generowanie proceduralne
Termin odnoszący się do metody tworzenia danych na podstawie algorytmów, stojącej w opozycji do kreacji manualnej. Zamiast samodzielnie opracowywać poszczególne elementy projektu, deweloperzy przekazują programowi część swoich obowiązków, obwarowując wszystko określonymi regułami (czyli procedurami opartymi na wzorach matematycznych). Wykorzystanie generacji proceduralnej w grach wideo pozwala autorom nie tylko na zmniejszenie objętości danej produkcji, lecz także na zaoszczędzenie czasu.
Generowane proceduralnie mogą być zarówno pojedyncze obiekty, przedmioty, przeciwnicy czy postacie neutralne, jak i całe etapy a nawet otwarte światy. Dodatkowo twórcy często decydują się na stosowanie mechanizmów, w których po każdym rozpoczęciu nowej rozgrywki zmianie ulega układ poziomu lub rozmieszczenie przeciwników; ma to zazwyczaj pozytywny wpływ na replayability konkretnej gry, bowiem przez to każdorazowo należy stawić czoła odmiennym wyzwaniom.
Pierwszymi pozycjami, w których wykorzystano generację proceduralną, były Beneath Apple Manor z 1978 roku oraz młodsze o dwa lata Rogue. Do najbardziej spektakularnych przykładów zastosowania tej metody tworzenia danych zalicza się The Elder Scrolls II: Daggerfall (dzięki niej deweloperom z firmy Bethesda Softworks udało się stworzyć świat niemal dwa razy większy niż Wielka Brytania) oraz No Man's Sky (w którym studio Hello Games oddaje w ręce graczy całą galaktykę).