FIFA 20 Recenzja gry
Recenzja gry FIFA 20 – fajne zmiany i stare problemy
FIFA 20 po raz kolejny udowadnia, że jeśli chodzi o wspólną grę z kumplami ten cykl jest po prostu nie do ruszenia. Niestety, w wielu innych aspektach nie jest już aż tak różowo.
Zaznaczmy to na samym początku: gdyby oceniać FIF-ę 20 jako samodzielną grę, należy jej się co najmniej oczko wyżej. Tryb Volta okazał się świetnym dodatkiem, który zamiast sprawiać wrażenie doczepionej na chybcika ciekawostki ma szansę przyćmić tradycyjne piłkarskie zmagania, rozgrywka nieco zwolniła i w mniejszym stopniu przypomina ciągłą gonitwę od jednej bramki do drugiej, wreszcie odrobinę ruszono też zaniedbywaną karierę. To produkcja, która po raz kolejny uświadomiła mi, jak bardzo lubię FIF-ę jako grę… i jak bardzo nie cierpię jej jako serii. Nowości są świetne, ale ten cykl trapią od dawna nieleczone bolączki, które doskwierają tym mocniej, że to enta odsłona z kolei, w której nie zrobiono z nimi absolutnie nic.
Po traumie związanej z antyfutbolem granym pod batutą Jerzego Brzęczka polscy piłkarze porzucili profesjonalny futbol na rzecz ulicznego (2020, koloryzowane).
Volta to najlepsze, co możesz robić z ubranym znajomym na kanapie
- tryb Volta ze znajomymi to gwarancja fenomenalnej zabawy;
- nowe opcje House Rules są absurdalne i absurdalnie satysfakcjonujące;
- tryb Volta oferuje bogactwo zawartości – areny, personalizację, wątek fabularny;
- rozgrywanie sytuacji sam na sam jest intuicyjne;
- bardziej realistycznie przedstawiono aspekty siły i szybkości piłkarzy;
- wywiady pomeczowe, konferencje i rozmowy z zawodnikami stanowią miły dodatek do trybu kariery;
- oprawa meczowa to wciąż majstersztyk.
- nadal nie rozwiązano najbardziej irytujących problemów;
- zabawa w module Volta ze sztuczną inteligencją nie sprawia radości;
- kampania fabularna robi wrażenie pozbawionej jakiegokolwiek ciekawego pomysłu;
- nowe stałe fragmenty początkowo są zbyt nieintuicyjne;
- gra atakiem pozycyjnym wciąż nie istnieje;
- kreatywne konstruowanie akcji to patent całkowicie abstrakcyjny;
- brakuje licencji na dwa wielkie zespoły.
Najistotniejszą nowością w tej części jest oczywiście tryb Volta, który stanowi najważniejszą cegiełkę w budowie pozycji nowej FIF-y jako króla spotkań z kumplami. Moduł ten pozwala na zabawę w kilku wariantach: w ekipach trzyosobowych, czteroosobowych z bramkarzem i bez niego, pięcioosobowych, z bandami lub bez – na kilkunastu rozrzuconych po całym świecie arenach. To kompletnie inne doświadczenie niż zwykłe mecze, ale już po pierwszej rozgrywce ze znajomym żadnemu z nas nie spieszyło się, by wrócić do tradycyjnej rywalizacji.
Volta nie stoi wyłącznie efekciarskimi sztuczkami (jak FIFA Street), oferując też potężny zestaw narzędzi do ośmieszania przeciwników. Strzały piętką, odegrania podeszwą, żonglowanie piłką nad głową rywala – wszystko jest tu obliczone na to, by zachować zdrowy balans pomiędzy techniką a puszeniem się swoimi umiejętnościami.
W efekcie w Voltę szybko przestaje się grać tak, by uzyskać korzystny rezultat – zaczynamy robić kółeczka wokół piłkarzy przeciwnego zespołu, czekać na obrońcę, by okiwać go po raz drugi, zakładać siatki od ścian… Frajdy jest przy tym co niemiara, bo skutkuje to meczami opartymi na bawieniu się piłką i nieszkodliwych docinkach pod adresem przeciwnika, często kończącymi się iście hokejowymi wynikami.
Podobnie zresztą jest podczas gry online – jak dotąd każdy przeciwnik, z którym miałem okazję się zmierzyć, stawiał przede wszystkim na styl, a nie na wynik. Inna sprawa, że EA Sports nie zrobiło nic, byśmy jakoś specjalnie troszczyli się rezultaty w Volcie. Zabawa przez internet sprowadza się w zasadzie do awansowania do kolejnych lig, w których czekają nas kolejne mecze z coraz silniejszymi rywalami. Szkoda, że nie pomyślano o włączeniu tego trybu do modułu Ultimate Team czy o jakichkolwiek innych urozmaiceniach. Na razie jedyną motywacją do grania w Voltę przez sieć jest bowiem to, że to po prostu fajna rozrywka, wkrótce jednak brak rywalizacji o jakąś sensowną stawkę może zacząć uwierać. To jednak wybieganie myślami w przyszłość – na ten moment spotkania z żywym przeciwnikiem w nowym trybie to gwarancja ogromu frajdy.
Do Volty trzeba dwojga
Czar nowego trybu pryska jednak, gdy tylko rozegra się parę meczów ze sztuczną inteligencją. Ta nie ma, niestety, potrzeby podbudowywania swego piłkarskiego ego wirtualnymi sztuczkami, brakuje jej też poczucia humoru – toteż próby zabawy piłką i uprawiania efekciarstwa sztuka dla sztuki kończą się tu zazwyczaj przechwytem, jednym prostym podaniem i strzałem na bramkę. Słowem – sterowane przez sztuczną inteligencję zespoły na ulicach grają tak jak na pełnowymiarowych murawach. Szybko okazuje się więc, że o ile nie chcemy co rusz nadziewać się na kontrę, należy być raczej zachowawczym i wyrachowanym – dokładne przeciwieństwo tego, o co powinno chodzić w ulicznym futbolu.
Volta nie robi także zbyt dobrego pierwszego wrażenia w trybie fabularnym. Mamy tutaj sporo możliwości personalizacji każdego z członków naszego zespołu i rozwoju własnego awatara, są wyzwania, jest trochę rzeczy do odblokowania, a zbudowaną drużynę przenosimy do rozgrywek sieciowych i dodatkowych turniejów. Wszystko jednak rozbija się o fabułę. Zamiast jakiejś autoironicznej, może nieco absurdalnej historii, w której do naszej amatorskiej ekipy trafialiby piłkarze z czołówek gazet, dostajemy traktujący się zdecydowanie zbyt poważnie scenariusz. Jest tu niezwykle ważny turniej, obowiązkowi nieprzyjaciele w postaci błazeńsko pewnych siebie przeciwników, na siłę „młodzieżowe” dialogi i protagonista, który na początku wydaje się nieciekawy, a na końcu nieznośny. Do tego twórcy raczą nas kazaniami o szacunku, profesjonalnym podejściu do sportu i walce z przeciwnościami losu. To kolejny dowód na to, że EA Sports prędzej zrezygnuje z loot bok… – pardon, z „mechaniki niespodzianek” – w Ultimate Teamie, niż napisze sensowny scenariusz.
W recenzji poprzedniej FIF-y rozpływałem się nad meczami z własnymi zasadami, które – podobnie jak Volta – idealnie nadają się na spotkania ze znajomymi. Jest mi więc niezmiernie miło zameldować, że w tej odsłonie House Rules nie tylko powróciły, ale i wzbogaciły się o dwa kolejne tryby. Ten mniej szalony – Król Wzgórza – polega na tym, że aby zdobyć bramkę, musimy najpierw utrzymać posiadanie w wyznaczonym fragmencie boiska. Prawdziwa zabawa zaczyna się jednak w Piłce Fortuny, gdzie futbolówka co rusz zmienia atrybuty zawodników. Gracze biegają z podwójną prędkością, strzelają z zabójczą siłą, wykonują chirurgicznie precyzyjne przerzuty – a w dodatku wartość każdego strzelonego gola waha się losowo od jednego do trzech punktów. Jeśli wydaje się to głupie, to prawdopodobnie dlatego, że takie jest… ale uciechy przy tym mamy całe mnóstwo.
Fakt, że Volta udała się tylko częściowo, jest o tyle frapujący, że również nowości w innych modułach nie rzucają na kolana. Tak jak zazwyczaj potrzebowałem czasu do przestawienia się na nową FIF-ę, tutaj przyszło mi to praktycznie bez problemu, bo tak niewiele zmian pojawiło się w samej rozgrywce. Jest ona nieco wolniejsza, pojedynki siłowe i biegowe robią wrażenie bardziej realistycznych, rozegranie z pierwszej piłki okazuje się bardziej intuicyjne, nieco lepiej wyważeni są także bramkarze. To ostatnie szczególnie widać w przypadku akcji sam na sam – w pojedynkach napastnika z golkiperem zdecydowanie wzrosły szanse tego pierwszego. To spora poprawa w stosunku do poprzedniej odsłony serii, gdzie bramkarze raz po raz wykazywali się nieludzkim refleksem w stuprocentowych sytuacjach.
Zmiany na boisku?
To wszystko zmiany na plus, ale nie na tyle znaczące, by ukryć największe bolączki, które od lat trapią ten cykl. Większość meczów nadal rozgrywana jest z praktycznie całkowitym pominięciem środka pola – FIFA 20, tak jak i jej poprzedniczki, premiuje przede wszystkim długie kopnięcia na dobieg, rajdy szybkich skrzydłowych i błyskawiczne podania piłki.
W grze, która usilnie stara się o miano realistycznego piłkarskiego symulatora, środkowi pomocnicy powinni być rdzeniem drużyny, pośrednikiem pomiędzy defensywą a ofensywą, mózgiem całej ekipy. Tymczasem, nawet gdy mamy w jedenastce tuzy pokroju Kevina De Bruyne, N’Golo Kantego czy Paula Pogby, ich obecność na murawie sprowadza się do zgrywania piłek na bok. EA Sports najwidoczniej nie słyszało o czymś takim jak dominacja w środku pola, destrukcja akcji rywala czy atak pozycyjny. Sterowani przez sztuczną inteligencję zawodnicy niechętnie szukają miejsca i tworzą wolne przestrzenie, jakby sugerując – no już, zagraj na skrzydło i daj dośrodkowanie, przecież wszyscy wiemy, że i tak tym się to skończy.
Po bokach natomiast ze względu na defekty kontrolowanej przez komputer defensywy otwiera się całodobowa autostrada, którą niezaczepiani przez nikogo szybkonodzy skrzydłowi mogą pomykać do woli. Niby teraz mają nieco utrudnione zadanie, bo obrońcy częściej używają przewagi siłowej w walce o futbolówkę, ale tak czy inaczej – to dokładnie ten sam schemat, który widzimy w tej serii od lat. Trudno brać FIF-ę 20 na poważnie jako piłkarski symulator, skoro jej ideą przeprowadzenia akcji jest albo rzucenie piłki na skrzydło, albo zagranie prostopadłego podania do szybkiego napastnika.
A cóż to za dżentelmen? To Krzysztof Piątek, moi drodzy. Najwidoczniej strzelenie 22 goli w debiutanckim sezonie w lidze włoskiej to za mało, by dorobić się własnej twarzy i cieszynki.
Jedyną poważniejszą modyfikację rozgrywki przyniosły stałe fragmenty gry, a dokładnie – rzuty wolne i karne. W FIF-ie 20 pojawił się przy nich celownik, zwiększający się wraz ze wzmożoną siłą, i możliwość bardziej precyzyjnego uderzenia, jeśli klikniemy przycisk strzału w momencie kontaktu z piłką. Dodatkowo przy rzutach wolnych możemy nadać „łaciatej” pasującą nam rotację. System ten początkowo wydaje się mało precyzyjny i zapewne popsioczycie na niego tyle samo co ja, ale mam dobrą wiadomość – po jakimś czasie zaczyna się go akceptować. Co prawda nadal wolałbym rozwiązanie bazujące raczej na intuicji i umiejętnościach, a nie na prostym celowniku, ale z drugiej strony – ten cykl od lat miał problemy ze stałymi fragmentami gry i wreszcie w „dwudziestce” wykonano je przyzwoicie.
HEJ, CO SIĘ STAŁO Z JUVENTUSEM?
Po raz pierwszy od dłuższego czasu FIFA nieco zawodzi pod względem licencji. Nadal brakuje wielu ciekawych reprezentacji, takich jak np. Chorwacja, w Brazylii zaś prawdziwych piłkarzy zastąpiono wymyślonymi. W dodatku Electronic Arts straciło prawa do wizerunku Juventusu Turyn, w związku z czym w grze zamiast Starej Damy pojawia się twór pod nazwą Piemonte Calcio. Nieobecność najbardziej utytułowanego włoskiego klubu to z pewnością nie jest coś, co może zastąpić dodana w tym roku w pełni licencjonowana liga rumuńska.
W polskiej lidze pojawiają się dodatkowe kwestie dialogowe: „W Europie nie ma słabych drużyn”, „Wyciągniemy wnioski” i „Wicemistrz Zachodniej Gagauzji to nie jest słaby przeciwnik”.
Kariera w blasku fleszy
Filozofia zmian na pół gwizdka objęła także moduł, z którym łączy mnie szczególny sentyment. W trybie kariery wprowadzono trochę nowości, ale zignorowano naprawdę palące problemy. Konferencje prasowe i pomeczowe wywiady, w trakcie których możemy motywować zespół, wchodzić konkretnym piłkarzom na ambicję lub chwalić swoich podopiecznych, to oczywiście fajna sprawa, podobnie jak możliwość bardziej bezpośredniego komunikowania się z zawodnikami oraz rozbudowane opcje personalizacji menadżera. Ale wciąż nie ma mowy o sensownej polityce transferowej klubów sterowanych przez sztuczną inteligencję, o przyzwoicie funkcjonujących wypożyczeniach młodych graczy czy o dodatkowej warstwie zarządzania zespołem. Dobrze, że ktoś karierę w ogóle ruszył – ale szkoda, że nie od tej strony, która domaga się poprawek.
Z jednej strony FIFA dąży w stronę realizmu, z drugiej nadal umożliwia grę polskimi drużynami w europejskich pucharach.
Bez większych zmian obyło się także w module Ultimate Team. Do znanych z poprzedniej odsłony trybów – Dywizji, Bitew Składów, Wyzwań Budowania Składu – doszły teraz wyzwania na wzór tych z Fortnite’a. Za sprostanie każdemu, a jest ich naprawdę cała masa, dostajemy punkty doświadczenia i awansujemy na kolejne poziomy, na których otrzymujemy nagrody: kartę wypożyczenia, specjalny przedmiot czy paczkę piłkarzy. To raczej przystawka, z której nikt priorytetu robić nie będzie, ale przy okazji FUT-a trzeba o niej wspomnieć – wszelkie inne zmiany ograniczają się do funkcjonowania interfejsu czy kwestii stricte kosmetycznych.
Ci, którzy FIF-ą gardzą – a takich nie brakuje – z pewnością zdążyli jeszcze przed premierą stwierdzić, że „dwudziestka” to odgrzewany kotlet sprzed roku. Trudno im odmówić odrobiny racji, chociaż z drugiej strony – jak EA Sports miałoby rewolucjonizować co dwanaście miesięcy grę opartą na bardzo prostej w swych zasadach dyscyplinie? Nie, problemem FIF-y nie jest to, że nie ma w niej niczego nowego, bo nowości są i są udane.
W trybie Volta momentami bawiłem się tak dobrze, że pod wpływem chwili napisałbym pewnie recenzję w formie pochwalnej pieśni. Kłopot jest taki, że „Elektronicy” dobudowują kolejne piętra do domu, którego fundamenty wymagają gruntownej naprawy. Największe bolączki, doskwierające grze od kilku edycji – schematyczność, niemrawa zarówno w defensywie, jak i w ofensywie sztuczna inteligencja, odwodzenie od kreatywnego konstruowania akcji – pozostają niewyeliminowane. I dopóki tak jest, o cyklu EA Sports da się mówić, wyłącznie biorąc słowo „symulator” w cudzysłów.
O AUTORZE
Z grą FIFA 20 spędziłem 30 godzin, skupiając się przede wszystkim na solidnym przetestowaniu trybu Volta – zarówno kończąc wątek fabularny (choć wymagało to wiele samozaparcia), jak i rozgrywając wiele meczów z żywymi przeciwnikami, tak przez sieć, jak i na jednym ekranie. Z cyklem poznałem się za sprawą legendarnej FIF-y 98, edycja z 2000 roku była zaś pierwszą grą, jaką dostałem na komputer, a gdybym wyliczył Wam, ile czasu spędziłem przy kolejnych odsłonach tej serii, jutro nad ranem miałbym przed drzwiami smutnych panów z ośrodka leczenia uzależnień.
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od jej firmy Monday PR, obsługującej w Polsce Electronic Arts.