Before We Leave to takie małe Anno z planetami
City-buildery i RTS-y nie są martwe, siedzą tylko bezpiecznie w swojej niszy. Before We Leave to jedna z takich gier. Zagraliśmy w betę, więc poznajcie nasze pierwsze wrażenia.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Lubimy pławić się w nieszczęściach. „RTS-y umarły [*]” piszą na forach sieroty po Starcrafcie. „Wydawcy nienawidzą strategii” wyrzucają z siebie weterani pamiętający jak Electronic Arts wydawało kolejne odsłony serii Command & Conquer. „Rynek mobilny zabija kolejne cykle strategiczne” ze zgrozą obwieszczają ci, który dowiedzieli się o nowej odsłonie serii Might & Magic (tak, tak – to strategiczne battle royale stworzone z myślą o komórkach).
Wszystko to prawda, ale tylko trochę prawda. Może wysokobudżetowych projektów nie ma tyle co kiedyś, ale nie ma co załamywać rąk, bo w gruncie rzeczy fani gatunku… nie wiedzą, w co je włożyć. Ostatnie lata to przecież świetny okres dla miłośników strategii – w niezależnych studiach powstaje ich bowiem tak wiele, że łatwo większość przegapić. A jedną z nadchodzących premier jest Before We Leave – takie małe Anno z nutką radosnego postapo. Spędziłem z wersją alfa gry parę godzin, podzielę się więc z wami moimi wrażeniami.
CZYM JEST BEFORE WE LEAVE?
- strategia ekonomiczna na mapie podzielonej na heksy;
- urocza oprawa graficzna i brak przemocy;
- nasi osadnicy czerpią wiedzę z pozostałości zaawansowanej cywilizacji;
- kolonizujemy nie tylko nowe lądy, ale też nowe planety;
- niewielki póki co poziom trudności.
Jakie kochane to postapo
Jak w większości strategii ekonomicznych, w Before We Leave zaczynamy niemal od niczego. Mamy paru osadników, którzy właśnie wyszli ze schronu – nie wiemy przed czym się chowali, ale świat wokół wygląda tak pięknie, że prosi się o okiełznanie. W czasie, gdy nasi podopieczni mieszkali pod ziemią, cywilizacja cofnęła się w rozwoju. I to drastycznie – na mapie widzimy pozostałości przerdzewiałych mechów, a tymczasem nasi osadnicy jakby urwali się ze średniowiecza. Początkowo zakładamy więc sady, ścinamy lasy i kopiemy studnie. W tym czasie nasi dzielni odkrywcy mozolnie kolekcjonują pozostałości zaginionych technologii, a te przeanalizowane w bibliotece pozwalają nam wynaleźć bardziej zaawansowane budynki.
Taka urocza i miła miłe dla oka wizja postapokalipsy, w której świat jest piękny, a ludzkość dość szybko nadrabia zacofanie technologiczne jest ujmująca – i to chyba ona najbardziej podobała mi się w Before We Leave. Zazwyczaj świat po katastrofie jest brzydki – a tutaj, dzięki kreskówkowemu stylowi graficznemu, pastelowej palecie barw i świetnemu oświetleniu jest tak ładnie, że aż chciałoby się tam samemu zamieszkać.
Do pełni szczęścia brakowało mi jednak tła fabularnego. Skąd się biorą kolejni osadnicy? Dlaczego teraz wychodzą z naszego bunkra? Kim byli wcześniej? Tego nie wiemy – i tego się w demie nie dowiedziałem. Oby w pełnej wersji twórcy zadbali o warstwę fabularną – pierwsze kroki już poczynili współpracując z fanami na Discordzie. Dodanie fabularnego tła spowoduje, że nasi podwładni zyskają trochę osobowości i przestaną być tylko robotami wykonującymi konkretną robotę. Bo na razie sprawiają właśnie takie wrażenie – również dlatego, że za nic w świecie nie chcą umrzeć, choćbyśmy nie wiem, jak długo ich głodzili. Mi się to w każdym razie nie udało. Ale ja mam miękkie serce.
Ano, trochę to wygląda jak Anno
Kiedy postawimy już odpowiednio wiele domów i zaczniemy wydobywać surowce, zbierając je z smutnych pozostałości zniszczonych wieżowców, zatrzymamy się w rozwoju. Po prostu osiągniemy już wszystko, co dało się zrobić na naszej wyspie. Wtedy trzeba zbudować pierwszy statek i wyruszyć na podbój nowego kontynentu. Pod tym względem Before We Leave przypomina serię Anno, bo nowe lądy będą się od siebie różniły – zarówno zasobami, jaki i możliwościami. Na zimowym kontynencie trudniej o produkcję żywności, a na pustynnym nawet wodę trzeba będzie dzielnym osadnikom dostarczać statkami. W zamian jednak oba biomy dostarczają to, czego nie zdobędziemy na rodzimej wyspie – np. piasek, z którego powstaje szkoło czy ropę, którą wykorzystamy do stworzenie paliwa. Wszystko to wykorzystamy reperując rozsypujący się wrak statku kosmicznego. Tak, kolonizacja w grze nie ogranicza się do naszej małej planety – i tutaj właśnie Before We Leave powinno zabłyszczeć, ale o tym dopiero się przekonamy, gdy wyjdzie pełna wersja gry.
W Before We Leave, podobnie jak w wielu strategiach ekonomicznych, nie ma przemocy. Twórcy zapowiedzieli co prawda kosmiczne wieloryby, które będą się żywić planetami, ale to brzmi jak jedno z tych katastrof naturalnych, z którymi często się mierzymy w tego typu grach. W efekcie trudno o jakieś większe wyzwanie – ja w każdym razie go w demie nie odczułem. Mam wrażenie, że w Before We Leave lepiej będą się bawić ci stratedzy, którzy spełniają się w samej budowie, nawet jeśli nie jest ona szczególnie skomplikowana. Owszem, trochę zawaliłem, budując tylko w stolicy tylko jedną windę (a te mają niską przepustowość), ale to w zasadzie tyle, jeśli chodzi o błędy, jakie popełniłem. Osobiście wolę city-buildery, w których złe decyzje mogą przyczynić się do katastrofalnych skutków – jak w Banished, gdzie zimą nasza osada mogła zamarznąć czy umrzeć z głodu (a najczęściej oba na raz). Before We Leave takie nie jest – i sięgając w przyszłości po ten tytuł miejcie to na uwadze.
EKOLOGIA, GŁUPCZE
W Before We Leave twórcy doprawili nutką ekologicznego przesłania. Każda zaawansowana technologicznie placówka (np. huta czy generator prądu) generuje skażenie. Na pewnym etapie rozwoju możemy z nim walczyć, pojawia się bowiem technologia pozwalająca nam usuwać skutki fabrycznych wyziewów. W wersji alfa problem zanieczyszczenia w ogóle mnie nie dotknął. Mam nadzieję, że twórcy wiedzą jak rozwinąć ten pomysł, bo jeśli czegoś mi w demie najbardziej brakowało, to właśnie konsekwencji błędnych decyzji.
Zanim odejdziemy
Niewiele więcej mogę powiedzieć na temat Before We Leave. Spędziłem z grą raptem parę godzin – i na razie na tym skończę. Zobaczyłem obiecujący fundament, teraz twórcy muszą go rozbudować tak, żeby formuła rozgrywki nie wyczerpała się w ciągu paru godzin. Mam nadzieję, że autorzy mają w planach jeszcze parę niespodzianek, które zwiększą regrywalność i podniosą poziom trudności lub skomplikują proste zależności ekonomiczne. Chciałbym kiedyś zobaczyć te kosmiczne wieloryby.
O AUTORZE
Strategie ekonomiczne lubię od zawsze – a to pewnie z tego powodu, że na drugich Settlersach się wychowałem i do dzisiaj tęsknię do zapomnianego systemu ścieżek. Z nowych gier cenię sobie Banished, a także ubiegłoroczne Anno 1900.