autor: Daniel Kazek
Nikopol: Carnival of Immortal - recenzja gry
Benoit Sokal uderza ponownie, tym razem za pośrednictwem komputerowej adaptacji komiksu. Jednak o powtórzeniu sukcesu Syberii nie może być mowy.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Benoit Sokal to w środowisku postać nietuzinkowa. Wie o tym doskonale każdy fan komputerowej przygody, który na własnej skórze przekonał się o fenomenie Syberii, po dziś dzień będącej przecież pozycją niemalże obowiązkową dla kadetów gatunku. Później świat z zapartym tchem czekał na Paradise, tytuł – jak się okazało – wzbudzający najrozmaitsze emocje, nie zawsze te pozytywne. Wreszcie wydana w zeszłym roku Sinking Island przeszła, przyznacie, bez większego zgiełku medialnego i docenienia przez krytykę.
A co na wstępie można powiedzieć o najnowszej pozycji belgijskiego artysty? Przede wszystkim, że pojawiła się jak grom z jasnego nieba. O pracach nad Nikopolem wiedzieli chyba tylko najwięksi fani Sokala, spróbujmy więc czym prędzej odpowiedzieć na pytanie, czy jest to miła niespodzianka.
Fabuła najnowszej gry ze stajni White Birds Productions została luźno oparta na komiksowej twórczości Enki Bilala, a konkretnie na pierwszej części jego Trylogii Nikopola. Można więc w ciemno zakładać, że entuzjaści wyimaginowanej rzeczywistości stworzonej rękami francuskiego rysownika, będą wniebowzięci możliwością interaktywnego w niej uczestnictwa. Wyzwaniem dla autorów było jednak zainteresowanie także takich graczy jak ja, którzy o istnieniu Bilala dowiedzieli się właśnie w tym momencie.
Mamy rok 2023, Paryż, u władzy stoi J. F. Choublanc, dyktator z krwi i kości wyspecjalizowany w totalitarnych rządach. Wszystko działa jak należy – hierarchiczny układ społeczny, dzielący mieszkańców na biednych i bogatych, skuteczna propaganda nawołująca w imię świętej misji do patrzenia na ręce sąsiadom, prewencja brutalnie niszcząca w zarodku jakiekolwiek przejawy niesubordynacji. Aż tu pewnego dnia nad miastem pojawiają się goście wprost z przestrzeni kosmicznej. Pozornie nic niezwykłego, wszak po Paryżu rozbijają się mieszkańcy różnych zakątków wszechświata, jednak tym razem są to istoty szczególne – starożytni egipscy bogowie. Brzmi niedorzecznie? Może i tak, ale wierzcie mi, fabuła jest najmocniejszą stroną programu.
W grze wcielamy się w postać Alcide`a Nikopola, lokalnego malarza mieszkającego w obskurnym lokum w tej drugiej (gorszej) dzielnicy francuskiej metropolii. Jego życie jest podporządkowane usilnej walce o przetrwanie, a ostatnio także działalności w podziemnej organizacji stojącej w opozycji do faszystowskich rządów Choublanca. Świat młodego człowieka wywraca się do góry nogami, kiedy okazuje się, że jego ojciec, trzydzieści lat temu skazany za nieposłuszeństwo na wałęsanie się po kosmosie w komorze kriogenicznej, w rzeczywistości znajduje się w Paryżu. Od gracza zależy, czy uda się pokonać przeciwności losu i doprowadzić do spotkania.
O tym, że nie jest to jednak kolejna sentymentalna bzdura z bezsensowną fabułką, możemy przekonać się bardzo szybko. Autorom udało się wykreować świat pozbawiony wiary w lepsze jutro, pełen beznadziei i szarzyzny na każdym kroku. Nieprawdziwy, ale jakże autentyczny w swoim wydaniu. Banialuki pod postacią wątku miłosnego lub sypania w kryzysowych sytuacjach absurdalnymi dowcipami z rękawa, zwyczajnie nie mają tu racji bytu. Gracz wkracza w realia politycznej rozgrywki, dosmaczonej interwencją bogów, których – jak się okazuje – cechują te same słabości, jakie zwyczajowo przypisuje się ludziom.
Historia oryginalna, niemniej pewne kontrowersje budzi sposób jej podania. Mianowicie – skoro znajdujemy się w Paryżu, miejscu wydawałoby się zaludnionym, trochę dziwi, że nie dane nam jest... z nikim porozmawiać. Pojawia się raptem kilka postaci, które mówią, co mają do powiedzenia i na tym kończy się ich rola. W swoich poczynaniach gracz czuje się strasznie osamotniony i przypuszczalnie takie też było zamierzenie twórców, by podkreślić wrażenie otaczającej nas melancholii. Jednak nawet jeśli, to chyba można było wybrać inny sposób.
Machnąwszy już ręką na owych nieobecnych dyskutantów, nie mogę wybaczyć stosunkowo ograniczonej liczby przedmiotów, na które można co najwyżej rzucić okiem. Przecież to właśnie dzięki nim powinniśmy zbierać informacje o otaczającym nas świecie. Jestem święcie przekonany, że sporo osób sięgających po Nikopola, poczuje się ździebko zagubione na starcie, bo wygląda to trochę tak, jakby gra była przygotowana dla graczy zaznajomionych z dorobkiem Enki Bilala. Z drugiej strony, na pochwały zasługuje celowa dezinformacja fabularna. Początkowe interpretacje czasami okazują się błędne, stykamy się z nieoczekiwanym rozwojem wypadków, a niektóre pytania pozostają bez odpowiedzi nawet po obejrzeniu kończącej grę sekwencji filmowej.
W tym momencie żal ściska serce, że gra jest niestety strasznie liniowa i w sumie krótka, bo na jej ukończenie wystarczy cztery-pięć, góra siedem godzin – zależy od doświadczenia grającego. Nasze starania sprowadzają się jedynie do skupienia uwagi na najbliższym celu i poświęceniu mu wszystkich aktualnie wykonywanych czynności. To tak, jakby autorzy uznali, że gracze nie poradzą sobie z najmniejszym nawet przykładem wielozadaniowości, co jest śmieszne w porównaniu z tym, czego doświadczyliśmy chociażby w Sinking Island. Tu na przykład trzeba otworzyć przejście albo pozbyć się strażnika i wszystko inne w tej chwili nie ma prawa się liczyć. Coś na kształt istnienia bezwzględnej listy z zadaniami do odhaczenia.
Całe szczęście, że postarano się o naprawdę zajmujący system zagadek. Mowa zwłaszcza o tych wymagających od grającego czegoś więcej niż tylko umiejętności poprawnego łączenia jednych przedmiotów z innymi. Taką łamigłówką jest np. polegająca na poprawnym skonfigurowaniu na polu heksagonalnym skomplikowanego kodu dostępu czy inna, przy której bawimy się w maszynistę, sprowadzając wagon metra na odpowiedni tor. Do gustu przypadły mi te momenty, gdy należało wykazać się zdolnością natychmiastowego podejmowania decyzji, co najczęściej i tak sprowadzało się do ucieczki przed służbami porządkowymi w odpowiednie lokacje. No tak, już widzę te skrzywione miny, ale zapewniam, że takich sytuacji jest naprawdę niewiele, a w zamian wprowadzają choć namiastkę akcji w bezustanne statyczne operacje na przedmiotach. Co więcej, w razie niepowodzenia główny bohater zostaje przeniesiony na początek zdarzenia, a że w grze nie ma czegoś takiego jak liczba żyć, operację można powtarzać aż do skutku.
Dużo dobrego wypada również powiedzieć o stronie technicznej. Wydarzeniom, w których uczestniczymy, towarzyszy wysokiej jakości grafika, znakomicie podkreślająca czernią i wszechobecnymi cieniami ponurą atmosferę futurystycznego Paryża. Przygotowane z pieczołowitością lokacje oglądamy z perspektywy pierwszej osoby, a do następnych przenosimy się, naciskając odpowiedni kursor. Aczkolwiek mam tutaj małe „ale”, bowiem ikonka ruchu nie bardzo różni się od tej pozwalającej popatrzeć na przedmioty, co z początku może sprawiać drobne kłopoty. Niemniej z czasem można przywyknąć do takiego rozwiązania. Poddawany niekiedy różnym eksperymentom panel z przedmiotami, tutaj otwiera się intuicyjnie prawym klawiszem myszki.
Prawdziwym majstersztykiem są natomiast animacje. Już po wprowadzeniu widać, że postarano się zaczerpnąć nieco z komiksowego stylu, dzięki czemu udało się uzyskać fenomenalny efekt. W filmach pojawiają się jakby obrazy w obrazie, które po chwili zatrzymają się, uwidaczniając przede wszystkim emocje na twarzach postaci. Brawa należy również bić dźwiękowcom. Zwłaszcza odpowiedzialnym za muzykę, bo wykonali kawał dobrej roboty. Charakterystyczne pomruki, nastrojowe kompozycje, nie są słyszalne przez cały czas, ale włączają się samoistnie, a już na pewno wtedy, kiedy jest taka potrzeba. Co do brzmień otoczenia to nie mam jakiś specjalnych odczuć. Wydaje mi się nawet, że mogłoby być ich więcej, bo poza początkowymi odgłosami z ulicy (indoktrynacja wiecznie żywa) niczego innego nie zapamiętałem.
No dobrze, ponarzekałem trochę na brak możliwości prowadzenia konwersacji, pożaliłem się na nadmierną liniowość i niedostateczną ilość informacji o wykreowanym świecie. Uściskałem autorów za fabułę, klimat, poziom łamigłówek, super grafikę i muzykę. Piszę o tym dlatego, że sam za bardzo nie wiem, jak sprawiedliwie ocenić tę grę. Mnie, prawdę mówiąc, mało obchodzi, że stoi za nią Benoit Sokal. Szacunek za dotychczasowe dokonania nie ma prawa przekładać się na ocenę późniejszych dzieł twórcy/firmy, co jest zjawiskiem przyznacie miejscami spotykanym. Tymi słowami bynajmniej nie staram się usprawiedliwiać nadchodzącej krytyki gry, bo takowa nie nastąpi. Pragnę jedynie uchronić samego twórcę. Obawiam się bowiem, że ci, którzy sięgną po Nikopol: Secrets of the Immortals i program nie przypadnie im gustu, zaczną posądzać utożsamianego z nim autora o rozmienianie się na drobne. To zdecydowanie pokłosie różnorakich opinii o Paradise i Sinking Island. A więc obrona Sokala? Również pudło.
Moim zdaniem, gra została przygotowana z myślą o bardzo wąskim gronie odbiorców. Ciężkostrawna, niemalże siermiężna fabuła nie jest w stanie zafascynować wszystkich graczy i nie można za to winić nikogo. Każdy ma swoje potrzeby i nie każdy oczekuje tego samego po grze komputerowej. Znakiem zapytania pozostają także wyznawane priorytety, czy to w postaci pasjonującej fabuły, ładnej grafiki, czy może unikatowych rozwiązań. Naturalnie najłatwiej byłoby stwierdzić, że wystarczyło się postarać i stworzyć grę pozbawioną wad. Ale to się tylko tak mówi. Według mnie historia Nikopola to w porównaniu z innymi produkcjami, sprawa zdecydowanie bardziej indywidualnej oceny. Mnie gra się podobała i choć kilka elementów zostało potraktowanych po macoszemu, to w ogólnym rozrachunku produkt wychodzi na mały plus. Nie moja nota jest tu jednak ważna, ja tylko namawiam do spróbowania.
Daniel „Thorwalian” Kazek
PLUSY:
- interesująca fabuła;
- odpowiedni poziom trudności zagadek;
- świetne przerywniki filmowe i wrażenia wizualne;
- ścieżka dźwiękowa;
- atmosfera.
MINUSY:
- zdecydowanie za krótka;
- brak możliwości prowadzenia dialogów;
- bezlitosna liniowość;
- skąpe dane o przedstawionym świecie.