autor: Borys Zajączkowski
Sprawozdanie z E3 2005
Jedenaste targi gier komputerowych - Electronic Entertainment Expo - trwające w dniach 17-20 maja w Los Angeles dobiegły końca. Serdecznie zapraszamy do lektury sprawozdania z nich oraz do oglądania towarzyszących mu galerii zdjęć.
Jedenaste targi rozrywki elektronicznej, E3 2005 w Los Angeles, dobiegły końca. Było głośno, było kolorowo i z roku na rok coraz bardziej konsolowo. Patrząc na targi z perspektywy tego, co w grach komputerowych już było a co będzie, E3 były rozczarowujące. Jeśli jednak spojrzymy oczami młodego, nie więcej niż 20-letniego gracza, dostrzeżemy, że gry komputerowe niewiele się od kinowych filmów zaczynają różnić. Głównym tego powodem jest rosnące znaczenie coraz doskonalszej fizyki w grach.
To właśnie fizyka stanowi klucz do zrozumienia tego, co napędza dzisiejszy przemysł gier. To, co zaprezentował Half-Life 2 staje się na pecetach nie tyle standardem co wręcz przeżytkiem. I to nie tylko na pecetach, gdyż debiutujące na targach konsole nowej generacji – PlayStation 3 oraz Xbox 360 – pokazały, że znowu, przez rok, może dwa lata, developerzy będą się musieli sporo napocić, żeby z przeciętnego peceta wycisnąć obraz na podobieństwo tego, co stanie się chlebem powszednim konsolowców.
Oczywiście po raz kolejny w dziejach pecety stają do wyścigu dzięki swojej otwartej architekturze. Niestety perspektywa większych możliwości sprzętowych przekłada się jak zwykle na trudniejszą obsługę, większą zawodność oraz rosnące koszta. Nadzieją dla pecetów stają się nowe akceleratory sprzętowe, które z dobrze się ze sobą mającego od lat małżeństwa – CPU (główny procesor) oraz GPU (procesor graficzny) – uczynią trójkąt. To za sprawą trzeciej jednostki obliczeniowej: PPU – Physics Processing Unit – procesora odpowiedzialnego za przeliczanie fizyki.
Pierwszy taki układ opracowała firma Ageia, a montowany jest on już w kartach ASUS-a – kolejnych kartach, na które trzeba będzie wygospodarować wolny slot oraz dodatkowy zapas mocy – 20 watów. W zamian otrzymujemy sposobność oglądania scen, w których pojawia się i wchodzi w interakcje 50-60 tysięcy obiektów fizycznych opisanych przez kształt, ciężar, strukturę materiału etc. – obecne procesory już przy tysiącu, dwóch tysiącach takich obiektów wysiadają, nie są w stanie ich obsłużyć w czasie rzeczywistym. Co to oznacza dla przeciętnego użytkownika? Otóż dla przykładu trafiona pociskiem ściana nie połamie się na kilka kawałków, lecz będzie się mogła rozpaść dosłownie w gruz. Czołowi producenci gier otrzymali już od Ageia narzędzia programistyczne do obsługi nowego chipa – na efekty ich prac przyjdzie nam nieco poczekać.