Graliśmy w The Elder Scrolls: Blades – jaki jest kieszonkowy Skyrim?
The Elder Scrolls: Blades wygląda imponująco na telefonie, ale dużo traci podczas samej rozgrywki. Zamiast pomysłowego Fallouta: Shelter w świecie Tamriel mamy uboższego pod każdym względem „Skyrima na komórki”.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Artykuł powstał na bazie wersji iOS.
Gatunek battle royale robi karierę w świecie gier, ale trochę mu jeszcze brakuje do prawdziwego mistrza dominacji – serii The Elder Scrolls. Po opanowaniu wszystkich wiodących platform do grania przez Skyrima, przetestowaniu technologii wirtualnej rzeczywistości, zaliczeniu MMO i karcianek przyszedł czas na ostatni bastion – wydanie trójwymiarowego RPG na komórki i tablety. „Skyrim w kieszeni” – czyli The Elder Scrolls: Blades na systemy iOS i Android – to już chyba ostatnia wymówka studia Bethesda przed przyspieszeniem prac nad szóstą pełnoprawną odsłoną sagi w uniwersum Tamriel.
The Elder Scrolls: Blades jest poniekąd bliźniakiem Fallouta: Shelter, gdyż plany stworzenia obu pozycji pojawiły się jednocześnie. Ogromny sukces mobilnego Fallouta przetarł szlaki dla „kieszonkowego Skyrima”, ale gry te dzieli pewna istotna różnica. Ta pierwsza pozycja różni się diametralnie od swojej komputerowej/konsolowej wersji i dzięki temu znakomicie sprawdza na małych, dotykowych ekranach. Blades z kolei to RPG akcji oglądane z perspektywy pierwszej osoby, tak jak na wszystkich dużych platformach, i choć zostało zaprojektowane od podstaw z myślą o urządzeniach mobilnych, to jednak sama ergonomia i wygoda sterowania wypadają raczej średnio. Tak bowiem gra prezentowała się, gdy testowaliśmy ją podczas QuakeConu 2018.
THE ELDER SCROLLS: BLADES TO:
- pierwszoosobowe RPG na wzór „dużych” odsłon serii;
- kampania fabularna dla jednego gracza;
- możliwość zbudowania własnego miasta – huba;
- questy zlecane przez postacie NPC;
- tryb areny do walk PvP;
- roguelike’owy tryb Abyss z proceduralnie generowanymi podziemiami;
- model free-to-play z opcjonalnymi mikropłatnościami.
Skyrim skrojony na Twoją kieszeń
Odbudowywane miasto będzie pełnić funkcję huba – naszej bazy wypadowej – z możliwością odwiedzania go przez znajomych. Z czasem pojawi się też opcja craftingu czy zaklinania przedmiotów.
Zanim zacznę narzekać, trzeba jednak wspomnieć o tym wszystkim, co w Blades wydaje się wykonane właściwie. Gra wygląda nieźle i tutaj twórcy naprawdę nie przesadzają, mówiąc o „konsolowej jakości grafiki”. Nie próbowano przenosić na telefony ogromnego świata i swobody, zamiast tego skupiając się na liniowych questach trybu fabularnego w różnorodnym otoczeniu i proceduralnie generowanych podziemiach dla oddzielnego trybu Abyss. Bardzo intuicyjna okazuje się również obsługa ekwipunku w menu postaci, które jest wygodne i czytelne nawet na małym ekranie.
Fabuła w trybie o nazwie „miasto” przenosi nas od razu w znane uniwersum The Elder Scrolls, choć nie wydaje się jakoś szczególnie oryginalna i zaskakująca. Organizacja Ostrzy, której jesteśmy członkiem, zostaje wyjęta spod prawa przez Cesarstwo, a my stajemy się poszukiwanym zbiegiem. Pragnąc ukryć się w swoich rodzinnych stronach, odkrywamy, że nasze miasto zniszczyli najemnicy wynajęci przez jakiegoś watażkę. Co gorsza, obudzili oni przy okazji tajemniczą i złą siłę. W kampanii fabularnej będziemy musieli więc skupić się na odbudowie miasta, sprowadzeniu jego mieszkańców z powrotem, zemście na watażce oraz rozprawieniu się z pradawnym złem. Tego wszystkiego dokonamy, realizując główne i poboczne questy w dość ograniczonych, korytarzowych lokacjach.
Szklany dotyk zamiast WSAD-u i myszki
Największą bolączką The Elder Scrolls: Blades, jaką zauważyłem podczas krótkiego dema, było sterowanie w trakcie poruszania się. Nie dość, że na niewielkim ekranie telefonu kciuki zasłaniają 1/3 widoku, to jeszcze całość działała nieprecyzyjnie. Największy problem sprawiała przesadna czułość kamery do rozglądania się, co mam nadzieję zostanie poprawione lub będzie dało się wyregulować. Niepotrzebnie też tracimy czas na konieczne kliknięcie sakiewki pozostawionej przez pokonanego wroga.
Natomiast sama walka przebiega już bez problemów, gdyż kamera blokuje się na przeciwniku, a atak polega na zwykłym stuknięciu we wroga lub przeciągnięciu palcem po ekranie, niczym w grze typu Fruit Ninja (co niekoniecznie sprawdzi się na większych ekranach tabletów). Przez te kłopoty o wiele lepiej eksplorowało mi się dość równe i gładkie korytarze zamczyska niż pełen roślin i głazów las, gdzie ciągle blokowałem się na czymś lub kamera uciekała gdzieś w niebo.
Skrojony, ale nieuderzający po kieszeni
The Elder Scrolls: Blades będzie darmową grą z opcjonalnymi mikropłatnościami. Ich forma nie jest jeszcze znana, ale ma być nieco podobna do tej z Fallouta: Shelter. Twórcy obiecują również, że zawartość nie będzie blokowana przez konieczność zakupów, nie pojawi się też model pay-to-win. Oby tak faktycznie było.
Mobilne lekarstwo na uzależnienie od Skyrima
Niezależnie jednak od tego, czy kontrola nad bohaterem będzie sprawiać kłopoty, czy nie, The Elder Scrolls: Blades utwierdziło mnie w przekonaniu, że do zabawy mobilnej najlepiej nadają się gry, w przypadku których do tego typu platform dostosowano cały gatunek, a nie tylko wygląd interfejsu i mechanikę sterowania. Na pierwszy rzut oka Blades wygląda imponująco na telefonie, ale po pewnym czasie czuć, że w porównaniu z wersjami na PC i konsole tutaj przeważają ograniczenia i kompromisy.
To trochę taka rozpaczliwa próba dostarczenia skyrimowej rozrywki wszędzie, gdzie tylko się ruszymy, bez względu na jej komfort. Choć pewnie i takie podejście znajdzie swoich zwolenników, ja żałuję nieco, że nie wysilono się na zaprojektowanie całkowicie oryginalnej rozgrywki, zupełnie innej od tej na pececie czy konsoli. Być może bardziej turowej, opartej na strategii i decyzjach, a nie na celowaniu w nieruchomą głowę potwora. Pomimo wszelkich zmian i poprawek mocno czuć, że The Elder Scrolls Blades to uboższy „Skyrim na komórki”, a nie pomysłowy i wygodny Skyrim: Shelter.
Koszty wyjazdu autora tekstu na QuakeCon 2018 pokryła firma Bethesda Softworks.