Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Opinie

Opinie 10 lipca 2020, 15:33

Najlepsze i najgorsze sidequesty. Nie musisz zabijać tych szczurów - o sidequestach

Spis treści

Najlepsze i najgorsze sidequesty

W grach Bethesdy nigdy nie brakuje misji pobocznych. Czy to źle? - Nie musisz zabijać tych szczurów - w obronie sidequestów - dokument - 2020-07-10
W grach Bethesdy nigdy nie brakuje misji pobocznych. Czy to źle?

Jak jednym zdaniem opisać odbiór misji pobocznych w grach? Perfekcyjnie według mnie ubrał to w słowa Krzysztof Gonciarz, recenzując w marcu 2006 roku grę The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Misje poboczne podzielić można złośliwie na dwa rodzaje: te z pomysłem i te bez. Niestety, zdecydowana ich większość łatwo popada w proste schematy. Podsłuchujemy mieszkańców danego miasta, wychwytujemy jakiś temat, wypytujemy kogoś, zostajemy skierowani do osób bezpośrednio zaangażowanych w sprawę, a one z kolei wysyłają nas do jakiegoś jedno- lub kilkupoziomowego lochu. Tam zabijamy kogo trzeba, odzyskujemy zagubiony przedmiot, wracamy – żyli długo i szczęśliwie. Nie jest to oczywiście coś jednoznacznie negatywnego, w końcu jako Polacy przywykliśmy do wielkiej kupy ziemniaków idącej w parze z apetycznym kotletem. Ten ostatni stanowią tu questy, w których wyraźnie daje o sobie znać iskra boża i talent scriptwriterów Bethesdy, którzy raz na jakiś czas wyskoczą ze zwrotem akcji bądź motywem tak urzekającym, że z wrażenia gotowi jesteśmy potulnie zgodzić się na kolejne dziesięć „zwykłych” misji.

Krzysztof Gonciarz

„Wielka kupa ziemniaków idąca w parze z apetycznym kotletem”. Spoglądamy na sidequesty właśnie w ten sposób, uznając je często za marny dodatek do najsmakowitszego kąska. Zestawiamy ze sobą wątek główny i te poboczne, oczekując, że za każdym razem dostaniemy równie efektowne, rozbudowane historie, w których będziemy zajmować się wyłącznie istotnymi i ciekawymi sprawami. Chcemy dostawać samo mięsko, przez co tracimy z oczu całościowy obraz gry – opracowanej z rozmysłem przez autorów kompozycji różnych doznań i możliwości.

Zostało jeszcze 51% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie

Norbert Szamota

Norbert Szamota

Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Warszawskim. Tam też obronił pracę dyplomową poświęconą miesięcznikom o grach konsolowych, wydawanym na przełomie XX i XXI wieku. W GRYOnline.pl działa od 2009 roku. Początkowo jako newsman i autor felietonów, później twórca wpisów encyklopedycznych i bloger na gameplay.pl, a od kilkudziesięciu miesięcy jako członek działu Publicystyki. Zaczynał dwa lata wcześniej, tworząc dla serwisu GamePress jedne z pierwszych wideorecenzji gier w polskim Internecie i publikując je na raczkującym wówczas YouTube. Gra we wszystko i na wszystkim, ciągle szukając ciekawych historii, intrygujących mechanik oraz zachwycających obrazów i dźwięków. Uwielbia tropić dawne opowieści z branży, a w wolnym czasie tworzyć też własne growe opowiadania na blogu Gralingrad.pl.

więcej

Kiedyś było lepiej, czyli Don Kichot walczy z wiatra-grami
Kiedyś było lepiej, czyli Don Kichot walczy z wiatra-grami

Jesteś jak Scott Pilgrim stawiający czoła całemu światu. Tylko Ty i Tobie podobni próbujecie jeszcze uratować branżę gier. Oto historia samotnych bohaterów próbujących ocalić nasz gamingowy świat. Bo przecież potrzebuje on ratunku, prawda?

Hejtując krótkie gry sami sobie szkodzimy [OPINIA]
Hejtując krótkie gry sami sobie szkodzimy [OPINIA]

Kupując gry bardzo szanujemy swoje pieniądze i chcemy, żeby każda wydana złotówka przeliczała się na jak najwięcej godzin zabawy. Szkoda, że tym samym nie szanujemy swojego czasu i promujemy rozgrywkę może i dłuższą, ale o wiele gorszą.

Długie, wielkie, rozdmuchane – dlaczego gry wydają się dłuższe niż kiedyś?
Długie, wielkie, rozdmuchane – dlaczego gry wydają się dłuższe niż kiedyś?

Mitem jest, że opowieści w grach są dziś dłuższe niż kiedyś. Biorąc jednak pod uwagę natłok dodatkowych aktywności, połączony z mniejszą ilością wolnego czasu przeciętnego gracza, trudno nie odnieść takiego wrażenia.