wydaje się znajomy. Za to konstrukcja otwartego świata zawiera więcej miejsc, wspinanie się po których przypomina zagadkę. Czasem trzeba solidnie kombinować i szukać drogi tam, gdzie praktycznie jej nie ma. Wspinaczkę dodatkowo utrudnia stamina. Tym razem nie możemy zbyt długo wisieć na rękach, bo się zmęczymy i spadniemy. Dodajmy, że niektóre elementy scenerii się poruszają i czasem mamy niewiele czasu, by przeskoczyć dalej. Na pewno będzie trudniej – pytanie, czy nie za trudno. Dla mnie nie, ale ja w „jedynkę” grałem jak psychopata godzinami, więc mogę mieć spaczone spojrzenie.

Dodajmy, że Techland przygotował parę niespodzianek. W pewnym momencie gry odblokowujemy dzielnicę pełną wieżowców, pomiędzy którymi raczej nie sposób skakać, za to z dachu na dach przemieszczamy się na lotni, która wygodnie składa się i rozkłada w sekundę. To znaczy, że możemy rzucić się w przepaść i spontanicznie rozpocząć szybowanie nad miastem. Jeszcze nie wiem, czy udało się zbalansować ten gadżet na tyle, żeby jego nadużywanie przesadnie nie ułatwiało zabawy, ale żeby wciąż był użyteczny.

ROZWÓJ OSOBISTY

O ile cała gra robi wrażenie przyjaźnie zbliżonej do „jedynki”, o tyle system rozwoju postaci na pierwszy rzut oka jest identyczny. Wprawdzie kolejne levele pozwalają zdobywać nie abstrakcyjne „+3% do...”, tylko konkretne umiejętności – w stylu odbicia się od przeszkody terenowej albo wyskoku z podwójnym kopnięciem. Taki system sprawia, że faktycznie wraz z rozwojem postaci zmienia się nasz styl zabawy. Mam jednak wrażenie, że dostępne zdolności są często zwyczajnie takie same jak poprzednio.

No dobra, ale gdzie my jesteśmy?

Podobnie jak w przypadku pierwszej odsłony cyklu w Dying Lighcie 2 zwiedzamy miasto fikcyjne. Mnie osobiście kojarzy się ono z Niemcami. Starówka, ceglana wieża ciśnień, wielka katedra, dzielnica wieżowców. Można się tu poczuć trochę jak na Śląsku, a trochę jak w Monachium. Kierunek jest więc dość wyraźny.

Nasz bohater znowu jest człowiekiem z zewnątrz. Tym razem wcielamy się w kuriera, który podróżuje pomiędzy ludzkimi osiedlami, przemierzając nawiedzane przez potworności pustkowia. Taki człowiek może mieć dziesiątki powodów, żeby odwiedzić miasto pełne ocalałych. Twórcy wybrali jednak dość banalną motywację. Nasz bohater szuka zaginionej siostry – klisza, ale jest nadzieja. Sygnalizowane są pewne wątki, które mogą wzbogacić ten oklepany motyw.

Gdy wchodzimy do miasta, poznajemy po kolei rządzące nim frakcje i mamy faktycznie okazję podejmować decyzje, które wydają się wpływać na fabułę i sam świat gry. Oto przykład. Gdy przejąłem podstację energetyczną w dzielnicy biznesowej, mogłem przekazać ją jednej z dwóch grup. Od tego wyboru zależało to, jak zmieni się fragment dzielnicy, ale także, jakie postacie się tam zjawią i jakie zaproponują zadania poboczne.

Trudno ocenić, jak wiele będzie fabularnych rozwidleń, jak różne okażą się poszczególne przejścia gry. Pierwsze wrażenie jest jednak niezłe. W rozmowach pojawiają się specjalne, ważniejsze momenty, w których linię dialogową musimy wybrać w określonym czasie, i to dość często, niekiedy nawet parę razy przy jednym spotkaniu, co tworzy wrażenie złożonego systemu, w którym faktycznie coś może od nas zależeć.

Co tu robić?

Dying Light to z jednej strony średnia fabuła, a z drugiej świetna piaskownica. W „dwójce” opowieść także wydaje się bardziej „okej” niż „fenomenalna”. W otwartym świecie, jak się zdaje, będziemy mieli jednak sporo do roboty. Na pokazach byłem zarówno ja, jak i Hed z TVGRY. Nasze rozgrywki zostały nagrane i przekonaliśmy się, że każdy z nas bawił się zupełnie inaczej. Ja zdecydowałem się zobaczyć fragment wątku głównego, który na tę okoliczność przyszykowali twórcy. Hed po prostu ruszył w tango.

Z radością dowiedziałem się od niego, że przy takim podejściu miał co robić. Nie ma nic gorszego niż otwarty świat, w którym ruszasz w nieznane i się nudzisz. Ja po drodze mijałem sporo NPC, którzy mają dla nas drobne misje, widziałem miejsca przeznaczone na nocne walki z nieumarłymi bossami, rzucałem okiem na legowiska zombie i wysokie punkty, na które trzeba wytyczyć sobie drogę wspinaczkową, by zgarnąć dobry loot. Hed za to spotkał się ze śpiewaczką operową i szukał jej szalika...

Dying Light 2 na PS4 – techniczny prztyczek w nos

Pamiętacie, co się działo, gdy wychodziła ostatnia duża polska gra osadzona w otwartym świecie? Jakie padały wobec niej zarzuty i na jakich platformach było najgorzej? Na pokazie Dying Lighta 2 graliśmy na mocnym sprzęcie. Nie wiem, co dokładnie te komputery miały w środku, ale umiały wyciągnąć z gry naprawdę wiele. Obok stały jednak PlayStation 4 i można było na nich sprawdzić, czy produkcja Techlandu faktycznie działa na starszych urządzeniach.

I działała. Oczywiście, czasy ładowania były nieznośnie długie w porównaniu z mocnym pecetem, grafika wyglądała wyraźnie gorzej, brakowało jej ostrości, a tłum zombie był jakby mniej gęsty. Mimo to nowy Dying Light utrzymał, jak się zdaje, solidne 30 klatek na sekundę bez nagłych spadków, zmrożeń czy przywieszek. To po prostu działało. Dodam, że w wersji na PS4 dostaliśmy save’a zrobionego gdzieś w trakcie gry i zachętę, żeby zwyczajnie iść zwiedzać. Odważnie.

Boję się

Trochę boję się, że liczne fabularne rozgałęzienia mogą sprawić, iż opowieść okaże się nijaka. Martwię się także, że nasze decyzje mogą być zbyt pozorne i nie odczujemy satysfakcji z obserwowania konsekwencji dokonywanych wyborów. To trudne i Techland nie byłby pierwszym studiem, które się na tym potknęło. Zastanawiam się też, jak przyjmą ten tytuł inni. Ja sam po prostu będę w to grał i dałbym temu dziełu szansę nawet wówczas, gdybym wyszedł z pokazu zniechęcony.

Na szczęście wyszedłem uspokojony. Grafika jest śliczna, świat gry wielki, obietnica nieliniowej rozgrywki brzmi wiarygodnie i widać, że nikt nie rzucił się naprawiać tych elementów, które nie były popsute. Pozostaje czekać na premierę. Wtedy przekonamy się ostatecznie, czy Dying Light 2 działa w dużych dawkach tak samo dobrze jak w małych.

O AUTORZE

Tak, grałem dużo w Dying Light, ale mogłem przestać kiedy tylko chciałem... Nie chciałem i w sumie cieszę się, że dostanę więcej tego samego.

ZASTRZEŻENIE

Koszty dojazdu na warszawski pokaz gry Dying Light 2 pokryliśmy we własnym zakresie.

Marcin Strzyżewski

Marcin Strzyżewski

W GRYOnline.pl zaczynał w dziale publicystyki, później był kierownikiem działu technologii, co obejmowało zarówno newsy oraz publicystykę, jak i kanał tvtech. Wcześniej pracował w wielu miejscach, m.in. w redakcji portalu Onet. Z wykształcenia rusycysta. Od lat planuje, żeby wrócić do nurkowania, ale na razie jest zajęty głównie psem, królikiem i kanałem youtube’owym, na którym opowiada o krajach byłego ZSRR.

więcej

Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni
Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni

Przed premierą

Yandere Simulator to jedna z najdziwniejszych i najbardziej niepokojących gier, jakie obecnie powstają. Symulator szkolnej morderczyni powstaje w USA, choć wygląda jak kolejne japońskie dziwactwo.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.