autor: Asmodeusz
Graliśmy w Total War: Arena - World of Tanks nawiedza starożytny Rzym - Strona 2
Przetestowaliśmy grę Total War: Arena, czyli produkcję sieciową osadzoną w realiach Rome II: Total War, nastawioną na szybkie starcia pomiędzy dwudziestoma graczami. Czy Creative Assembly uda się wyrwać kawałek z tortu free-to-play?
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
- połączenie gry MOBA z RTS-em;
- dynamiczne starcia 10v10…
- …w których dowodzimy tylko trzema oddziałami;
- prosty system walki oparty na mechanizmie papier-kamień-nożyce.
- model free-to-play;
- tytuł skierowany na PC.
W ostatnich latach Creative Assembly stara się powiększyć wachlarz dostępnych gier wychodząc poza sztandarowego Shoguna, Medievala, Rome i Empire, w szczególności uderzając w rynek gier mobilnych (Total War Battles: Shogun oraz niedawno zapowiedziany Total War Battles: Kingdom). Najnowsze dzieło studia skierowane jest na rynek „darmówek”, na którym niepodzielnie rządzą tacy giganci jak League of Legends czy World of Tanks. Czy Total War: Arena ma szanse na wybicie się i zdobycie własnego grona zwolenników? Biorąc pod uwagę to, co widzieliśmy w wersji alfa gry – jak najbardziej.
Czym jest Arena?
Jest to szybka, drużynowa gra online, w której bierzemy udział w starciach 10 na 10 graczy, dowodząc niewielką grupką żołnierzy. Nie brzmi to zbyt skomplikowanie i... faktycznie takie nie jest. Ale zacznijmy od samego początku. Po rozpoczęciu gry wybieramy jednego z kilku dostępnych generałów (w wersji testowej do dyspozycji byli jedynie Rzymianie oraz Grecy, lecz można spodziewać się również barbarzyńców oraz dowódców z Bliskiego Wschodu), a wraz z liderem otrzymujemy trzy startowe oddziały. Jako, że na początku nie mamy zbyt dużego wyboru naciskamy żarzący się przycisk „play” i po chwili oczekiwania na innych graczy przenosimy się na pole walki.
Podobnie jak w przypadku innych gier typu MOBA, walka jest całym sednem Total War: Arena. Zanim ruszymy w bój, mamy kilkadziesiąt sekund czasu, aby wybrać na mapie jedną z predefiniowanych pozycji startowych oraz omówić taktykę z pozostałymi graczami. Poza czatem, do dyspozycji oddano nam zarówno możliwość zaznaczania lokacji na mapie, jak również rysowania ścieżek ataku (i nie tylko, co pewnie udowodnią nam domorośli artyści już podczas trwania bety). Cel – przejęcie wrogiej bazy (flagi) lub pokonanie wszystkich przeciwników. 3, 2, 1… i ruszamy do boju!
Kontrolowanie kamery jak i oddziałów jest identyczne jak w przypadku każdej gry z serii Total War. Możemy przemieszczać nasze jednostki, ustawiać je w odpowiednim kierunku, ostrzeliwać przeciwnika za pomocą łuczników lub oszczepników, szarżować na flanki lub tyły wroga. Dodatkowo oddziały mogą używać zdolności specjalnych, takich jak skuteczniejsza szarża, porzucenie tarcz w celu przyspieszenia biegu czy też płonąca amunicja dla łuczników. Nihili novi sub sole („nic nowego pod słońcem”), jak mówi stare rzymskie powiedzenie.
World of Tanks w starożytności?
I tu pojawiają się pierwsze różnice. W przeciwieństwie do pełnoprawnych Total Warów, dowodzimy zaledwie trzema oddziałami – pozostałe dwadzieścia siedem pozostaje w rękach innych graczy. Z jednej strony może wydawać się to zbyt małą liczbą, aby mieć realny wpływ na zmagania, z drugiej pozwala na znacznie większą kontrolę nad naszymi wojakami. Walka sprowadza się do sprawdzonego systemu papier-kamień-nożyce (piechota-strzelcy-kawaleria), stąd też niejednokrotnie będziemy krążyli naszymi oddziałami dookoła wrogiego zgrupowania szukając dogodnego miejsca do uderzenia. Jako, że po drugiej stronie znajdują się żywi gracze a nie sztuczna inteligencja możemy być pewni, że i oni będą próbowali znaleźć słabe punkty w naszym szyku. Najważniejsza jest jednak współpraca z reszta drużyny. Jeśli sojusznik zatrzymuje przeciwnika w miejscu, powinniśmy wspomóc go szarżą z flanki, zaś dowodząc łucznikami warto skupić nasz ogień na oszczepnikach nękających piechotę. Czasami warto poświęcić własne oddziały, aby zatrzymać wrogą odsiecz i kupić trochę czasu innemu graczowi, który akurat przejmuje flagę.