Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Darkest Dungeon - poradnik do gry

Darkest Dungeon - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Darkest Dungeon The Crimson Court: Dzielnice Darkest Dungeon poradnik, solucja

Ostatnia aktualizacja: 20 kwietnia 2023

Dzielnice to nowa mechanika wprowadzona do gry wraz z dodatkiem Crimson Court. Po otwarciu nowego okna znajdziesz specjalne budynki, które, w momencie wybudowania, oferują rozmaite bonusy, wpływające zarówno na twoich bohaterów jak i rozgrywkę w ogóle. Są one bardzo kosztowne, jednak większość z nich warta jest swojej ceny.

Ekran dzielnic aktywować można przy pomocy nowego przycisku ulokowanego przy dolnej krawędzi ekranu. - Darkest Dungeon The Crimson Court: Dzielnice - Darkest Dungeon - poradnik do gry
Ekran dzielnic aktywować można przy pomocy nowego przycisku ulokowanego przy dolnej krawędzi ekranu.

Potrzebne są trzy rzeczy, by móc je wznieść. Są to pamiątki (te same, które wykorzystuje się do ulepszania "normalnych" budynków w mieście), złoto i Schematy. Schematy to nowy rodzaj przedmiotów, które uzyskać można podczas specjalnych wydarzeń, jak i zabijając bossów poziomu Weterana i Czempiona - każda eliminacja nagrodzi cię 1 Schematem.

Poniżej znajdziesz tabelkę przedstawiającą wszystkie dostępne w grze dzielnice, wraz z kosztami wzniesienia jak i bonusami, które oferują.

Dzielnica

Koszt

Bonusy + porady

Szkarłatny Hak

25,000 Złota

750x Herb

1x Schemat

Budynek nie daje żadnych premii dla gracza. Powiązany z jednym z osiągnięć.

Bank

75x Portret

1x Schemat

Procent od zaoszczędzonego złota: 5% tygodniowo.

Budynek nagradza gracza 5% dodatkowego złota. 5% brane jest od ilości złota, które było w skarbcu w momencie rozpoczynania misji. Jeśli miałeś tam 100,000, otrzymasz dodatkowo 5,000, jeśli 25,000, to otrzymasz 1,250.

Obozowisko Kartkografki

1,000 Złota

300x Herb

1x Schemat

Blask pochodni przynosi więcej korzyści.

Poszczególne poziomy światła będą teraz oferować więcej korzyści - "maksymalny" poziom da niewielką szanse na dodatkowy skarb, podczas gdy "najniższy" da szansę na zaskoczenie wroga.

Spichlerz

60x Popiersie

1x Schemat

Leczenie +15% podczas jedzenia. Każdego tygodnia trafia do ciebie nieco darmowego prowiantu.

Budynek sprawia, iż podczas wybierania prowiantu na misję, twoja drużyna będzie mogła zabrać ze sobą więcej jedzenia. Bardzo użyteczne szczególnie podczas wypraw na Dziedziniec.

Teatr Lalkarski

1,000 Złota

200x Herb

1x Schemat

Łagodzenie stresu podczas bezczynność w Osadzie wzrasta o 10 punktów tygodniowo.

Sprawia, iż bohaterowie, którzy nie zostali wysłani na misję, zregenerują 10 punktów stresu więcej, niż normalnie. Użyteczny budynek, gdy masz problemy z zarządzaniem stresem. Jeśli natomiast twoi bohaterowie są w dobrej formie, nie ma sensu tracić Schematu na ten budynek.

Sangwiniczni Winiarze

80x Popiersie

1x Schemat

Każdego tygodnia powstaje 2 fiolki Krwi.

Prawdopodobnie najbardziej użyteczny budynek dzielnicowy w grze, gdyż pozwala zyskać 2 dodatkowe fiolki Krwi na tydzień, prócz tych zdobywanych podczas misji. Jest jeszcze bardziej użyteczny, gdy spora część twoich bohaterów zainfekowana jest Karmazynową Klątwą.

Dom Lepkiej Ręki

1,000 Złota

100x Portret

1x Schemat

Bohaterowie Łowca Nagród, Hiena Cmentarna i Oprych otrzymują +2% KRT i +5% szansy na zwiad

Ołtarz Światłości

100 Złota

200x Akt

1x Schemat

Bohaterowie Krzyżowiec, Kapłanka i Flagelant otrzymują +10% odporności na ogłuszenie I +10% do biegłości leczniczych.

Ring Szkoleniowy

1,000 Złota

300x Herb

1x Schemat

Bohaterowie Kuszniczka, Łowczy i Zbrojmistrz otrzymują +4 CEL o +10% MAKS PZ.

Ateneum

1,000 Złota

110x Akt

1x Schemat

Bohaterowie Antykwariuszka, Okultysta I Badaczka Zarazy otrzymują +15% szans wywołania zarazy i +15% szansy na osłabienie.

Błyskotki związane z mądrością redukują stres o 15 punktów.

Sala Przedstawień

500 Gold

40x Herb

1x Schemat

Bohater Arlekin otrzymuje -10% obrażeń od stresu, +2 SZYB, a Kurtyna zadaje +20% obrażeń.

Ognisko Outsiderów

1000 Złota

300x Herb

1 Schemat

2 pkt. Wytchnienia więcej, jeśli posiadasz co najmniej jedną Abominację, jedną Awanturniczkę lub jednego Trędowatego w drużynie.

Budynki, które warto wznieść w pierwszej kolejności, to:

  1. Sangwiniczni Winiarze - 2 dodatkowe fiolki Krwi każdego tygodnia to bardzo dużo, szczególnie, jeśli posiadasz sporo bohaterów zainfekowanych Karmazynową Klątwą.
  2. Spichlerz - jeden z najtańszych budynków dzielnicowych, a jednocześnie oferujący bardzo duże korzyści. Zwiększa on ilość zdrowia przywracanego podczas konsumowania jedzenia, a także daje kilka darmowych jednostek jedzenia na początku misji. Sprawia to, iż drużyna będzie w stanie po prostu wziąć na misję więcej jedzenia, co przydaje się szczególnie podczas wypraw na Dziedziniec.
  3. Obozowisko Kartografki - dość kosztowny (jeśli chodzi o Herby) budynek, lecz oferujący potężne bonusy. Zwiększa to korzyści oferowane przez "pełne" światło (większa szansa na zwiad i zaskoczenie wroga) i zmniejsza nieco negatywne skutki "braku" światła (dając twojej drużynie szansę na zaskoczenie wroga i zwiększając jeszcze bardziej ilość zdobywanych skarbów).

Uwaga - pamiętaj, iż ceny powyższych budynków mogą się zmienić, gdyż gra wciąż jest balansowana. Gdy tak się stanie, tabela zostanie zaktualizowana.