autor: Luc
Widzieliśmy Get Even – polski FPS z masą intrygujących pomysłów i świetną grafiką
Do tej pory o Get Even słyszeliśmy wyłącznie w kontekście fotorealistycznej grafiki. Na gamescomie udało nam się zobaczyć grywalny fragment, który zwiastuje niezwykle oryginalną strzelankę.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Get Even – Splinter Cell spotyka Władcę marionetek
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Do tej pory nadchodząca produkcja studia The Farm 51 kojarzyła się przede wszystkim z hiperrealistyczną grafiką oraz imponującą technologią skanowania terenu. Konkretów odnośnie do samej rozgrywki oraz fabuły było jak na lekarstwo, a kolejne ujawniane informacje wciąż skupiały się na technicznej stronie Get Even. Maszerując na spotkanie z twórcami spodziewałem się więc kolejnej porcji szczegółów i szczególików dotyczących wychuchanej oprawy oraz nowatorskiego podejścia do tworzenia terenu.
Zaczęło się standardowo: od krótkiego, niepublikowanego jeszcze teasera skupiającego się głównie – „a jakże!” pomyślałem – na technologii. Jednak kolejna rzecz, którą ujrzałem na ekranie wprawiła mnie już w nie lada zdumienie, właśnie rozpoczynała się pierwsza prezentacja autentycznej rozgrywki. Przez kilkadziesiąt minut poznałem bliżej mechanikę, kilka nowych szczegółów odnośnie fabuły oraz przyjrzałem się dokładnie szeregowi rozwiązań, którymi gliwickie studio spróbuje zaskoczyć graczy. Choć na najważniejsze pytanie w kontekście Get Even – czyli „co jest prawdziwe?” – wciąż nie znam odpowiedzi, jednak to co zobaczyłem sprawiło, iż pozbyłem się wszelkich wątpliwości odnośnie do unikatowości tego tytułu.
Testowany fragment rozpoczynamy w klimatach do złudzenia przypominających te znane chociażby z pierwszych odsłon Piły. Nasz bohater – nie do końca działający zgodnie z prawem detektyw, nazywany po prostu Black – w niewyjaśnionych okolicznościach trafia do ponurej piwnicy, w której oprócz niego znajduje się jedynie tablica. Jakakolwiek próba opuszczenia tego mało komfortowego kompleksu jest z góry skazana na porażkę – jedyne drzwi wyposażano w śmiercionośny mechanizm, który swoją moc prezentuje, gdy tylko postawimy krok zbyt blisko wyjścia. O tym, co dokładnie stoi za tą całą dziwaczną sytuacją dowiemy się w trakcie nie jednej, a aż dwóch kampanii. Pierwsza, rozgrywana w skórze wspomnianego Blacka, skupi się na sekwencjach detektywistycznych, zbieraniu dowodów i bardziej taktycznej walce. Przy drugiej „pokierujemy” kolejnym głównym bohaterem – przykutym do wózka inwalidą, który większość swojej egzystencji spędza w wirtualnej rzeczywistości oraz na włamywaniu się i kontrolowania ludzkich umysłów – w tym także tego należącego do Blacka. Sama historia jednak znajduje się jeszcze we wstępnej fazie i wiele detali wciąż może się zmienić, skupmy się więc na tym, co faktycznie działo się na ekranie.
W momencie gdy nie pozostaje nam już absolutnie nic innego, podchodzimy do wspomnianej tablicy – znajduje się na niej kilka nie do końca powiązanych ze sobą zdjęć. Jak się później okazuje – przedstawiają one fragmenty z naszej przeszłości, które w mniej lub bardziej skomplikowany sposób połączą się ostatecznie w jedną spójną całość. Nie to jest jednak najdziwniejsze. Jeszcze bardziej nietypowy jest fakt, że nasz bohater jest w stanie cofać się do dawnych sytuacji i aktywnie w nich uczestniczyć, zmieniając tym samym przebieg wydarzeń. Jakby tego było mało, za każdym razem wyglądają one inaczej – wszystko za sprawą wspomnianego inwalidy, który za sprawą swoich nadzwyczajnych umiejętności oraz urządzeń nieustannie próbuje namieszać nam w głowie. Okazja do przetestowania tego tajemniczo (i w pierwszej chwili dosyć skomplikowanie) brzmiącego konceptu natrafia się już chwilę później. Przyglądając się zdjęciu, przenosimy się w czasie i trafiamy na miejsce zbrodni, na którym nie udało się nam zidentyfikować jednej z ofiar. Czynione na nowo obserwacje, choć nie przybliżają nas do odkrycia tożsamości zastrzelonego Johny’ego, otwierają przed nami kilka nowych wątków, które możemy dalej eksplorować z poziomu wspomnianej tablicy.