Widziałem Cyberpunk 2077 i wiem, czego CDPR nie udało się dopracować
Powiem coś kontrowersyjnego. Na pokazie Cyberpunka 2077 w Kolonii zobaczyłem diablo imponującą grę, ale po prostu grę. Taką, która w pewnych momentach, owszem, zachwyca, ale w innych zwyczajnie irytuje i rozczarowuje.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Cyberpunk 2077 - samuraju, masz świetne RPG do ogrania
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Żeby po powrocie z Kolonii nie zastać pod blokiem wściekłego tłumu z widłami i pochodniami, muszę na samym początku zaznaczyć: pokaz Cyberpunka 2077 na gamescomie był pod wieloma względami spektakularny. Gdy V zdalnie zhakował robota, funkcjonującego jako sparingpartner dla ćwiczących boks członków infiltrowanego gangu, a ten pojedynczym uderzeniem niemal urwał naszemu przeciwnikowi głowę – Francuz siedzący obok mnie wymamrotał pod nosem: „gra roku, panie i panowie”.
Kiedy główny bohater za pomocą złośliwego wirusa zmusił jednego z napastników do wyciągnięcia zawleczki z trzymanego w ręce granatu, wysadzając jego i dwóch innych wrogów – uśmiechnąłem się tak szeroko, że prawie odpadł mi czubek głowy. Po dwóch prezentacjach nadchodzącego dzieła CD Projektu RED jestem święcie przekonany, że w niektórych aspektach będzie to produkcja wybitna, ale jednocześnie wybitnie nierówna.
Podejrzewam, że w każdej innej relacji z pokazu na gamescomie znajdziecie głównie ochy i achy. Nie ma w tym nic dziwnego, bo elementów, nad którymi można tu „ochać” i „achać”, jest więcej niż artykułów o Cyberpunku 2077 na GRYOnline.pl. Szczegółowość otoczenia, prześlicznie zaprojektowany świat, masa pomyślunku włożona w każdy detal futurystycznej rzeczywistości, złożony system dialogów, możliwości rozwiązywania zadań, których nie powstydziłoby się Deus Ex, fenomenalny model zniszczeń – wszystko to sprawia, że łatwo przymknąć oko na pewne niedociągnięcia. Problem w tym, że znacznie prościej zignorować je w trakcie trwającej czterdzieści pięć minut prezentacji, natomiast trudniej będzie już podczas przechodzenia całej fabuły, mającej wystarczyć na minimum kilkadziesiąt godzin.
TRZECI RAZ TO SAMO
CD Projekt RED widocznie skupia się na produkcji gry, a nie na tworzeniu kolejnych dem dla prasy. Dlatego ten sam fragment widzieliśmy na gamescomie już trzeci raz i nie opisujemy tu szczegółowo tego, co zobaczyliśmy. Jeśli przegapiliście poprzednie teksty na ten temat, podrzucamy linki:
- Cyberpunk 2077 wygląda rewelacyjnie! Widzieliśmy gameplay na E3
- Cyberpunk 2077 na chłodno – analiza nadchodzącej gry CDPR
- Ile kosztuje kebab w Night City – twórcy Cyberpunka 2077 odpowiadają na Wasze pytania
Pewnym rozczarowaniem okazał się dla mnie głos V jako mężczyzny. O ile u żeńskiej wersji słychać naturalną zadziorność, która pasuje do tej postaci, tak w przypadku męskiej wokal jest zaskakująco nijaki. Ale może to tylko kwestia złego fragmentu. CD Projekt RED ma przecież nosa do wiodących aktorów głosowych – i Jacek Rozenek, i Doug Cockle byli wyśmienici jako Geralt – zatem mam nadzieję, że również Gavin Drea okaże się w Cyberpunku 2077 dobrym wyborem.
Na razie odnoszę bowiem wrażenie, że to tytuł, na który momentami lepiej się patrzy, niż się w niego gra. Jak przeczytacie dosłownie wszędzie – Night City zostało zaprojektowane rewelacyjnie. W trakcie pokazu twórcy zabrali nas do dzielnicy Pacifica, mającej być w zamierzeniu architektów rajem dla korporacyjnych grubych ryb, z którego jednak zostały tylko szkielety gigantycznych bloków, zasiedlane teraz przez grupę przestępczą Voodoo Boys. Górują tu gołe budynki, w dole zaś rządzi chaos – za sprawą wojny gangów na ulicach płoną auta, a zwykli obywatele kryją się w zaułkach. A gracz chodzi za NPC, z podziwem obserwuje to wszystko, chłonie tę niezwykłą atmosferę futurystycznego rozkładu, jednak całe to chodzenie, obserwowanie i chłonięcie zabiera zdecydowanie więcej czasu niż prawdziwe granie.
I wydaje mi się, że wiem dlaczego. CD Projekt RED to mistrzowie w budowaniu świata, w zapełnianiu go szczegółami i szczególikami, w tworzeniu postaci z charakterem i pisaniu dialogów z pazurem. Pokazali to w Wiedźminie, pokazują i teraz. Gdy idziemy za zleceniodawcą, a w tle helikopter ostrzeliwuje jakiś budynek, wygląda to świetnie. Ale rdzeń samej rozgrywki – strzelanie, skradanie się, jazda samochodami (czy w przypadku tego konkretnego fragmentu: motocyklami) – wyglądają zaledwie przyzwoicie. Broni brakuje porządnego kopa, przeciwnicy chowają się za osłonami, ale zawsze jakoś tak, że połowa ciała skądś tam im wystaje, i z wyjątkiem jednego rodzaju wrogów – walczących w zwarciu wojowników, którzy doskakują do gracza błyskawicznymi wypadami – niemrawo idzie im poruszanie się po polu walki. W dodatku masa znaczników i cyferek odciąga uwagę od chaosu na ekranie – ale to akurat pewnie będzie dało się wyłączyć.
Animals to wielkie góry mięśni, spędzające pół dnia na siłowni. Sprytny haker może to wykorzystać w zabójczy sposób.
Nie twierdzę, że Cyberpunk 2077 w akcji prezentuje się słabo. Gdy wokół odpadają kawałki ścian, gdy jakiś facet przez wgranego mu wirusa wysadza w powietrze siebie i swoich kolegów, gdy V idealnie wymierzonym ciosem powala kolesia, który właśnie przeteleportował się jej tuż przed nos – jest efektownie jak cholera. Ale to pojedyncze momenty. Reszta wygląda po prostu jak zwyczajna, porządna strzelanka. A tak ambitny projekt zasługuje chyba na coś więcej – na drapieżność w stylu Dooma czy mobilność rodem z Titanfalla albo jeszcze lepiej – coś własnego, co by nas porządnie zaskoczyło. Podobnie jest z korzystaniem z pojazdów. Model jazdy robi wrażenie płytkiego i nazbyt zręcznościowego, co nawet nie byłoby dużym problemem, gdybyśmy pędzili po ulicach, na których rzeczywiście można urządzić sobie slalom pomiędzy nadjeżdżającymi z naprzeciwka tłumami aut. Tymczasem, przynajmniej w Pacifice, na drogach panują pustki. Widzieliście te pustki już wcześniej na póki co jedynym dostępnym w sieci długim gameplayu.
Oto i właśnie nierówność, o której mówiłem na wstępie. Nowa produkcja CD Projektu RED wygląda, jakby nad niektórymi rzeczami – projektem świata, możliwościami hakowania rodem z najlepszych immersive simów, dbałością o detale – siedziała miesiącami ekipa najwybitniejszych fachowców, podczas gdy przy innych machnięto ręką i stwierdzono: „Ech, po prostu zróbmy to tak jak wszyscy inni”. Nigdzie nie jest to bardziej widoczne niż w przypadku zaprezentowanej walki z bossem, w której V ściera się z dzierżącą wielki młot przywódczynią gangu Animals – Sasquatch. Przeciwnik ma zestaw łatwych do wyuczenia ataków i jaskrawo świecący zbiornik na plecach, na którym równie dobrze można by umieścić napis: „STRZEL TUTAJ”. Potyczka odbywa się według schematu: odskocz przed ciosem, przemieść się za plecy, gdy Sasquatch próbuje wyciągnąć młot z ziemi, opróżnij magazynek w słaby punkt, powtórz. Gdzie my to widzieliśmy? Ach, tak. Wszędzie.
MIĘDZY SŁOWAMI
Jednym z ciekawszych aspektów pokazanego dema był język, jakim posługują się mieszkańcy dzielnicy Pacifica. To imigranci z Haiti, więc pomiędzy sobą porozumiewają się na zmianę kreolskim przemieszanym z francuskim oraz angielskim z silnym akcentem. Aby zrozumieć pierwsze dwa, możemy wyposażyć się we wszczep, który na bieżąco tłumaczy obce języki w postaci tekstu na ekranie. Gorzej z angielskim, pełnym gramatycznych uproszczeń i slangowych określeń – bez naprawdę dobrej znajomości mowy Szekspira niektórym graczom może być ciężko. Ciekaw jestem, czy inne regiony Night City też będą mieć swoje „narzecza”… chociaż po ostatnich oskarżeniach o rasizm twórcy mogą dojść do wniosku, że nie warto się produkować.
Dialogi są super – a w dodatku sporo kwestii odblokowuje się dopiero przy odpowiednich umiejętnościach i pochodzeniu.
Część z Was pewnie zarzuci mi, że uparłem się, by znaleźć łyżkę dziegciu w beczce miodu, i że fakt, iż nie wszystko jest szalenie innowacyjne czy imponujące, to nie powód do narzekań. Że rzeczy, po których pozostaje tylko pozbierać szczękę z podłogi i otrzeć łzy szczęścia, jest tu zdecydowanie więcej. Zgodzę się i dodam – to wspaniała sprawa, że mamy w Polsce dewelopera, który przyzwyczaił graczy do takich oczekiwań, że to, co w innych produkcjach uznano by za normalne, w przypadku Cyberpunka 2077 kwalifikuje się jako rozczarowujące. Poprzeczka została po prostu zawieszona na tyle wysoko, że standard u innych to tutaj pułap minimum. Szał na ten tytuł jest tak gigantyczny, iż wydaje się, że niektórzy spodziewają się po nim rozpoczęcia nowej ery w świecie interaktywnej rozrywki, zebrania nagród przyznawanych produkcji roku za lata 2020–2077 i zaprowadzenia pokoju w Górskim Karabachu. Ale ludzie z CD Projektu RED nie mogą być specjalistami od wszystkiego. Ich gra to nadal tylko gra, z własnym zestawem nieco słabszych stron. Niemniej bez obaw – wciąż zapowiada się absolutnie obłędnie.
ZASTRZEŻENIA
Koszty pobytu na targach gamescom redakcja pokryła we własnym zakresie.