Konkurs rysunkowy z Clash of Heroes
Zapraszam serdecznie wszystkich do brania udziału w konkursie.
W tym wątku proszę publikować prace wraz z opisami.
Życzę powodzenia...
Małe pytanko czy jednostka bojowa ( podstawowa i ulepszona) mają być na jednej kartce czy mogą być na dwóch różnych z wraz z opisem i ksywką ?
Matiz113 --> tak, mogą być na dwóch różnych, tylko obydwie muszą być podpisane ksywką.
Opis jednostki dorzuć w komentarzu, z którym opublikujesz prace.
Crash8462--->Dziękuje za odpowiedź oraz za informacje dotyczące opisu.
prace muszą nawiązywać do stylizacji mangowej czy można też nieco w zachodni styl pójść ?
Mam pytanko: "zaprojektuj (rysunek z opisem)" - opis może być jeden ogólny dla jednostki a specyfikacje bojowe osobno dla pierwszego jak i drugiego poziomu, czy opis musi byś do obu poziomów?
Mam pytanie. Ten obrazek ma być widoczny bardziej od góry jak w Might & Magic: Clash of Heroes czy też od boku jak w Heroes of Might & Magic III?
Mentor jest ostateczną formą wojownika – adiutanta (posłańca śmierci). Wywodzi się z kraju Mroku, jednego z 6 królestw krainy Mocy i Magii - Ashen. Ostatnią formę Mentora może osiągnąć jedynie ten, który przetrwa taniec krwi – zwycięzca i nie pokonany przez nikogo. Rytuał organizowany jest jedynie w wiosce Mroku i przy pełni 3 księżyców, a takie zjawisko zdarza się raz na 6 lat i trwa od zmierzchu do świtu. Obrzędowi towarzyszy grad meteorytów rozświetlając arenę walk wywołany silnymi impulsami z księżyców. Zaszczytu ostatniej próby adiutanta może dostąpić jedynie ten, który pokona najsilniejszych wojowników z pozostałych pięciu królestw krainy Ashen.
Królestwa Mocy i Magii w krainie Ashen:
- Królestwo Mroku – Shishio,
- Królestwo Życia – Diakon,
- Królestwo Upadłych – Licz,
- Królestwo Natury – Nimfa,
- Królestwo Podziemia – Ifryt,
- Królestwo Niebios – Seraf.
W kraju Mroku jest zaledwie kilku wojowników, którzy osiągnęli ostateczną formę a sieją postrach nawet w najdalszych zakątkach krainy Ashen. Mentor uznaje zwierzchnictwo jedynie Shishio - Znawcę Sześciu Ścieżek – władcy kraju Mroku, który jako jedyny posiadł wiedzę wszystkich królestw.
Specyfikacje bojowe Adiutanta:
- brak kontrataku wroga,
- nie ustraszony/odwaga,
- odporny na czary związane z kontrolą umysłu,
- dzięki doświadczeniu posiada stałe szczęście + 1.
Specyfikacje bojowe Mentora:
- brak kontrataku wroga,
- stały kontratak,
- potrafi rzucić na wroga strach/lęk,
- nie ustraszony/odwaga,
- odporny na czary związane z kontrolą umysłu,
- dzięki doświadczeniu posiada stałe szczęście + 2.
Mam dwa pytania
1)obrazek może być w formie portretu??
2)a to może być 1z 6 bohaterów????np.Fiona???
Jeszcze ja sie dołącze... Konkurencja musi być
jednostka ulepszona: Wilkołak Alfa
opis:
Gdy Pajęcza Bogini wskrzesza ludzi zarażonych Lykantropią powracają oni ze świata Umarłych jako Wilkołaki Zombi. Przerażający już za życia jako Nieumarli stają się jeszcze groźniejsi. Ich potężne kły i pazury niosą zagładę wszystkim wrogom Nekropolii.
Najsilniejszym w stadzie jest Samiec Alfa. Dowodzi resztą watahy Wilkołaków, swoich przeciwników zaraża wścieklizną a sam jest praktycznie niewrażliwy na ataki. W starciu z Wilkołakami Zombi nikt zamieszkujący Ashan nie może czuć się bezpiecznie.
Ataki Wilkołaka Zombi:
-Rozdzierający atak
-Przerażające wycie
-Śmiertelne ugryzienie
Ataki Wilkołaka Alfa:
-Żelazne pazury
-Wścieklizna
-Pajęcza zbroja
..szkice wykonane na kalce technicznej ołówkiem mechanicznym. Żałuje że nie mogłem ich wycieniować i pokolorować w Photoshop'ie jak większości swoich prac. Pozdrawiam
Pytanko: dlaczego nie mogę dodać obrazka mam go zapisanego w .jpg rozmiar 127 kb
cały czas pojawia się błąd proszę przeładować stronę...
Jednostka ulepszona : Czempion bestii
opis.
Te dzikie stworzenia zrodziły się z dusz dzielnych wojowników , które pod wpływem magii i rytuału zjednania połączyły się z duszą bestii. Kunszt wojowniczy połączony z siłą i krwiożerczością stworzyły wojownika niemal doskonałego. Tylko najdzielniejsi wojownicy mogą wrócić na pole bitwy pod postacią Czempiona i przewodzić dzikiej armii bestii
atrybuty rycerza bestii:
-odwaga
-zew krwi
-szał
-refleks drapieżnika
atrybuty czempiona bestii:
-odwaga
-kontratak
-zew krwi
-refleks łowcy
sry za format nie mogłem inaczej zeskanować ^^
Z racji tego że nie mogę dodać obrazka tutaj wrzucam link do mojej pracy, mam nadzieje że będzie to brane pod uwagę...
Jednostka podstawowa: Witch Hunter
http://imageshack.us/f/521/img260p.jpg/
Jednostka ulepszona: Witch Assassin
http://imageshack.us/f/810/img263g.jpg/
Opis i Atrybuty:
Witch Hunter: to jedni z najlepszych jednostek imperium gryfów, którzy przez wieloletnią służbę i doświadczenie nabyte w walce z jednostkami magicznymi zdobyli odporność na zaklęcia związane z kontrolą umysłu. W walce Hunter używa,
Żniwiarza - bumerangu z czterema ostrzami który pozwala trzymać ich przeciwników na dystans aby mógł mieć niezbędny czas na rzucenie zaklęć. Zbroja na ręce zaś służy za obronę, a wprawny łowca używa jej także do ataku, gdyż jest ona poświęcona i wykonana z czystego srebra.
Witch Assassin: niewielu jednak z łowców może awansować na wyższy poziom, którym jest Witch Assassin. Tylko najsilniejsi łowcy mogą poszczycić się wieloletnia praktyką. Gdy Hunter będzie miał juz wystarczającą liczbę ofiar, zostaje poddany kolejnemu egzaminowi. Ma on za zadanie wytropić jednego z niewielu nekromantów i po zabiciu go odebrać jego Grimuar - mroczna księgę zaklęć która od tego czasu staje się jego własnością i kolejna bronią do walki z ciemnymi bytami. Awansując dostaje on również srebrnego Boga Śmierci - Wielki bumerang, który zwiększa jego zasięg i pole ataku.
Witch Hunter:
- strzelec
- odporność na magię umysłu
- +1 do ataku i obrony przeciwko jednostką magicznym
- złodziej many
- magia zniszczenia
Witch Assassin :
- strzelec
- odporność na magię umysłu
- +2 do ataku i obrony przeciwko jednostką magicznym
- zbieranie many
- magia zniszczenia
- atak Bumerangiem
Witam. Ostatnie moje pytanko czy opis stworzenia może być umiszczony na kartce z rysunkiem?
Jednostka podstawowa: Nocte
Nocte to istota, która została stworzona poprzez zawarcie paktu człowieka z bytami ze świata cienia. Podczas rytualu, ktory odbywa sie przy pelni ksiezyca, istnieje ryzyko, ze osobnik, ktory podejmie sie proby przywolania ow mrocznych bestii, zginie, a jego cialo i dusza zostana unicestwione na wieki ! :D. Jednak gdy rytual sie powiedzie, nowo powstaly nocte zyskuje przerazajaco potezna moc, ktora wraz z uplywem czasu, bedzie przybierac na sile. Niestety, nie ma nic za darmo. Aby osiagnac mistrzowski poziom kontrolowania mocy ciemnosci, trzeba poswiecic swoje cialo. Gdy w nocte nie ma juz nic z czlowieka, poza jego swiadomoscia, nastepuje ostateczna przemiana.
Umiejetnosci:
- wyssanie energii
- magiczny atak
- tymczasowa niewidzialnosc
Jednostka ulepszona: Biosis
Biosis osiagnal ostateczny poziom pojednania z istotami cienia. Poswiecil swoje cialo na rzecz ich mocy. Pozostajac swiadomym, kontroluje przeplywy energii i wykorzystuje ja do walki z wrogimi jednostkami. Biosis zyje w idealnej energetycznej harmonii co czyni go przerazajaco poteznym i praktycznie niepokonanym.
Zarowno nocte jak i biosis sa postaciami bardzo tajemniczymi i wyjatkowymi. Na swiecie istnieje ich niewielu.
Umiejetnosci:
- opetanie
- niewidzialnosc
- tymczasowa lewitacja
Jednostka podstawowa: Strażnik Chaosu
Mówi się, że Strażnicy Chaosu znają sekret powstania świata. Nikt jednak nie wie skąd się wzięli ani też skąd pochodzi ich moc. Gdziekolwiek spotka się ów bestie zawsze trzeba być gotowym na walkę, gdyż w starciu wręcz strażnicy nie mają sobie równych, a każdą żywą istotę postrzegają jako wroga i złodzieja swej wiedzy.
Umiejętności:
*Spojrzenie chaosu ( użycie x2 )
*Teleportacja
*Redukcja obrażeń magicznych -30%
Jednostka ulepszona: Przodek Chaosu
Gdy portal Strażnika Chaosu w pełni zmaterializuje się w świecie M&M przyjmuje on postać Przodka Chaosu. Te stwory nie obawiają się niczego. To wcielenie prawdziwej furii. Potrafią walczyć z nawet kilkoma wrogami jednocześnie. A ich spojrzenie powoduje straszne wizje i uczucie nieładu w umysłach wrogów.
Umiejętności:
*Spojrzenie chaosu ( użycie x3 )
*Teleportacja
*Redukcja obrażeń magicznych -50%
*Atak wszystkich przyległych wrogów
*Oko dominacji
*Nieustraszony
*Kula Chaosu - obrażenia magiczne w obszarze (użycie x 1)
MARDUK
Miasto: Necropolis
Poziom: 6
Najwyższym stopniem wtajemniczenia Nekromanty jest osiągnięcie potrzebnej wiedzy i mocy, wystarczającej do wskrzeszenia Marduka, generała, przywódcy zdolnego poprowadzić Legiony Nieumarłych do ostatecznego zwycięstwa nad życiem. Tylko ciała najwybitniejszych i największych dowódców nadają się do stworzenia Marduka i tylko najlepsi Nekromanci dokonują rytuału wskrzeszenia, lub giną jeśli zawiodą.
Cechy:
-Podwójne uderzenie
-Regeneracja
-Dowodzenie (+1 do ATAKU i OBRONY dla ARMII)
-Pech (-1 do SZCZĘŚCIA WROGA)
UBER-MARDUK
Gdy wskrzeszony Marduk po wielu latach służby wykazuje się wybitnymi zdolnościami przywódczymi i niezachwianą wolą walki, samoistnie przeobraża się w Uber-Marduka,
groźniejsze, bardziej przebiegłe i odporne na ataki wcielenie młodszego brata.
Cechy:
-Podwójne uderzenie
-Regeneracja
-Dowodzenie (+2 do ATAKU i OBRONY dla ARMII)
-Pech (-2 do SZCZĘŚCIA WROGA)
-Brak kontrataku wroga
-Zatrucie
To moje "dzieło" :)
Dragoden
Dragoden to dowód że eksperymenty magiczne nie prowadzą do niczego dobrego.
200 lat tamu magowie z Al-Safir postanowili zbadać wpływ krwi demonów na żywe stworzenia, wybór padł na Szmaragdowe Smoki. Mutacja była błyskawiczna i niemal nie do kontrolowania jednak jakimś cudem udało się ją opanować, tak powstał pierwszy Dragoden. Magowie byli dumni z tego co zrobili jednak wściekłość ich "pupila" była tak wielka że nim uciekł zniszczył połowę miasta, do dziś Dragodeny żyją na odludzi z dala od ludzi i magi. Okresowo pojawiają się w lasach elfów.
[b>Atrybuty
Atak 28
Obrona 20
Obrażenia 35-45
Punkty życia 280
Zdolności
Regeneracja (+25 życia na minutę)
Szał
Implozja
Duplikacja
I wersja druga.
Szkarłatny Dragoden
Pomimo katastrofy i świadomości błędu jakim było stworzenie rasy Dragodenów.Magowie nie zaprzestali
eksperymentów z krwią demonów i zaledwie 10 lat później znów rozpoczęli eksperymenty. Tym razem jednak
Magowie przygotowali się kierując mutację we właściwą stronę co zaowocowało powstaniem Szkarłatnego Dragodena.
Jest on nie tylko silniejszy, szybszy niż zwykłe Dragodeny, ale też jest dużą mądrzejszy. To spowodowało że
został zakuty w specjalne branzolety, które go kontrolują przez co jest zdany na łaskę magów.
Plotki mówią że orkowie podczas swej ucieczki oswobodzili owe zwierzę, które wyruszyło na poszukiwanie swoich młodszych braci.
Atrybuty
Atak 40
Obrona 30
Obrażenia 50-65
Punkty Życia 370
Zasięg Całe pole walki
Zdolności
Regeneracja(+50 Życia na minutę)
Strach(-10 do morale przeciwnika)
Większy szał
Implozja
Duplikacja
Siewca strachu(-50% do inicjatywy przeciwnika)
Latanie.
MENTAL
Jest to stwór, który jest mieszanką Hulka z Golemem.
Umiejętności:
-ma wielką siłę
-potrafi zmiażdżyć przeciwnika jedno tonową kulą
-jest bardzo napakowany
-szybko biega
-jest nerwowy
jednostka podstawowa: Prince of water
Stworzenia te są postrachem dla wszystkich innych istot. Narodziły się dzięki kałuży oraz wyładowaniom atmosferycznym, spowodowanymi starciami między arcydiabłami i archaniołami
ataki:
-promień wodny
-magiczna strzała
atrybuty:
-atak 28
-obrona 26
-obrażenia 40-50
-wytrzymałość 180
-szybkość 20
jednostka podstawowa: Prince of water
Stworzenia te są postrachem dla wszystkich innych istot. Narodziły się dzięki kałuży oraz wyładowaniom atmosferycznym, spowodowanymi starciami między arcydiabłami i archaniołami
ataki:
-promień wodny
-magiczna strzała
atrybuty:
-atak 28
-obrona 26
-obrażenia 40-50
-wytrzymałość 180
-szybkość 20
forma ulepszona: King of water
ataki:
-promień wodny
-promień lodowy
- magiczna strzała
atrybuty:
-atak 40
-obrona 37
-obrażenia 70-100
-wytrzymałość 270
-szybkość 40
Moge wysłać to komuś z jurorów na email bo już 8 raz próbuje zamieścić mój rysunek z opisem i diabli biorą po 8% ładowania ?
A i jest jakiś limit co do rozmiaru zdjęcia ?
Nazwa: Młode
Typ: Neutralny
Poziom: 4
Opis:
W tych rejonach Ashan, gdzie lasy tropikalne stykają się z sawanną natrafić można na plemiona jaszczurów. Uczeni spierają się co do ich pochodzenia. Jedni uważają iż są spokrewnione z chowańcami mrocznych jeźdźców. Natomiast inni utrzymują że jest to zaginiona gałąź Piekielnych Troglodytów. Wszyscy są jednak zgodni co do tego, że należy unikać tą młoda jeszcze rasę.
Młode, często jeszcze niedoświadczone osobniki stanowią trzon społeczności plemiennej. Brak doświadczenia w walce nadrabiają zwinnością i szybkością, o czym przekonała się już nie jedna karawana. Choć ich typowym uzbrojeniem są żeby i pazury, to podczas walk zwykły używać włóczni z utwardzonym w ogniu szpicem.
Statystyki:
Atak: 8 Życie:40
Obrona: 6 Mana:0
Obrażenia: 6 - 13 Pociski:1
Obra. Dyst.: 10 Przyrost:5
Inicjatywa:15 Koszt:250
Zasięg:6
Umiejętności:
Wysoka trawa - morale, szczęście i inicjatywa zaatakowanej jednostek zostaje zredukowana o 1.
Rzut włócznią – jednostka na początku każdej walki (tylko raz) może dokonać ataku z dystansu na losowo wybraną jednostkę wroga. Atak ignoruje 25% obrony celu i ma 25% szans na utratę przez niego tury. Brak kontrataku na dystans.
Nazwa: Samiec Alfa
Typ: Neutralny
Poziom: 4
Opis:
Nieliczni weterani wielu starć, poznaczeni bliznami Samce Alfa są elitą plemienia. Świadczy o tym nie tylko uzbrojenie (często kompletowane na zabitych wrogach) ale także strategia stosowanej walki. Zawsze postępują z tyłu, za młodymi, jeszcze nie doświadczonymi osobnikami.
Statystyki:
Atak: 10 Życie: 55
Obrona:9 Mana:0
Obrażenia: 8-15 Pociski:1
Obra. Dyst.: 10 Przyrost:2
Inicjatywa: 13 Koszt:450
Zasięg: 5
Umiejętności:
Wysoka trawa - morale, szczęście i inicjatywa zaatakowanej jednostek zostaje zredukowana o 1.
Mocny rzut włócznią - jednostka na początku każdej walki (tylko raz) może dokonać ataku z dystansu na losowo wybraną jednostkę wroga. Atak ignoruje 50% obrony celu i ma 50% szans na utratę przez niego tury. Brak kontrataku na dystans.
Mam pytanko odnośnie mojej pracy. Czy mógłbym wrzucić poprawione już rysunki w miejscu poprzednich?? Bo te które do tej pory umieściłem na forum są strasznie niewyraźne. To nic sie w nich nie zmienia poza kreską(h8 poprawione na hb)...
Edmontonia
Bractwo Kashghann, szkoli swych rekrutów (Zaurian) do siodłania bojowych, pradawnych drapieżców. Każdy z nowicjuszy po zakończeniu szkolenia, trwającego 3 cykle księżyca, przechodzi inicjację Nodozaura, w której przy pomocy magii Boga Deinosa, dosiada swego pierwszego drapieżnika. Edmontonia przyzywana jest z cmentarzyska bestii, i wskrzeszana za pomocą magii życia. Dzięki silnym więzom energii, wytwarza się ponadwymiarowa więź, pozwalająca kontrolować Zaurianowi swoją bestię w walce.
Miasto: Rezerwat (Natura)
Atrybuty:
Poziom – 4
Punkty życia – 220
Obrażenia – 40 – 45
Atak – 12
Obrona – 35
Ruch – 10
Zdolności:
Pancernik - -10 do otrzymywanych obrażeń
Podwójny atak
Ogłuszenie (Szansa 30%)
Silny cios – odrzucenie jednostki o dwa pola w tył
Bojowy Ankylozaur
Legenda głosi, że jedynie nieliczni Zaurianie, którym objawił się sam Magniventris, pierwszy z Kashghann, są w stanie ujarzmić i dosiąść Bojowego Ankylozaura. Tym, którym uda się przetrwać i pomyślnie przejść próbę wiary w lesie Barrem staną się Tyreforami Zaura, kontrolującymi Bojowego Ankylozaura.
Atrybuty:
Poziom – 4
Punkty życia – 270
Obrażenia – 45-55
Atak – 18
Obrona – 40
Ruch – 10
Zdolności:
Kostne łuski - -15 do otrzymywanych obrażeń
Podwójny atak
Ogłuszenie (Szansa 50%)
Silny cios – odrzucenie jednostki do końca pola walki
Krwisty róg – wzrost życia jednostek z 3 i 4 poziomu proporcjonalnie do zadanych obrażeń (2x w ciągu bitwy)
Kill Mental
Jest to ulepszony Mental
Cechy :
-jest silniejszy
-kontratakuje
-potrafi zmiażdżyć przeciwnika
-rzuca kulami
-jest szybszy
-potrafi wbić kolce w swojego wroga
-jego ogon może łatwo skaleczyć przeciwnika
-ma bardziej rozbudowaną klatkę piersiową
Elf Smoczej Krwi - Trefniś
Elfy smoczej krwi to istoty obdarzone niezwykłymi zdolnościami przywódczymi. Ponad walkę w bezpośrednim starciu przedkładają jednak dobrą taktykę. Choć wiele elfów to zazwyczaj urodzeni poeci, bardowie czy rzemieślnicy wykonujący broń i biżuterię o magicznych zdolnościach - niektórzy spośród nich zdradzają także predyspozycje do walki z przeciwnikiem. Trzeba przyznać że elfi wojownicy to głównie łucznicy, trafiają się jednak również elfy zwane przez innych "trefnisiami". Są to jednostki obdarzone niezwykła werwą, charyzmą i poczuciem humoru. Potrafią nie tylko poprawić morale pobratymców, ale i skutecznie zwabić słabszy oddział wroga we wcześniej przygotowaną pułapkę.
"Trefniś"
- Poprawia morale jednostek gracza (2 wybrane na turę);
- Prowokuje wybranego przeciwnika do walki (tylko jeden wybrany oddział przeciwnika - umożliwia np. sprowokowanie łuczników do walki z wojownikami gracza);
- Pieśń trefnisia - powoduje tymczasowe spowolnienie wrogich jednostek;
- Iluzja przegranej - wrogi oddział traci wiarę w możliwość wygranej i na dwie tury jego morale zmniejsza się do tego stopnia, że nie może podjąć jakiejkolwiek akcji
(poza obroną).
"Smoczy trefniś" (ulepszona wersja Trefnisia)
- Elf zakłada pułapki które dotkliwie ranią wroga ( w połączeniu z prowokacją potrafi w pojedynkę zetrzeć z powierzchni ziemi cały oddział);
- Szyderczy śmiech - Smoczy trefniś wydobywa z siebie śmiech tak szyderczy, tak sarkastyczny, że oprócz strat moralnych wywołuję również fizyczny ból;
- Celny strzał ironii - dotkliwie celna i złośliwa uwaga powoduje całkowity paraliż danej jednostki (1 tura). Poprawia jednocześnie morale wszystkich jednostek gracza;
- Zabójczy żart smoka - oddział wroga jest tak rozbawiony żartami smoczego trefnisia że przechodzi na twoja stronę (tylko jeden wybrany - nie dotyczy dowódców wroga).
Miasto: Bastion
Drzewcoczłek
Zamordowany człowiek pogrzebany w lesie. Zostaje wskrzeszony przez Króla Olch. Drzewcoczłek jest zawładnięty żądzą zemsty.
Umiejętności specjalne:
-atak drewnianym ramieniem
-przywołanie zwierząt leśnych
Demon Lasu
Narastające w Drzewcoczłeku nienawiść i żądza zemsty zmieniają go w Demona Lasu. Jest to niesamowicie agresywna istota pozbawiona resztek człowieczeństwa jakie posiadał Drzewcoczłek.
Umiejętności specjalne:
przywołanie silniejszych zwierząt leśnych
-przywołanie Drzewcoczłeka
-szał zemsty
Kanlori -To jedno z najwyższych osiągnięć Akademii magów. Zmiana w Kanlori to jedno z najwyższych zaszczytów dla magów, to połączenie silnego, wytrzymałego ciała smoka oraz duszy, umiejętności, inteligencji i umysłu maga. Żeby się nim stać mag musi się wykazać ogromną wiedza , siłą woli oraz odwagą aby mógł przystąpić do Rytuału Przejścia. W przypadku niepowodzenia dusze nie tylko wybrańca i smoka zostaną zniszczone ale innych uczestników też. Kanlori ma specjalna zależność odróżniająca go od innych stworzeń-ma częsciową kontrolę nad materią ( może ze skał stworzyć pancerz lub figury, kolce itp.).
Atrybuty:
Atak 32
Obrona 35
Obrażenia 47-90
-Ściana ( tworzenie przeszkody)
- Leczenie jednostek własnym zdrowiem
- Strach( obniżenie o 3 moralności jednostek przeciwnika)
-Kamienny Panczerz(- 25% mniej od otrzymywanych obrażeń)
Kanlori
do 4 razy sztuka...
I jeszcze ulepszony. jeżeli to niezgodne z regulaminem to przepraszam , ale męczyłem się nad nim i chce by mój rysunek został jak najlepiej odebrany przez innych ^^
Jednostka podstawowa: Miotacz lodowych strzał
Miotacz lodowych strzał jest wojownikiem specjalizującym się we władaniu łukiem, oraz zaklinaniem broni magią lodu. Takie połączenie jest zabójcze dla większości jego przeciwników. Intensywny trening pozwala mu na precyzyjne, śmiercionośne i niesamowicie dalekie strzały. Dodatkowo magia lodu wspomaga jego umiejętności bojowe, co czyni go jednym z najlepszych łuczników.
Atrybuty:
- dodatkowe obrażenia od lodu,
- lekka odporność na magię lodu,
- szansa na spowolnienie celu,
- daleki zasięg strzału.
Jednostka ulepszona: Mistrz lodowych grotów
Kiedy Miotacz lodowych strzał nabierze wystarczającej ilości doświadczenia w walce, awansuje na Mistrza lodowych grotów. Ta elitarna jednostka nie ma sobie równych w posługiwaniu się bronią dystansową. Głębsze wtajemniczenie w tajniki magii lodu czyni jego ataki jeszcze bardziej zabójcze. Zdarza się również, że jego cel zostaje całkowicie zamrożony.
Atrybuty:
- zwiększone obrażenia od lodu,
- zwiększona odporność na magię lodu,
- szansa na zamrożenie celu,
- przeszywający strzał,
- zwiększona obrona.
Plan B jak inaczej sie nieda http://www.facebook.com/media/set/?set=a.175483795873406.46636.100002353607696&type=1&l=e5d66f9224
W linku jest pokazany album ze zdjeciami do konkursu wraz z opisem wiec prosze mnie nie skreślać
Ulepszona jednostka: Walkiria
Opis:
Zwiadowczynie są jedynymi ludzkimi (i żeńskimi) jednostkami w armi krasnoludów uzbrojone w najnowszy ich wynalazek broń palną.
W przeciwieństwie do swoich towarzyszy broni są zwinne i zręczne przez co wysyłane są na zwiady. Najlepsze z nich stają się walkiriami (jednostkami specjalnymi nazwanymi na cześć bogini krasnoludów Walkirii),
które stanowią siły specjalne od "brudnej" i "delikatnej" roboty
kiedy krzepa i mięśnie brodatych sojuszników nie dają rady.
Umiejętności:
jednostka dystansowa
20% odporności przed magią
pierwszy ruch w pierwszej turze
Po ulepszeniu:
30% odporności przed magią
pierwszy ruch w każdej turze
posługiwanie się granatami (atak podobny do ataku magogów z HofM&M III,ale o wiele mocniejszy, po użyciu trzeba odczekać turę żeby znów można było z niego skorzystać)
Fiann(jednostka ulepszona: Szlachetny Fiann) jednostka elitarna frakcji Sylvan
Początki fiannów sięgają pierwszego Zaćmienia, kiedy to niewielki oddział zwiadowców z Irollan wpadł w zasadzkę demonów. Elfy pewne już były zbliżającej się śmierci, gdy nagle z lasu wypadła grupa jeleni. Zazwyczaj płochliwe zwierzęta, zebrały całą swą odwagę by bronić rodzinnej kniei, a dzięki ich pomocy łowcy zdołali wygrać. Poruszona dzielnością leśnych stworzeń Smoczyca Ziemi, obdarzyła całe stado ludzką inteligencją, a na cześć tego wydarzenia elfy utworzyły zakon pobłogosławionych przez Sylannę, jelenich jeźdźców. Mówi się, że fiannowie i ich wierzchowce w walce stanowią jedność i czy to prawda, czy nie, skuteczności odmówić im nie można. Obrońcy lasów, podczas bitwy są równie piękni co zabójczy i bez wahania zniszczą wszystkich którzy zagrażają ich ojczyźnie.
Fiann/Szlachetny Fiann – zdolności:
-Rączy Skok(jednostka podstawowa i ulepszona) – jelenie z łatwością przeskakują wszelkie przeszkody na polu bitwy bez uszczerbku na prędkości. Nie są jednak w stanie ominąć murów i bram.
-Zwinność Jelenia(jednostka podstawowa i ulepszona) – dzięki wyjątkowej zwinności, wierzchowce fiannów mogą uniknąć każdego kontrataku wroga.
Objęcia Sylanny(jednostka ulepszona) – fianni , jako błogosławieni przez Sylannę obrońcy -Irollan, raz na cztery tury mogą unieruchomić oddział przeciwnika za pomocą wyrastających z ziemi korzeni. Efekt uziemienia trwa przez jedną kolejkę.
Jednostka podstawowa: Rycerz cienia
Jednostka ulepszona: Władca Cieni
Legenda głosi, że Bractwo Cienia dominowało na świecie. Nie było krainy, która o nich nie słyszała. Rycerze byli szkoleni tylko w jednym celu - niszczeniu przeciwnika. Wspomagani czarną magią zwaną cienistą, przeważali nad innymi. Swoją potęgę zawdzięczali księdze, do której dostęp mieli nieliczni. Księga Cieni "Shadoran" była tak potężna, że tylko kilkoro zdołało ją opanować. Stawali się oni wówczas Władcami Cieni. Byli tak silni, że bano się wymawiać ich imiona. Wielu nie wierzyło w ich istnienie. Na polu bitwy wskrzeszali cienie poległych aby tworzyć nowe armie. Wielka wiedza i moc sprawiała, że byli niepokonani.
Zdolności:
- podwójny cios - pierwsze uderzenie osłabia przeciwnika, a drugie zadaje podwójne obrażenia
- szał - sojusznik: wpada w szał bitewny (zwiększona odporność i atak), wróg: niepanowanie nad sobą (atakowanie sojuszników)
- strach - zaklęcie rzucane na przeciwnika powoduje, że ogarnia go wielki strach i niezdolny jest on do działania przez 3 rundy
- dolina mgły - pole bitwy spowija mgła co powoduje, że wrogie jednostki mają trudności z poruszaniem się
- wskrzeszenie cieni (władca cieni) - Władca Cieni przywołuje cienie poległych aby walczyły dla niego
Krwawa Anielica (wersja ulepszona - Demoniczna Anielica) - niegdyś mieszkała w Zamku-Królestwie Aniołów i Archaniołów. Czyniła dobro. Była nawet bliska zdobycia tytułu pierwszego w historii Archanioła-Kobiety. Każdy pragnący być w elicie, musiał przejść test. Tylko nielicznym się to udawało. Faworytką była ów Anielica- najpiękniejsza i najzdolniejsza w całym Królestwie. Zauroczona była swym trenerem - Archaniołem o imieniu Camael. Gdy ten odrzucił jej zaloty, wbiła mu nóż w serce. Złamała główną z 7 zasad Zamku. Została wyeliminowana z konkursu i wydalona. Błąkając się po ciemnym lesie Deathforest zauważyła królestwo Upadłych Aniołów. Wstąpiła do niego i od tej pory jest Aniołem Ciemności.
Ataki specjalne:
-czarny wir magii - wysysa punkty many przeciwnika
-deszcz ostrzy- rzuca na wybranego przeciwnika nożami.
-onieśmielenie - wybrany przeciwnik traci turę.
-lata
-zabiera punkty szczęścia przeciwnika
Demoniczna Anielica- ulepszona wersja Krwawej Anielicy
Ataki specjalne :
- swymi białymi oczyma wchodzi w umysł przeciwnika, zadając mu potężny wewnętrzny ból
- kula ognia - rzuca w przeciwnika kulę ognia
- demoniczna furia-zadaje obrażenia wszystkim przeciwnikom znajdującym się w odległości 3 pól
- brak kontrataku ze strony przeciwnika
- zemsta anielicy - zadaje 2 razy większe obrażenia przeciwnikom płci męskiej
- walcząc z Aniołami lub Archaniołami królestwa zadaje 150% obrażeń .
- lata
prace wysłałem na mail i podałem tez link i oryginały
Fis (mitologia arabska).
Przynależność: Akademia
Fisowie powstali przez przypadek, podczas kolejnego eksperymentu czarodziejów ze Srebnych Miast. Te monstra okazały się bardzo lojalne wobec magów i przydatne w zwarciach wręcz. Są szybkie oraz przejmują inicjatywe na polu bitwy. Fisowie nakładają na swoje miecze trucizne, która dziesiętkuje wrogie armie.
Poziom: 4
Atak: 10
Obrona: 4
Obrażenia: 7-10
Zakres ruchu: 7
Inicjatywa: 15
Punkty zycia: 42
Umiejętności specjalne: Trujący atak, Szał
(Statystyki stworzone do HoMM5)
Królewski Fis
Przynależność: Akademia
Wojownicy, którzy spędzili niezliczone godziny na polu walki, zmienili swój kolor skóry pod wpływem przelanej krwi i słóńca. Stali się bardziej zwinni co uniemożliwia kontratak wroga. Królewskie Flisy są zwiadowcami na pustynych ziemiach magów, swoich panów.
Poziom: 4
Atak: 12
Obrona: 7
Obrażenia: 9-12
Zakres ruchu: 9
Inicjatywa: 16
Punkty zycia: 45
Umiejętności specjalne: Trujący atak, Szał, Brak kontrataku wroga.
(Statystyki stworzone do HoMM5)
Megatherium Atiara
Humanoidalna istota o gęstym brązowym futrze, jednym oku oraz otworze gębowym na brzuchu, z którego pomiędzy ostrymi jak brzytwy kłami wystaje ogromny, obrzydliwy i śmierdzący język. Nikt z ludzi nie zdołał okiełznać tej bestii. Opowiadania głoszą, że na sam jej widok umiera się ze strachu. Nawet najmężniejsi wojownicy nie powstrzymają śmiertelnego lęku bestii. Megatherium Atiara posiada pod futrem pancerz niewrażliwy na żadne znane ludzkości typy broni. Mędrcy z krain Rodonia opowiadają, że jest bestia ta jest wygnana z samych piekieł.
Zdolności:
Przerażenie (atakowane jednostki nie mogą kontratakować)
Odór (Atak przeciwnika -30%)
Solidny pancerz (Odporność na ataki fizyczne +20%)
Wygnaniec piekieł (Wrażliwość na magię ognia +20%)
Przynależność: Loch – Chaos
Mapinguari
Gdy Megatherium Atiara osiągnie pełną dojrzałość (25 ludzkich lat), skrywa się wraz ze swym strasznym obliczem w głębiny lasów Rodonii zapadając w letarg Ipura. Mędrcy plemion Rodońskich mówią, że minie 7 epok, a w faunę 3 razy tchnie się nowe życie nim Megatherium Atiara wyłoni się z letargu jako Mapinguari. Istota jeszcze bardziej odrażająca niż swój młody poprzednik. Nikt nie przeżył spotkania z Mapinguari, a ci którym bestia darowała życie nie byli w stanie udźwignąć ciężaru jej spotkania i skazani byli na wieczną tułaczkę w lasach Rodonii. Mapinguari w czasie letargu przechodzi fuzję z otaczającym ją światem. Bestia przegnana ze wszystkich wymiarów, złączona elementami flory i fauny, staje się istotą nocną, która emanuje najgorszymi ze znanych uczuć. Jej wzrok paraliżuje energią, który pali jej przeciwników. Z jej języka wyrasta gad atakujący potężnym jadem. Mapinguari rozszarpuje swych przeciwników, a ich szczątki rozrzuca na wszystkie strony świata, na znak pogardy życia. Bestia skazana na wieczne odrzucenie ze wszystkich wymiarów i światów jako zły twór bogów, którzy sami nie mają odwagi się jej przeciwstawić.
Zdolności:
Przerażenie (atakowane jednostki nie mogą kontratakować)
Paraliżujący strach (Jednostki niższego poziomu nie mogą jej atakować)
Gadzi jad (Spowolnienie przeciwnika -5 na 2 tury)
Wygnaniec piekieł (Wrażliwość na magię ognia +20%)
Twór bogów (Wrażliwość na magię ładu +20%)
Solidny pancerz (Odporność na ataki fizyczne +20%)
Szpony bestii (Podwójny atak)
Odrażająca istota (morale przeciwnika -5)
miałem problem z umieszczeniem obrazu na tej stronie dlatego dałem link
Strażnik Akademi:
http://img266.imageshack.us/img266/1801/dscn1077f.jpg
Oraz jego ulepszenie Mroczny obrońca srebrnych miast:
http://img717.imageshack.us/img717/9412/dscn1084v.jpg
Jak wiemy magowie w swoich laboratoriach tworzyli różne połączenia (np.lew+skorpion=mantikora,
człowiek+krew demona=ork).Stworzyli również połączenie człowieka i maga lub umarlaka (rys.1 i rys.2).Strażnik Akademii miał strzec pojedyncze akademie przed wrogami.Posługiwał się magią, lecz także walką wręcz.Jego ulepszenie to Mroczny obrońca srebrnych miast.Miał on strzec wszystkie akademie mu wyznaczone.Posługiwał się tylko jednym zaklęciem,bardzo często walczył wręcz.Magowie na jego hełmie wyczarowali napis"akademia"w znakach runicznych, żeby było wiadome że on należy do magów a nie nekromantów.
Przynależność: Akademia
Poziom:5
Zdolności:
Strażnik akademii:
-Magiczny atak-gdy rzuca zaklęcie, w następnej turze jest silniejsze o 50%,
-Kontratak-zawsze gdy przeciwnik zaatakuje stwór zrobi atak ,
-Magiczna siła-50% ,że w tej samej turze będzie miał ponownie ruch,
-Błyskawica-podstawowy czar,o połowę mniej many do zużycia.
Mroczny obrońca srebrnych miast:
-Trucizna-podstawowy i jedyny czar u tej jednostki,o połowę mniej many do zużycia,
-Kontratak-zawsze gdy przeciwnik zaatakuje stwór zrobi atak.
Atrybuty:
Strażnik akademii:
Atak-13
Obrona-11
Obrażenia- 9-12
Zakres ruchu-6
Punkty życia-63
Mroczny obrońca srebrnych miast:
Atak-16
Obrona-15
Obrażenia- 12-20
Zakres ruchu-11
Punkty życia-98.
Loch - Poziom VI
Szamani ognia to najsilniejsze i najodważniejsze Minotaury, wybrane spośród niewolników przez Wiedźmy Cienia. Szkoleni przez lata w dziedzinie Magii Zniszczenia, mają zdolności rzucania czarów ognia, niszczące dziesiątki wrogów. Znają również czary defensywne, dzięki którym chronią sprzymierzone oddziały. Są lojalni wobec swoich panów i gotowi oddać za nich życie w każdej chwili.
Akolita Ognia
Umiejętności pasywne:
- Strzelec
- Pełna skuteczność w walce na dystans
- 50% odporność na Magię Ognia
- Odwaga - morale nie spadną poniżej +1
Umiejętności:
- Uderzenie kosturem - uderza przeciwników na obszarze 1x3 przed sobą
Czary:
- Kula ognia - zadaje obrażenia od Magii Ognia na obszarze 3x3
Szaman Ognia
Umiejętności pasywne:
- Strzelec
- Pełna skuteczność w walce na dystans
- Odporność na Magię Ognia
- Odwaga - morale nie spadną poniżej +1
Umiejętności:
- Uderzenie kosturem - uderza przeciwników na obszarze 1x3 przed sobą
Czary:
- Kula ognia - zadaje obrażenia od Magii Ognia na obszarze 3x3
- Tarcza ognia - oddaje 10% obrażeń atakującemu
- Podpalenie - zadaje X obrażeń od Magii Ognia przez 3 tury
Łowczyni Smoków (jedn. ulepszona: Smocza Pani)
Gdy porwane ludzkie dziecko płci żeńskiej, przetrwa obrzędy orkowych szamanów, zostaje pojone smoczą krwią aż do końca życia.
Po przejściu morderczego szkolenia we władaniu orężem i sztuce przetrwania, stają się bezwzględnymi Łowczyniami Smoków.
Wyglądem przypominają zwyczajne kobiety, jednak nie pozostało w nich już nic z człowieczeństwa. Są posłuszne jedynie szamanowi, który odprawił smoczy rytuał.
Łowczynie Smoków i Smocze Panie są zupełnie niewrażliwe na jakiekolwiek specjalne ataki wykonywane przez Smoki.
Dodatkowo, zaatakowane przez wrogą jednostkę zawsze wykonają kontraatak i za każdym razem będzie to trafienie krytyczne.
Zdolności:
- Nieograniczona prędkość na polu bitwy
- Szał wojenny
- Zew krwi
- Smocza furia
http://imageshack.us/photo/my-images/253/10001y.jpg/
http://imageshack.us/photo/my-images/827/20001cr.jpg/
Wilk czeluści. Gdy wilki zostały poddane mutacji za sprawą magii przeobraziły się w stwory nieznające strachu, które były nadzwyczaj inteligente i silne by móc roznieść na strzępy niemalże każdego przeciwnika.
Powyższy post został dodany pryzpadkowo, mam nadzieje ze nie zostanie wzięty pod uwagę.
Wilk Czeluści. Gdy wilki zostały poddane mutacji za sprawą magii przeobraziły się w stwory nieznające strachu, które były nadzwyczaj inteligente i silne by móc roznieść na strzępy niemalże każdego przeciwnika. W pierwszej fazie mutacji wilkom wyrosły kolce i utwardziła się skóra.
Wilk Zgrozy. W drugiej fazie mutacji wilkom jeszcze bardziej zmodyfikowano łancuch DNA co spowodowało wyrośnięcie im skrzydeł, dzięki którym mogły siać jeszcze większe spustoszenie i śmierć
Wszystkie ataki specjalne oraz atrybuty umieszczone zostały na ilustracji.
Moja jednostka bojowa , zapraszam :)
Jednostka podstawowa:
http://imageshack.us/content_round.php?page=done&l=img545/1100/dsc00372b.jpg&via=mupload&newlp=1
Jednostka ulepszona:
http://imageshack.us/content_round.php?page=done&l=img528/2415/dsc00371h.jpg&via=mupload&newlp=1
Poziom 5 Poziom 5-olepszony
Atak 12 Atak 14
Obrona 8 Obrona 10
Obrażenia 10-15 Obrażenia 15-20
Wytrzymałość 50 Wytrzymałość 55
Szybkość 8 Szybkość 12
Krotki opis:
Kobieta Kot to jednostka sił lochów podziemnych nazywana potocznie "aksamitna morderczyni", która swoją zwinnością i szybkością porusza się wręcz idealnie na każdym podłożu.Domeną kobiety kot jest niebywały urok ,którym czaruję zamożnych ludzi ,rycerzy by obracać ich okradać a potem w czasie snu zadawać trujący pocałunek.
Specjalne umiejętności:
-Powstrzymuje kontratak
-Zawsze atakuje dwukrotnie
Po ulepszeniu:
-odporna na czar: "spowolnienie"
-daleki skok "przeskakuje nad małymi przeszkodami"
-Pocałunek Rosiczki , może obrócić wroga z maksymalną ilością wytrzymałości 20-35
na swoją stronę.Czar działa działa trzy pełne kolejki.
-Po kupnie dodatkowego pomieszczenia do "domu na wzgórzu" potrafi strzelać sztyletami 1 raz na kolejkę rozgrywki , ogólnie w ciągu bitwy potrafi oddać pięć możliwych uderzeń.
-Może rozmieścić dwa pojedyncze ataki na maksymalną odległość od wrogów na 2 pola.
-Porusza się zawsze z taką samą liczbą punktów ruchu po każdym położeniu
-Wpada w tanieć sztyletów przy przy krytycznej liczbie wytrzymałości , potrafi atakować z zdwojoną siłą.
Smokowiec
gdy sukkskubus połączy się z smokiem powstaje smokowiec jest to potężne stworzenie posiadające cechy obydwu tych bestii
Smokowiec Smoczy Lord
umiejętności: umiejętności:
Wyssanie życie wyssanie życie
podpalenie pożar
zew bestii przerażenie
strach latanie
zatrucie
z góry przepraszam są to cztery skany złączone w jedno ponieważ zepsuła mi się ładowarka z aparatu postacie to szkic początkowy a głowy to już dokładne odwzorowanie
Niestety przez problemy z internetem, jestem zmuszony dać zdjęcia w linkach.
Siewca
http://imageshack.us/photo/my-images/148/szkic1.jpg/
Miasto: Necropolis
Opis:
Siewcy to nic innego jak zjawy, wcielone do ponownego życia przez Nekromantów. Jednak warunkiem ich powstania, jest sposób w jaki zostali straceni za życia. Musieli oni zginąć poprzez ścięcie głowy. Upiór po wskrzeszeniu nie odzyskuje jej, jednak mimo to w walce sprawdza się wyśmienicie. Zaślepiony nienawiścią i pogardą, nigdy się nie poddaje, nawet w sytuacjach w których każdy inny dawno straciłby zimną krew.
Cechy:
Blok kontrataku przeciwnika
Strach/panika
Odporność na czary umysłu (panika, strach, opętanie...)
Zimna krew (morale drużyny nie może zostać złamane)
-----------------------------------------------------------------
Żniwiarz
http://imageshack.us/photo/my-images/706/20111031095.jpg/
Opis:
Siejąc zagładę i zniszczenie, będąc niezłomnym, okrutnym i bezwzględnym, Siewca zyskuje tytuł Żniwiarza. W tej postaci staje się on jeszcze bardziej odpornym oraz wytrwałym przeciwnikiem. Zjawa zyskuje umiejętność jakiej nie ma żadna inna istota. Staje się on całkowicie odporny na siły magiczne.
Cechy:
Kontratak
Blok kontrataku przeciwnika
Strach/panika
Odporność na magię
Zimna krew (morale drużyny nie może zostać złamane)
Edt: Yea dodało! Bez skanera, praktycznie bez internetu, ołówki strugane nożem, ale jak się chce to można (sory za jakość) ;]
Pomysł co do konkursu na prawdę udany, byłoby świetnie gdybyście organizowali ich więcej. Nawet bez większych nagród, przynajmniej można się pobawić.
Jednostka podstawowa ...
Lodowy Smok :
Ataki :
Lodowa Kula +70 obrażeń magicznych
Czerpanie ... Zabiera życie od wrogich jednostek i dodaje je sobie .
Lodowa Otchłań : Lodowy Smok rzuca sie na przeciwników z wirem który zadaje ogromne obrażenia .
Pancerz : 100 (+4.5) na lvl :)
Obrażenia : 50 (+7.3) na lvl :)
Prędkość poruszania : 1.254 (+0.111) na lvl :)
Jednostka podstawowa ...
Lodowy Smok :
Ataki :
Lodowa Kula +70 obrażeń magicznych
Czerpanie ... Zabiera życie od wrogich jednostek i dodaje je sobie .
Lodowa Otchłań : Lodowy Smok rzuca sie na przeciwników z wirem który zadaje ogromne obrażenia .
Pancerz : 100 (+4.5) na lvl :)
Obrażenia : 50 (+7.3) na lvl :)
Prędkość poruszania : 1.254 (+0.111) na lvl :)
Jednostka zaawansowana ...
Ognisty Smok :
Polepszony pancerz dodane nowe rogi oraz ogromny kolec na grzbiecie dla ochrony ...
Ataki :
Ognista Kula +110 obrażeń magicznych
Czerpanie ... Zabiera życie od wrogich jednostek i dodaje je sobie .
Ognista Otchłań : Lodowy Smok rzuca sie na przeciwników z wirem który zadaje ogromne obrażenia .
Pancerz : 150 (+5.5) na lvl :)
Obrażenia : 100 (+8.3) na lvl :)
Prędkość poruszania : 1.754 (+0.611) na lvl :)
Walczy na dystans ...
Sorka za jakość zdj robione telefonem ;/ Orginały wyglądają lepiej cienie itd ... ;)
Opis
Adept Rafaelita- Elitarny Rafaelita
Członek wędrownego zakonu Rafaelitów, magów poszukujących nowych mocy. Umiejący walczyć zarówno w zwarciu swym mieczem, jak i używając magii runicznej.
Zakon założony przez Rafaelusa, pradawnego mędrca. Historia Rafaelitów sięga czasów jeszcze sprzed pierwszego Zaćmienia. Pradawna legenda głosi, że jako młody chłopiec Rafaelus uciekając przed wilkami zawędrował do jaskini na której dnie odnalazł ołtarz magii runicznej. Wiele lat studiował runy, a następnie założył zakon. Był on o tyle nietypowy, że młodych magów szkolono również w sztuce walki mieczem. Podczas pierwszego Zaćmienia zakon prowadził na własną rękę wojnę przeciw demonom.
Zdolności:
Adept Rafaelita/Elitarny Rafaelita
-magiczna czujność- ma 5%/10% szans na nauczenie się zaklęcia rzucanego podczas bitwy (przez inną jednostkę-sojusznika lub przeciwnika oraz bohatera) Limit zaklęć nauczonych to 2.
-atak runiczny- aktywuje jedną z dwóch/czterech run na swojej dłoni, zadając obrażenia proporcjonalne do liczby magów w oddziale+ losowy efekt w zależności od użytej runy.
(Runa rozpaczy: -1 do morale dla wroga, Runa pechu: -1 do szczęścia dla wroga, Runa wytrzymałości: +10% punktów życia dla sojuszników, Runa szybkości: +2 ruchu i inicjatywy dla sojuszników)
-przygotowanie do walki (tylko Elitarny Rafaelita): może wzmocnić czarem swą zbroję. (-10% do otrzymywanych obrażeń)
Elitarny Rafaelita
Upadli słudzy, to zepchnięci w Otchał Ciemności wojownicy, służący niegdyś w armii samego Ul'Bharaka. Jednakże, z powodu zdrady zostali oni przeklęci i wygnani na zawsze z krainy Umarłych.
Upadły sługa:
Statystyki jednostki poz.1:
- atak 42
- obrona 12
- obrażenia 64-99
- życie 150
- szybkość 4
Cena: 1000 złota;
Przebudzeni wojownicy, to uwolnieni przez boginię Karash Upadli słudzy. Mają oni za zadanie pomóc jej w obaleniu Ul'Bharaka, po to aby na tronie Królestwa Umarłych mogła zasiąść córka bogini - Hadish.
Przebudzony wojownik:
Statystyki jednostki poz.2:
- atak 49
- obrona 17
- obrażenia 73-112
- życie 180
- szybkość 4
Cena 1250 złota, 1 kryształ.
Atrybuty jednostki poz.1:
Cios ciemności: zadaje jednostce wroga potężne uderzenie, powodujące spore obrażenia oraz zmniejszenie obrony o 30% na dwie tury.
Nieumarły: morale tego stworzenia jest zawsze neutralne. Istota posiada 20% odporności na obrażenia zadawane przez magię wody, ponadto jest całkowicie odporna na efekty zatrucia, choroby, oślepienia oraz te, które wpływają na umysł.
Światłowstręt: czary ofensywne ze sfery światła zadają dodatkowe obrażenia tej jednostce. Magia lecznicza z tej szkoły rani nieumarłych, zamiast ich regenerować.
Beznamiętność: potwór ten jest całkowicie niewrażliwy na wszystkie efekty wpływające na morale.
Atrybuty jednostki poz.2:
Cios ciemności: zadaje jednostce wroga potężny cios, powodujący spore obrażenia oraz zmniejszenie obrony o 40% na trzy tury.
Nieumarły: morale tego stworzenia jest zawsze neutralne. Istota posiada 20% odporności na obrażenia zadawane przez magię wody, ponadto jest całkowicie odporna na efekty zatrucia, choroby, oślepienia oraz te, które wpływają na umysł.
Światłowstręt: czary ofensywne ze sfery światła zadają dodatkowe obrażenia tej jednostce. Magia lecznicza z tej szkoły rani nieumarłych, zamiast ich regenerować.
Beznamiętność: potwór ten jest całkowicie niewrażliwy na wszystkie efekty wpływające na morale.
Szał krwi: Przebudzony wojownik zwiększa siłę ataku wybranej sojuszniczej jednostce o 50%, jednocześnie powodując zmniejszenie własnej obrony o 35%.
Wersja podstawowa: Kurage
Miasto: Sanctuary
Opis:
Istota która do życia powróciła dzięki pomocy Smoka Wody. Dawniej była zwykłym człowiekiem - dziewczyną, na której sytuacja społeczna "wymusiła" popełnienie samobójstwa. Śmierć miała ją spotkać w morskich toniach, wodny bóg zlitował się jednak nad swoją wierną czcicielką i pozwolił jej żyć pod postacią morskiej kapłanki: pół człowieka, pół meduzy; tzw. Kurage. Od tej pory Kurage służy wiernie swemu wybawcy, wykorzystując w swych czarach nie tylko moce wody, ale także elektryczne wyładowania.
Ataki/zdolności:
-Wodna mgła - otacza przeciwnika na X kolejek, zmniejsza jego możliwą do wykonania liczbę kroków, czas trwania uzależniony od poziomu bohatera. Dodatkowo wzmacnia działanie drugiego ataku Kurage;
-Uderzenie boskiego trójzębu - atak elektryczny (jego moc zwielokrotnia się gdy przeciwnik otoczony jest przez wodną mgłę, bądź znajduje się pod wpływem jakiegokolwiek innego wodnego ataku).
Wersja ulepszona: Nikurage
Jednostka traci możliwość przemieszczania się, zyskuje jednak umiejętność ataków dystansowych (przeistoczona umiejętność uderzenia boskiego trójzębu), a wodna mgła staje się atakiem obszarowym;
- Szał boskiego trójzębu - atakuje wszystkie jednostki przeciwika będące pod wpływem wodnego ataku;
- Pełna skuteczność w walce na dystans;
- Wodna klatka - zatrzymuje przeciwnika na X kolejek w klatce, jeśli przeciwnik chce się uwolnić prędzej musi się liczyć z utratą pewnej ilości punktów życia.
Upadły Sługa
POSTY 90 I 91 ODNOSZĄ SIĘ DO MOJEGO POSTU 87
Przebudzony Wojownik
Żywiołak: Żywiołak to pierwotny rodzaj połączenia żywiołów. Został stworzony w Siedmiogrodzie przez ambitnego, ale szalonego czarodzieja. Eksperyment wyrwał się z pod kontroli i zabił swego twórcę. Następnie twór uciekł i zaczął się mnożyć. Jest on połączeniem następujących żywiołów: wody, ziemi, ognia, powietrza, ciemności oraz światła. Potrafią same myśleć i podejmować decyzje. Są inteligentne.
Ulepszenie: Wyższy żywiołak: Powstaje od gdy zwykły żywiołak pochłonie dostateczną ilość energii. Jest połączeniem ulepszonych żywiołów: lodu, metalu, elektryczności, burzy, księżyca oraz słońca.
Umiejętności żywiołaka ( zapomniałem dodać ):
- Nieumarły ( brak morale i szczęścia )
- 100% odporności na magię
- zdolność rzucania czarów: kula ognia, lodowy ogień
-atak obszarowy ( zdolność atakowania kilku jednostek )
Umiejętności wyższego żywiołaka:
- ( Wszystkie powyżej )
-Zadaje dodatkowe obrażenia od żywiołów
Jednostka podstawowa - Koszarowy Smok
Koszarowe smoki od wieków mieszkają w kolorowym lesie, z biegiem czasu aby stać się potężniejsze przyswoiły zdolności wtapiania się w otoczenie, stąd ich wielobarwność. Od narodzin związują się ze swoim właścicielem i są z nim aż do śmierci.
Atrybuty
Poziom 3
Punkty życia 200
Obrażenia 20-25
Atak 8
Obrona 25
Ruch 5
Zdolności:
Niewidzialność - przez 2 tury nikt nie może zaatakować tej jednostki
Strażnik - wszystkie jednostki w naszej drużynie dostają bonus +10 do obrony na 3tury
Szarża - atak wzrasta dwukrotnie, możliwe ogłuszenie (25%)
Jednostka ulepszona - Jaskiniowy Smok
Koszarowe smoki, po śmierci stają się jaskiniowymi, pojawiają się im kościaste skrzydła i cofają w mrok aby służyć mrocznym władcą. Diabelnie się śmiejąc często doprowadzają swoich przeciwników do obłędu, dźwięki której wydają przeraziły by nawet najdzielniejszego wojownika.
Atrybuty
Poziom 5
Punkty życia 280
Obrażenia 55-60
Atak 30
Obrona 20
Ruch 10
Zdolności:
Paraliż - jednostka traci 2 tury
Strach - morale przeciwnika -5
Opętanie - przejęcie wrogiej jednostki na 3 tury
Skrzydlate tornado - wszystkie jednostki przeciwnika cofają się o 1 pole
Odmieńcy i mutanci to istoty ludzkie połączeni ze sobą za pomocą magii. Poprzez liczne eksperymenty magiczne przeprowadzane na ich ciałach wykształciła się u nich naturalna odporność na obrażenia magiczne. Jednostka nie może być zwerbowana w żadnym z zamków. Ich nienawiść do wszelkich istot żywych wynika z cierpienia przez jakie musieli przejść w przeszłości.
http://imageshack.us/photo/my-images/715/img014xb.jpg/
Odmieniec
Umiejętności:
- odporność na wszystkie rodzaje magii.
http://imageshack.us/f/811/img011qd.jpg/
Mutant
Umiejętności:
- odporność na wszystkie rodzaje magii,
- podwojone obrażenia podczas kontrataku.
PS: Przepraszam za umieszczenie scanów na innym portalu. Wynika to za braku zasu na dostosowanie wymiarów do zgodnych z wymaganiami waszego serwisu. Mam nadzieję, że nie jest to przeszkodą.
poziom: 4
Jednostka podstawowa: Silinrul
W nieprzyjaznych lasach deszczowych krainy Ashan liczy się zwinność i celne oko. Myśliwi Silinrul są wręcz stworzeni do życia w dżungli - ich strzały są zabójcze, zwłaszcza na krótkich dystansach, a ich umiejętności w walce wręcz są równie wysokie.
Zdolności:
- Pełna skuteczność w walce wręcz.
Jednostka ulepszona: Ssouk
Najlepsi z Silinrul stają się Ssouk - łowcami lasów deszczowych, przed których wzrokiem nie ma tajemnic, ich zatrute strzały zawsze sięgają celu.
Zdolności:
- Zatrute strzały.
- Pełna skuteczność w walce na dystans.
- Pełna skuteczność w walce wręcz.
poziom: 4
Jednostka podstawowa: Silinrul
W nieprzyjaznych lasach deszczowych krainy Ashan liczy się zwinność i celne oko. Myśliwi Silinrul są wręcz stworzeni do życia w dżungli - ich strzały są zabójcze, zwłaszcza na krótkich dystansach, a ich umiejętności w walce wręcz są równie wysokie.
Zdolności:
- Pełna skuteczność w walce wręcz.
Jednostka ulepszona: Ssouk
Najlepsi z Silinrul stają się Ssouk - łowcami lasów deszczowych, przed których wzrokiem nie ma tajemnic, ich zatrute strzały zawsze sięgają celu.
Zdolności:
- Zatrute strzały.
- Pełna skuteczność w walce na dystans.
- Pełna skuteczność w walce wręcz.
Miasto : Azyl ( wymaga budynku bagienne lasy )
Poziom : 3
Jednostka podstawowa DZIKUS : Historie dotyczące powstania pierwszych dzikusów rozgłaszano w każdej karczmie, mówiono, że są to ludzie którzy zostali wypędzeni z własnej wioski i obłożeni straszną klątwą, której nie udało się usunąć. Tajemniczy potężny czarnoksiężnik, który dokonał tej makabrycznej zbrodni zaginął bez śladu.
Opis:
Silna, cuchnąca, ,, bezmózga postać”( głupie) , niszcząca wszystko na co popadnie, jej główną bronią jest śmiercionośny sierp, śmiercionośny gdyż jest on zainfekowany nieznaną trucizną, ich ubraniem jest dość gruba sierść chroniąca przed zimnem oraz pewnego rodzaju ranami, ich ubraniem jest kawałek materiału obwinięty przy pasie. Ich domem są bagienne lasy, lecz lubią wychodzić poza jego granice i niszczyć napotkane wioski. Słuchają się tylko jednego osobnika, którym jest BESTIA.
Atrybuty: Życie: 150, Atak: 40, Obrażenia: 35-50 ,Obrona: 30, Złoto 1000 ,Obr. dystansowa: 20
Ataki : Silne uderzenie, atak z wyskoku, zatrucie, silny kopniak
Wei
http://zapodaj.net/2022c5c711f2.jpg.html
Miasto: twierdza
Poziom: 5
Kobiety koty powstały do walki ze względu na zagrożenie wobec ich środowiska naturalnego. Stwarzanego przez inne rasy. W celu przekonania przedstawicielek tej rasy do walki po Twojej stronie trzeba zdobyć zaufania stada.
Cechy:
-35 % uniki
-jeden dodatkowy atak z kontry
-skradanie (+1 do ruchu jednostki)
Rooni-Wei
http://zapodaj.net/6b644881e4f4.jpg.html
Miasto: twierdza
Poziom: 5
Co bardziej wyszkolone jednostki po latach walki nabierają zwinności i zdobywają dodatkowe umiejętności.
Cechy:
-65 % uniki
-dwa dodatkowe ataki z kontry
-skradanie (+2 do ruchu jednostki)
-krwawienie 10% z całości hp.
Miasto : Azyl ( wymaga budynku bagienne lasy i bagienne jaskinie )
Poziom: 6
Jednostka Ulepszona BESTIA : Jest to historia wysoce związana z historią powstania pierwszych dzikusów, lecz BESTIA jest nieco inny, w całej krainie mówi się, że jest to osobnik, który przez lata od czasu rzucenia klątwy ewoluował z dzikusa. Jeżeli wiadomo, że DZIKUSY są niszczycielskie i okrutne to brak słów na to jak nieobliczalne są BESTIE.
Opis: Bardzo silna, nieco bardziej cuchnąca od DZIKUSA postać, posiadającą zdolności o wiele bardziej destrukcyjne, jako broń przyswoiły sobie ogromną dzidę zakończona z obu stron śmiertelnie ostrym i zatrutym ostrzem, jest o wiele masywniejszy i większy o DZIKUSA, jednak nie jest pozbawiony mózgu potrafi obmyślać strategie ataku oraz posiada zdolności przywódcze, rozporządza grupą DZIKUSÓW, w przeciwieństwie do jednostki podstawowej posiada pewne ubranie jest nim pewny kawałek zbroi oraz kawałki materiału, ciało nadal pokryte sierścią, na głowie wyhodowane długie rogi , które miały głównie odstraszać. Mieszkają razem z DZIKUSAMI
Atrybuty: Życie: 350, Atak: 80 ,Obrażenia: 60-100 ,Obrona: 62 Złoto 2500 + 12 kryształu, Obr. dystansowa: 44 ,atak dystansowy: 20 + zatrucie
Ataki: Podwójne uderzenie, trzęsienie ziemi, zatrucie w zwarciu i dystansu, mega kopniak, groźba, zadrapanie