Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 3 lipca 2021, 11:30

Sukces, który stał się koszmarem. Jak sukces Tomb Raidera przerodził się w koszmar

Spis treści

Sukces, który stał się koszmarem

Jednak nie tylko Toby Gard przeżywał ciężkie chwile. Całe studio Core Design szybko przekonało się, że wielki i upragniony sukces ma ogromną cenę. Tomb Raider zachwycił, ale kosztował skromny, sześcioosobowy zespół twórców mnóstwo wysiłku. Choć pierwsza koncepcja gry powstała już w 1994 roku, prace nabrały rozpędu dopiero jakiś czas później, dając autorom około półtora roku na sfinalizowanie ambitnej wizji. Produkcja ta musiała trafić na półki sklepowe przed świętami Bożego Narodzenia w 1996, kiedy sprzedaż była największa. Eidos nie dopuszczał innej możliwości, a zarządzający studiem deweloperskim Jeremy Heath-Smith zgodził się na realizację projektu w wyznaczonym terminie. Dołożył nawet swoją cegiełkę, zawierając umowę z Segą, która skracała czas prac o kolejne kilka tygodni, byle tylko pierwsza wersja gry trafiła na Saturna.

W 2021 roku marka Tomb Raider świętuje swoje 25-lecie. W ramach serii ukazało się już ponad piętnaście różnych produkcji z tą popularną bohaterką, która przez ten czas bardzo się zmieniła. Dla wielu graczy pierwsze skojarzenia nadal związane są jednak z odsłonami cyklu wydawanymi jeszcze w latach 90. XX wieku. - Zabić Larę Croft - jak sukces Tomb Raidera przerodził się w koszmar jego twórców - dokument - 2021-07-02
W 2021 roku marka Tomb Raider świętuje swoje 25-lecie. W ramach serii ukazało się już ponad piętnaście różnych produkcji z tą popularną bohaterką, która przez ten czas bardzo się zmieniła. Dla wielu graczy pierwsze skojarzenia nadal związane są jednak z odsłonami cyklu wydawanymi jeszcze w latach 90. XX wieku.

Sytuacja niewiele się zmieniła podczas prac nad kontynuacją. Drugą część planowano na święta 1997 roku, więc studio miało mniej niż rok na opracowanie i domknięcie wszystkich szczegółów oczekiwanego sequela. Deweloperzy podjęli rękawicę. Pracowali niemal 24 godziny na dobę, zrezygnowali z weekendów. W wielu przypadkach poważnie zaniedbali życie rodzinne, co nie pozostało bez konsekwencji. Nadal jednak praca nad kolejną przygodą Lary Croft sprawiała im radość. Choć zmęczeni, potrafili wykrzesać z siebie pokłady kreatywności, zabierając graczy w emocjonującą podróż po świecie w butach słynnej bohaterki. Opowieść, której centrum stanowił mityczny sztylet Xian, potrafiący przemieniać swego właściciela w smoka, zachwyciła, rozwijając wiele elementów oryginału w sposób onieśmielający graczy. Core Design i Lara odnieśli kolejny sukces.

Zostało jeszcze 68% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie

Norbert Szamota

Norbert Szamota

Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Warszawskim. Tam też obronił pracę dyplomową poświęconą miesięcznikom o grach konsolowych, wydawanym na przełomie XX i XXI wieku. W GRYOnline.pl działa od 2009 roku. Początkowo jako newsman i autor felietonów, później twórca wpisów encyklopedycznych i bloger na gameplay.pl, a od kilkudziesięciu miesięcy jako członek działu Publicystyki. Zaczynał dwa lata wcześniej, tworząc dla serwisu GamePress jedne z pierwszych wideorecenzji gier w polskim Internecie i publikując je na raczkującym wówczas YouTube. Gra we wszystko i na wszystkim, ciągle szukając ciekawych historii, intrygujących mechanik oraz zachwycających obrazów i dźwięków. Uwielbia tropić dawne opowieści z branży, a w wolnym czasie tworzyć też własne growe opowiadania na blogu Gralingrad.pl.

więcej

Most Wanted? Raczej Most Hated - największe rozczarowanie w historii gier wyścigowych
Most Wanted? Raczej Most Hated - największe rozczarowanie w historii gier wyścigowych

Wybitni fachowcy w gatunku gier wyścigowych biorą się za kontynuację uwielbianej i najbardziej kasowej odsłony popularnej serii. Co może pójść nie tak? Historia powstawania Need for Speed: Most Wanted z 2012 roku pokazuje, że wszystko.

Było ich czternastu i powiedzieli Microsoftowi: „nie zamkniecie tej gry”
Było ich czternastu i powiedzieli Microsoftowi: „nie zamkniecie tej gry”

W biznesie nie ma miejsca na sentymenty. Kiedy wskaźniki przestają się zgadzać, zamykane są studia i wyłączane serwery. Wtedy też rodzą się legendy, jak ta o Szlachetnej Czternastce, która nie pozwalała odejść w niepamięć kultowemu FPS-owi.