autor: Krzysztof Gonciarz
GOL na GC 2006: Alone in the Dark
Długo i gromko śmiałem się, gdy usłyszałem o osadzeniu akcji najnowszej części Alone’a w nowojorskim Central Parku. Taki to bowiem setting dla survival-horroru, jak skąpane w mroku, krakowskie Planty, o Błoniach to już nawet nie wspominając...
Długo i gromko śmiałem się, gdy usłyszałem o osadzeniu akcji najnowszej części Alone’a w nowojorskim Central Parku. Taki to bowiem setting dla survival-horroru, jak skąpane w mroku, krakowskie Planty, o Błoniach to już nawet nie wspominając. Wątpliwe pierwsze wrażenie ustępuje jednak po chwili zastanowienia, zwłaszcza gdy na stronę entuzjastów pomysłu osobiście przeciąga cię producent gry, pani Nour Polloni – a w takiej właśnie sytuacji znalazłem się w trakcie odwiedzin biznesowej części ekspozycji ATARI.
Edward Carnby zadebiutował w 1992 roku, a opowiadająca o jego przygodach seria wyznaczyła zarazem trasę, po której przez wiele lat jeździły wszystkie action-horrory, wliczając w to takie tuzy jak Silent Hill czy Resident Evil. I choć wygłoszona przez Nour teza, jakoby wytyczne genre zmienione zostały dopiero przy okazji RE4, wydaje się być nieco naciągana (na ten marketingowy sposób), wpływ AitD na kształt przemysłu gier trudno przecenić. Działający pod skrzydłami borykającego się z problemami finansowymi wydawcy producent Eden Studios najwyraźniej ma zamiar dotrzymać kroku legendzie, usiłując uczynić z piątej części sagi doświadczenie unikalne i niepodobne do szerokiego grona konkurentów.
Formuła gry naśladować ma w zamierzeniu sezon serialu telewizyjnego, podzielonego na epizody o średniej długości circa 40 minut (rzecz jasna system otwiera też drogę do mikrotransakcji i ściąganych z netu dodatków). O ile związki pomiędzy nimi będą wyraźnie zarysowane, każdy z nich traktować będzie o czymś delikatnie innym w stosunku do pozostałych, przez co łatwo będzie zasiąść na partyjkę bez konieczności powtarzania sobie całej linii fabularnej. Ta z kolei przede wszystkim traktować ma o zagadnieniu życia po śmierci (doh), co nie zostało jakoś bliżej sprecyzowane. Będą potwory, zjawiska paranormalne, akcja, groza i przygoda. Cóż.
Poza kilkoma ogólnodostępnymi trailerami, Nour zaprezentowała nam nad wyraz efektowne tech-demko systemu oświetlenia, na które położony ma zostać w wizualnej warstwie gry szczególny nacisk, oraz kilka sekwencji z samej gry. Na pierwszy ogień poszło grywalne intro, w którym to bezbronny Edward prowadzony jest przez nieokreślonego oprawcę przez zdezelowaną kamienicę, która z czasem zaczyna się w rozkoszny sposób rozpadać. Najwyraźniej będący nie w formie Carnby ma kłopoty ze wzrokiem – ostrość obrazu rozjeżdża się co chwilę, przez co musimy regularnie zamykać oczy, by dać im chwilę odpocząć. Nasz przeciwnik po chwili ginie, a my idziemy wzdłuż niszczonych przez jakąś nieznaną siłę korytarzy, chcąc uciec na zewnątrz. Finał – zrywający beret razem z tupecikiem, w którym sadomasochistycznie rozkładane na czynniki pierwsze pomieszczenia ostatecznie zawalają się, a Ed rzutem na taśmę ratuje życie chwytając się wystającego ze ściany gargulca. Za nim widzimy perspektywę Central Parku. „Dlaczego w centrum olbrzymiego miasta znajduje się tak duży park?” – problematycznie pyta Nour, stymulując intensywne myślenie. No tak, przecież musi tam być ukryta jakaś tajemnica.
Inną zaprezentowaną nam pokazówką był istny festiwal interaktywności otoczenia, w którym włamujemy się do czyjegoś samochodu. Gdy Carnby znalazł się już w środku, mógł używać praktycznie wszystkiego, co weszło mu pod rękę. Zamek centralny, radio, pojemnik na rękawiczki, lampka, pełna dowolność. Przesiadać się możemy po wszystkich fotelach, nawet da się siąść na tylnym i wykorzystać przednie jako osłonę przed atakującymi od frontu oponentami. Aby odpalić silnik, wyrywamy spod kierownicy jakieś kabelki i próbujemy je (sterując analogami) dopasować. Miodzik.
Gra stawiać ma bardzo duży nacisk na interaktywne otoczenie, które w walce i rozwiązywaniu zagadek grać ma kluczową rolę. Central Park to wielki, mroczny obszar, podzielony na mniejsze sekcje takie jak zoo, jezioro, puszcza, itp. Wszystko to fajne pomysły, które przy odrobinie polotu mogą w wiekopomny sposób zatrybić. Trudno mówić o redefiniowaniu gatunku, ale gameplay następnej generacji zdaje się tu być wliczony w cenę. Trzymamy kciuki i czekamy.
Krzysztof „Lordareon” Gonciarz