Battlefield 3: Walka w zwarciu Recenzja gry
autor: Grzegorz Bobrek
Battlefield 3: Walka w zwarciu - recenzja dodatku, gdzie trup ściele się gęsto
Battlefield 3: Walka w zwarciu to dodatek stawiający na starcia piechoty na małym obszarze. Pomysł był bardzo ciekawy, ale fani podstawki nie popełnią błędu, omijając Walkę w zwarciu szerokim łukiem.
- małe, ale ciekawie zaprojektowane mapy;
- kapitalny system destrukcji otoczenia;
- nowa broń.
- ograniczony dobór trybów;
- chaotyczny „Podbój i dominacja”;
- osłabienie elementów gry zespołowej na rzecz zręcznościowej nawalanki;
- zepsute punkty odradzania;
- „Mistrz broni” to ciekawostka na kilka meczów;
- na dłuższą metę – męczy i nudzi.
Electronic Arts wydawało się mieć wszystkie asy w rękawie. Battlefield 3 szturmem podbił serca miłośników militarnych strzelanin, a pierwszy dodatek, choć złożony przede wszystkim z treści z recyklingu, stanowił solidne rozszerzenie zestawu map i broni z podstawki. Po tak dobrym początku nie spodziewałem się, że pakiet Walka w zwarciu tak mocno rozminie się z moim gustem. A muszę podkreślić, że brutalne starcia piechoty prowadzone na małej przestrzeni – np. w Metrze – całkowicie mi „leżą”. Co w takim razie poszło nie tak?
Z pewnością sam projekt czterech nowych lokacji należy uznać za bardzo udany. Każda ze świeżych aren jest charakterystyczna, mocno pokręcona, niejednolita i asymetryczna. Bodajże najmocniej reklamowana przed premierą Ziba Tower rzuca gracza w labirynt wąskich pomieszczeń potężnego biurowca. Wymiany ognia toczą się tu przeważnie na odległość do kilku metrów, stąd druga młodość strzelb i pistoletów maszynowych. Symetrię areny burzy jednak kawał pustej przestrzeni pomiędzy dwoma skrzydłami budynku i niewielki taras wznoszący się nad skwerem. Do tego dochodzi kilka długich korytarzy i okazuje się, że dobrze ustawiony karabin maszynowy może nieźle zaleźć za skórę hasającym beztrosko maruderom.
Podobny poziom prezentuje Forteca Donia, chociaż tu odległości pomiędzy krańcami centralnego placu są na tyle duże, że w miarę swobodnie można pozwolić sobie na broń o nieco większym zasięgu. Ciekawe są także zrujnowane klatki schodowe, przeważnie będące terenem najostrzejszych bojów. Żołnierze z górnego piętra obrzucają dół granatami, a kilka zdradzieckich skrótów pozwala na dynamiczne flankowanie zaangażowanych w brutalne starcia drużyn strony przeciwnej.
Walka w zwarciu wprowadza dziesięć nowych rodzajów broni. Każda klasa znajdzie tu coś dla siebie: szturmowiec otrzymuje do ręki między innymi niezwykle udaną konstrukcję AUG A3, inżynier dostaje kopa dzięki ACW-R a SPAS-12 zdobył już taką niesławę, że niektóre serwery wyraźnie zabraniają jego używania.
Moim zdaniem jednak najciekawsze są Projekt 925 oraz Złomowisko. Pierwsza z map oferuje bardzo zróżnicowane środowisko naukowego kompleksu, z garażem na samym dole i ze schludnymi (do czasu) pokojami na wyższych kondygnacjach. Złomowisko natomiast to czysty miód, na tej planszy wąziutkie gardła łączą przeciwległe pokiereszowane budynki przemysłowe. Dach i kładka pozwalają na w miarę swobodne operowanie snajperom, a liczne tunele umożliwiają zastosowanie bardziej bezpośredniego oręża. Sama liczba przejść, zakamarków i skrótów sprawia jednak, że jedna drużyna nigdy nie jest w stanie obwarować wszystkich możliwych dróg, jak miało to miejsce np. w Metrze. W istocie obwarowanie nie miałoby tu większego sensu.
Cztery małe, ale ciekawe mapy wspierają mocno okrojoną liczbę trybów. W Walce w zwarciu pobawimy się jedynie w „Drużynowy deathmatch” (uch!), „Mistrza broni” oraz „Dominację i podbój”. Brak tu najbardziej popularnych: „Podboju” i „Szturmu”. Fakt, skala map może nie wystarczyłaby na rozsądne rozłożenie flag i kolejnych „linii frontu”, ale dwie nowe formy zabawy absolutnie nie rekompensują nieobecności klasycznych trybów.
Właściwą alternatywą miała być „Dominacja i podbój”, gdzie dwie drużyny konkurują o trzy strategiczne punkty. Brzmi znajomo? Nic bardziej mylnego – przejęcie flag trwa bowiem dosłownie kilka sekund, obie strony respawnują się w kompletnie losowych punktach, a sama konstrukcja map wymusza bieganie w kółko po całej arenie. Nie twierdzę, że nie ma tu miejsca na taktykę, ale niewielki czas zajmowania flag sprawia, że wcześniej czy później trzeba, tak jak wszyscy pozostali, ganiać po mapie jak oszalały i starać się utrzymać przewagę 2 do 1 w kontrolowanych punktach.
Do chaosu przykłada rękę nieprzewidywalny system respawnowania. Doprowadza on do absurdalnych sytuacji – parę razy zdarzyło mi się „odżyć” dosłownie za plecami czwórki wrogów, innym razem przeciwnik zmaterializował mi się przed lufą. Oczywiście równie często ginąłem od strzału w plecy z niby sprawdzonego kąta pomieszczenia, co doprowadzało mnie do białej gorączki. Tym samym wszelkie zajmowanie terenu nie ma tu żadnego sensu – równie dobrze przeciwnik może odrodzić się na „oczyszczonych” tyłach. Jedyne rozsądne wyjście to pędzić przed siebie.
Same starcia mają pewien urok, szczególnie dzięki kapitalnemu systemowi destrukcji map. Ścianki działowe rozsypują się na tysiące elementów, kule koszą tynk i meble, granaty rozsadzają futryny i gzymsy. Już po paru minutach strzelanin areny są praktycznie nie do poznania. Szkoda tylko, że niewielkie pole działań wraz z wysoką intensywnością starć prowadzą szybko do odgrywania ciągle tych samych scenariuszy. Po kilkunastu meczach nasze poczynania stają się rutynowe – przy komputerze utrzymywała mnie wówczas chyba jedynie możliwość łatwego zdobywania kolejnych punktów doświadczenia. Nowe mapy w trakcie Dominacji to istna farma XP – w przeciągu jednej partii wpadają np. kolosalne ilości baretek. Wróg nigdy nie jest dalej niż kilka metrów od nas, więc trup ściele się gęsto. Choćby z tego powodu wróżę świetlaną przyszłość Walce w zwarciu – nigdy wcześniej odblokowanie kolejnych dodatków do broni nie było tak proste.
Wiele kontrowersji wzbudziła opcja wykupienia usługi Premium. Gracze z dostępem standardowym nie powinni się martwić – wiele dodatków jest wyłącznie kosmetycznych, a balans gry nie został zachwiany.
Jako ciekawostkę należy za to potraktować „Mistrza broni”. W tym trybie każdy żołnierz rozpoczyna zabawę jedynie z pistoletem i dopiero wraz z rosnącym na koncie wskaźnikiem zabójstw otrzymuje dostęp do potężniejszego oręża. Ogólnie radocha z korzystania z ciągle zmieniającej się broni wystarcza na rozerwanie się pomiędzy poważniejszymi meczami. Trudno bowiem traktować „Mistrza broni” na serio – dołączenie do gry nawet parę minut po rozpoczęciu stawia nas w opłakanej sytuacji. Kiedy my staramy się kogoś ustrzelić z pistoletu, pozostali nabijają na takich jak my nieszczęśnikach swój licznik fragów, tym samym otwierając sobie dostęp do coraz bardziej morderczego ekwipunku. Koło się zamyka i choć sam finał potrafi się nieco przeciągnąć (do zwycięstwa lider potrzebuje zabić kogoś nożem), to rzadko kiedy dochodzi do rewolucyjnego przetasowania tabeli wyników.
Dziwi także pewna nonszalancja twórców odnośnie wymagań nowych zleceń, których spełnienie otwiera drogę do nowego arsenału. Do odblokowania jednego karabinu szturmowca należy zabić określoną liczbę wrogów z podwieszanego granatnika. Za takie wyczyny można zostać automatycznie wyrzuconym z wielu serwerów, na innych zaś dorobimy się złej opinii za złamanie jednej z powszechnych zasad fair play społeczności Battlefielda 3. Przy okazji przestaniemy wspierać zespół apteczkami.
To podejście całkiem nieźle oddaje specyfikę gry zespołowej w Walce w zwarciu. Nadal zsynchronizowane akcje przynoszą najlepszy efekt, ale działania drużynowe zostały przyćmione przez jedną wielką pogoń za zabójstwami. Po co rzucać towarzyszom amunicję pod nogi, jeśli tempo gry sprawia, że nie przetrwają oni wystarczająco długo, aby z niej skorzystać? Jaki jest sens klasy inżyniera, jeśli żadna z jego dodatkowych umiejętności nie wspiera kompanów? Wybór teoretycznie powinien ograniczać się do snajpera z czujnikiem ruchu i – przede wszystkim – szturmowca z defibrylatorem. Tym samym potencjalnych interakcji pomiędzy członkami zespołu jest znacznie mniej niż w podstawce.
Jest to też największy zarzut wobec Walki w zwarciu. Battlefielda 3 pokochaliśmy głównie za niezliczoną ilość klimatycznych momentów, w których wspólnie operująca grupa, często kompletnie obcych osób, wspierając się nawzajem, dążyła do jednego celu. Najmocniej w pamięć zapadały chwile, kiedy od pewnej śmierci pod gąsienicami czołgu ratował piechotę odważny pilot śmigłowca, a jeden mądrze wystrzelony z moździerza granat dymny był więcej wart niż kilkunastu martwych wrogów. Walka w zwarciu nie potrafi uderzyć w te same emocjonalne struny i zamienia Battlefielda 3 w zręcznościowy wygrzew, jakich konkurencja stworzyła już całe mnóstwo. Nie przeczę, okazjonalna partyjka na Ziba Tower pewnie zdarzy mi się nie raz, ale moje myśli nadal będą wędrować ku Wielkiemu Bazarowi czy Przeprawie przez Sekwanę i skoordynowanemu szturmowi na okopane pozycje wroga.