God of War pokazuje, że da się zrobić porządny port na PC
Niestety, ale deweloperzy na przestrzeni wielu ostatnich lat zdążyli zniechęcić do siebie pecetowych graczy źle zaprojektowanymi pecetowymi portami swoich największych hitów. God of War na PC pokazuje jednak, że da się. Tylko tyle i aż tyle.
W krótkim czasie ukazały się dwa porty dużych konsolowych gier. Final Fantasy 7 Remake w grudniu 2021 roku oraz God of War w styczniu 2022. Patrząc na to, jak drastycznie inny jest stan tych portów, można pokusić się o ryzykowną tezę: niektórzy deweloperzy i wydawcy wciąż nie rozumieją rynku PC.
To wcale nie jest teza oryginalna. W czasach, gdy wyobraźnię polskich graczy pobudzała jeszcze papierowa prasa komputerowa, podobne kwestie wypowiadało się przy okazji każdego – sporadycznego – portu konsolowego, jak i niemal każdej wydanej u nas gry z Japonii. Różnica polega jednak na tym, że 20 czy 30 lat temu rynek wyglądał kompletnie inaczej; zdolni Japończycy niechętnie portowali gry, a konsolowe wersje znanych hitów docierały do Europy z opóźnieniem (do dziś zresztą tak się dzieje) i o ile słyszeliśmy o pewnych tytułach, tak zagrać w nie nijak legalnie nie mogliśmy. Najwięcej narzekań było, oczywiście, w prasie dla pecetowych graczy, bo to ich omijały wówczas wszelkie Final Fantasy, Tekkeny, Silent Hille czy Metal Gear Solidy.
Powodów tego stanu rzeczy było zapewne mnóstwo, a wszystkie one związane z pieniądzem – wydanie dużego tytułu multiplatformowego to ogromny koszt i zadanie dla wielu ludzi zatrudnionych w wielu studiach. Pewne rzeczy przesuwa się więc w czasie, a z innych rezygnuje w ogóle.
I o ile na opóźnienia europejskich – lub pecetowych – premier nic nie poradzimy, o tyle jest jedna rzecz, o którą powinniśmy się upominać. Jest to stan techniczny portu i jego dostosowanie do specyfiki danej platformy. Powiecie, że to nudna kwestia technikaliów, a ja przewrotnie odpowiem, że to kwestia szacunku.
Szacun na dzielni to podstawa
Tak, szacunku właśnie – szacunku do gracza, do klienta, któremu próbuje się swój produkt opchnąć. Gdy przeglądam dziś swojego Steama, cieszę się, że mogę zainstalować i zagrać w tytuły z serii Final Fantasy, ale jednocześnie wielokrotnie – gdy zastanawiam się, czy powrócić do któregoś z nich – wstrzymuję się z kliknięciem „zainstaluj”, bo wiem, że może czekać mnie jeszcze research dotyczący rozwiązania problemów danej gry, ściągnięcie odpowiednich nieoficjalnych patchy i modów, zainstalowanie ich, konfiguracja i dopiero na końcu – jeśli krzemowi bogowie sprzyjają – uruchomienie owej produkcji bez większych problemów. To potwornie wręcz irytujące i upokarzające, że wielkie firmy – kolosy z kapitałem, którego nie sposób objąć umysłem – nie potrafią przygotować odpowiednio swojej gry na nową platformę. Nie potrafią lub nie chcą – przecież oddane community – chwalmy i sławmy tych niesamowitych ludzi – dostarczy odpowiednie łatki w kilka dni, oszczędzając miesiące pracy koncernom.
Tak było z Dark Souls: Prepare to Die Edition na PC – aby nie męczyć się ze spieprzonym kodem speców z FromSoftware, należało ściągnąć fanowski mod DSfix. W oryginale bowiem nie mogliśmy ustawić rozdzielczości wyższej niż 1024x720 (to znaczy mogliśmy, ale obraz był skalowany). Dopiero mod zatroskanego gracza – wydany zresztą chwilę po premierze tej pozycji (sic!) – pozwalał cieszyć się rzeczywiście wyższą rozdzielczością. Później dodano w nim jeszcze szereg funkcji – w tym obsługę 60 klatek na sekundę. Wielkość moda: niecałe 400... kilobajtów. 400 kilobajtów, aby znacznie poprawić wygodę i radość z gry, czego nie potrafili zagwarantować jej twórcy. Jak na „najważniejsze studio ubiegłego dziesięciolecia” trochę słabo, prawda?
Podobnie było z NieR-em: Automatą. Kolejna kapitalna i duża gra, która trafiła na PC ku radości rzeszy fanów. Pamiętam, jak cieszyłem się, instalując ją na swoim komputerze. Pamiętam, jak wściekłem się, że gra, która wygląda, jakby zrobiono ją na PS3, wymaga sprzętu odpowiadającego PS5. A i tak nie gwarantowało to płynnej rozgrywki. Raz jeszcze z pomocą przyszła społeczność graczy, która posprzątała po twórcach. FAR mod był programikiem o wadze 21 MB. To tyle, ile potrafią zajmować cztery fotki wykonane telefonem. Mod nie tyle pomagał, co wręcz w ogóle umożliwiał grę, bo łatał mnóstwo błędów i pozwalał na płynne uruchomienie aplikacji, również w wielkich rozdziałkach i z większym framerate’em.
Podobnych niemiłych zdarzeń i premier trafiło się znacznie więcej, wielokrotnie utwierdzając mnie w przekonaniu, że jestem tym gorszym graczem, którego po prawdzie uwzględniono, ale rok lub dwa po premierze, za pełną cenę i bez gwarancji, że gra w ogóle ruszy.
Powiecie, że to przecież domena PC – poza tym mogę sobie zagrać na konsoli. Oczywiście, że mogę – mam ten rzadki przywilej, że wszystko mogę – ale hej, wielka firma wydaje na rynek wadliwy produkt, reklamując go jako zbawienie dla tych, którzy tej konsoli kupić z rozmaitych przyczyn nie mogą lub nie chcą. I firma ta oczekuje, że wyskoczysz z kasy, najlepiej przy tym dziękując jej jeszcze na Fejsie i Twitterze. To, szanowni państwo, jest ważniejsze niż jakaś tam międzyplatformowa wojenka dla dzieciaków, wypisujących peany na cześć tego sprzętu, który akurat kupili im rodzice.
Dajmy zresztą spokój przeszłości – ludzie z FromSoftware posłuchali swoich wściekłych fanów i następne części ich cyklu na PC ocenić wypada raczej dobrze łamane przez bardzo dobrze. Square Enix natomiast... no tu bywa różnie. O ile nad FF15 jeszcze się pochylono, tak FF7R wydano na odwal się, nad czym płakałem w osobnym tekście.
Kratos rządzi i morduje na PC
I oto pojawia się God of War na PC. Gra, o której jeszcze niedawno sądziliśmy, że jest nierozerwalnie związana z PlayStation. Pojawia się i pokazuje, że dobre wydanie portu na PC – nawet tak „konsolowej” produkcji jak GoW – jest jak najbardziej możliwe. God of War na PC jest bowiem naprawdę niezłe – nie idealne, o nie, ale właśnie tego oczekuję od wydawcy, gdy przeznaczam na grę swoje pieniądze – że ta się uruchomi, będzie dobrze działać, a jeśli nie będzie, to będę miał możliwość dostosowania grafiki do sprzętu, który posiadam.
Tu nie chodzi o niestworzone rzeczy – nie chodzi o to, że gra ma być tak zoptymalizowana, abyś mógł aktywować ray tracing na GTX 1050, i to najlepiej w ultra oraz w 4K na monitorze 1080p. Chodzi raczej o przygotowanie aplikacji tak, aby użytkownik mógł w opcjach włączyć lub wyłączyć odpowiednie funkcje, w zależności od jego sprzętu. To niesamowite, ale w 2022 roku cieszę się, że God of War ma opcję dostosowania grafiki – że mogę obniżyć szczegółowość cieni, modeli, oświetlenia. Już pal licho to DLSS (o którym również w God of War na PC pamiętano) – po obcowaniu z FF7R cieszę się, że w opcjach nie zapomniano o V-sync...
Wydawanie gry na inną platformę niż macierzysta wymaga zrozumienia i dostosowania rzeczonej gry do specyfiki danego sprzętu. Jeśli wydajesz ją na PC, musisz rozumieć, że wydajesz ją na otwartą architekturę i nigdy nie wiesz, jak będzie działać na komputerze konkretnego użytkownika. W przypadku nowego starego God of War o tym pamiętano. W przypadku Final Fantasy 7 Remake (i wielu innych produkcji) już nie – to trochę tak, jakbyście chcieli wydać grę na PS5, nie dostosowując jej do specyfiki tej platformy (na przykład zapomnielibyście o HDR-ze albo o uwzględnieniu sterowania padem, w związku z czym wyświetlałyby się przyciski kontrolera od Xboksa – tak, to również na PC zdarzało się często, na ciebie patrzę FromSoftware). Wkurza Was, że nie dostajecie patcha next-genowego do danej gry na PS5, że twórcy nie zdołali dodać trybu 60-klatkowego, ładniejszych odbić czy cieni. To działa podobnie w drugą stronę.
Więc jakiejże to niedostępnej innym magii użyli deweloperzy odpowiedzialni za God of War? Jakie tajemnicze i rewolucyjne haki i triki zastosowali? No prawdę mówiąc, żadnych. Zrobili to, co robią twórcy gier na PC od początku istnienia tej platformy – zadbali, aby kod gry umożliwiał względnie płynną rozgrywkę, dodali kilka opcji konfiguracyjnych na wypadek, gdybyśmy chcieli sobie w nich pogrzebać, skorzystali z kilku nowoczesnych (to jest znanych od paru lat) technologii, popisali się jeszcze natywnym wsparciem dla entuzjastów monitorów ultrapanoramicznych i na koniec wycenili to na 219 złotych na Steamie. Tak niewiele potrzeba było, aby znokautować Square Enix w pierwszej rundzie.
I powtórzę, God of War nie jest portem perfekcyjnym, o czym wspomniał zresztą Krzysztof Mysiak w swojej recenzji – grafika nie wypali Wam oczu (choć wciąż utrzymuje wysoki poziom), animacja wody wygląda jak z poprzedniej epoki, a odbicia światła od powierzchni szaleją i się gubią. Ale jest to port, który przemyślano – gdzieś tam ktoś usiadł przy stole i zaplanował wydanie gry na platformę, biorąc pod uwagę jej specyfikę. Podobnie było z Death Stranding na PC czy nawet z Horizon Zero Dawn (choć akurat w tej grze płynność bywała dyskusyjna). Nie przerzucono tych gier ot tak, aby pokryć większą część rynku i dobrać się do portfeli dotąd niedostępnych graczy. Czy to znaczy, że God of War na PC wydano z miłości? Nie, tu też chodzi o kasę. Ale przy okazji zwyczajnie nie zabrakło szacunku do tych, od których tej kasy się oczekuje. Taka niewielka różnica, a tak drastycznie inny wynik.
O AUTORZE
Z God of War związany jestem w zasadzie od początku istnienia tej serii. Zaliczyłem wszystkie części na starsze konsole z wyjątkiem handheldowych, więc tak naprawdę trudno nazwać mnie „czystym” pecetowcem. Niezwykle osobiście traktuję jednak poczynania niektórych dużych wydawców i stąd powyższy artykuł. Powrót do gry w 2018 roku za sprawą specyficznego, nazwijmy to, „restartu” serii był dla mnie jednym z najważniejszych momentów w moim gamingowym życiu. Wyjście pecetowej wersji GoW-a natomiast rozbudza nadzieję, że wkrótce do mojej biblioteki na PC trafi więcej konsolowych produkcji. Z grą spędziłem kilkanaście godzin (i wciąż gram). Być może zdecyduję się nawet na wymasterowanie tego tytułu...