autor: Borys Zajączkowski
GOL na E3 2007: SimCity Societies
No niestety, lekki zonk. SimCity Societies nie mają prawie nic wspólnego z grą, którą pamiętamy. Przy czym „prawie” oznacza, że mają wspólny główny człon nazwy. Zresztą wtajemniczeni (to ci, którzy grali w Immortal Cities: Children of the Nile – ten sam producent, niemal identyczne podejście do gry) domyślają się, o co może chodzić.
No niestety, lekki zonk. SimCity Societies nie mają prawie nic wspólnego z grą, którą pamiętamy. Przy czym „prawie” oznacza, że mają wspólny głowny człon nazwy. Zresztą wtajemniczeni (to ci, którzy grali w Immortal Cities: Children of the Nile – ten sam producent, niemal identyczne podejście do gry) domyślają się, o co może chodzić. Dla formalności przypominam, że ideą SimCity, praktycznie od zarania dziejów tej wyjątkowej symulacji, było takie rozplanowanie miasta i stworzenie w nim takich warunków do życia, żeby ludzie chcieli się w nim osiedlać, zarabiać i płacić podatki. Tym samym wytyczaliśmy strefy, budowaliśmy arterie, infrastrukturę, gospodarowaliśmy budżetem i... patrzyliśmy, jak zaprojektowany przez nas mechanizm rozwija się i funkcjonuje. Jeśli coś było nie tak, analizowaliśmy problem, znajdowaliśmy lub nie jego przyczyny, wprowadzaliśmy do niego poprawki (metodą operacji przeprowadzanych na żyjącym organiźmie) i tak w kółko – przez mijające lata, pojawiające się nowe technologie. Tak było.
I z tego nie zostało nic. W SCS stawiać będziemy konkretne domki w wybranych przez siebie miejscach (z możliwością obrócenia ich w dowolną stronę), a potem będziemy dbać o to, żeby miszkańcy naszego miasta chodzili do pracy, byli zadowoleni, nie pili za dużo i zarabiali na chwałę. Żeby mieli co robić przed pracą, w pracy i po pracy. Nakładka na The Sims? Niby, technicznie rzecz ujmując, nie. A jednak...
Zabawa polega na takim zabudowywaniu przestrzeni, by rodziła jak najwięcej pieniędzy. Chyba że gracz ma inny plan. Poszczególne budynki emanują z siebie coś na kształt energii socjalnej różnych odcieni: wiedza, twórczość, bogactwo, uprzemysłowienie, posłuszeństwo, oddanie – te sześć czynników pociągają za sobą inne. Uprzemysłowienie owocuje zanieczyszczeniem, twórczość uzależnieniami od narkotyków – różne takie. Mieszkańcy nieszczęśliwi będą skłonni popadać w alkoholizm i porzucać zatrudnienie; nadto szczęśliwi zaś również wybiorą szwendanie się po klubach niż codzienną harówkę. Clubbing zaś to wylęgarnia pijaków tudzież wandali – zależności w grze opisane są za pomocą dostępnych graczowi liczb, jest więc pole do kombinowania.
Twórcom gry przyświecał taki pomysł, by dać graczowi swobodę w wyborze tego, czy chce zaprojektować ośrodek przemysłowy, kulturalny, finansowy, rozrywkowy czy dowolny miks powyższych i jeszcze paru innych możliwości, a potem niech sobie to buduje i tuninguje. Odrzucając uprzedzenie pt. „to nie jest moje ukochane SimCity”, gra oferuje dużo opcji i zależności, nad którymi trzeba będzie umiejętnie panować. Przy czym jest zdecydowanie nastawiona na graczy mniej wymagających, młodszych, mniej doświadczonych, czy jak tam zwał – to z myślą, by przyciągnąć większą liczbę potencjalnie zainteresowanych. Mam jednak trudne do odparcia wrażenie, że powtórzy się historia z Dziećmi Nilu – niby wszystko zapowiadało się cacy mechanicznie i różnorodnie w kwestii grywalności, a koniec końców powstała bardzo ładnie wykonana gra, której nie można było nic zarzucić poza tym, że była nudna.
Borys „Shuck” Zajączkowski