autor: Krzysztof Gonciarz
Źle o grach
Jaki jest ogólny stan elektronicznej rozrywki po ponad 20 latach rozwoju?
„Jeśli kochasz gry, nie próbuj nad nimi pracować” – ostrzegali. Teoretycznie trudno jest podpinać pod to stwierdzenie gierczane dziennikarstwo. Przestroga tyczy się przede wszystkim szeroko pojętej produkcji: procesu, w efekcie którego miejsce najcudowniejszego nawet, wirtualnego zajączka zajmie w naszym mózgu kilkadziesiąt linijek kodu. Przykład gwiazd porno każe zastanowić się nad faktem, czy nawet możliwie najprzyjemniejsza praca w pewnym momencie nie staje się szarą codziennością, a początkowe złudzenia z nią związane nie pękają bezlitośnie. Recenzując gry w zasadzie nie powinno się mieć takich problemów. Nie zagląda się w końcu do kuchni, a raczej przygląda podanemu na tacy daniu i analizuje gamę smakową. Problem leży gdzie indziej – szersze spojrzenie na świat gier wideo nie owocuje w ogóle poznaniem większej liczby pozycji wartościowych i godnych uwagi. Wręcz przeciwnie. Tak zwana branża jest w stanie wypluć na tyle mało naprawdę *świetnych* rzeczy, że jeśli tylko coś trzyma poziom z lekka ponadprzeciętny, wszyscy to znamy i w to gramy. Wszystko to jakby kawałek tortu, z którego zjadliwa jest tylko niewielka wisienka na wierzchu. Reszta to zakalec z masą czekoladowo-musztardową.
Przez długi czas miałem ciągoty do wyprowadzania podniosłych analogii między historią gier, filmu i muzyki popularnej. Dziś dojrzałem już raczej do stwierdzenia, że podobne próby mają co najwyżej niezłe wartości stylistyczne w tekstach, względnie umożliwiają autorowi popisanie się znajomością kilku mniej głośnych nazwisk. Merytorycznie – zero. Zupełnie różne to branże i, co by nie mówić, wirtualna rozrywka wypada na tle pozostałych przerażająco słabo. Nie wykorzystuje ona gigantycznego potencjału, który zapewnia jej atrybut interaktywności. I dość zasłaniania się „raczkowaniem”! W 25 lat po tym, jak bracia Lumiere wynaleźli kinematograf, francuscy awangardyści oddawali się dadaistycznym odlotom, które do dziś są w swej formie praktycznie n i e o g a r n i a l n e. Jazz, a więc i pop, w ciągu dwudziestu lat przeszedł od salonowego szczerzenia zębów Louiego Armstronga do wywracania teorii muzyki do góry nogami przez szaleńców pokroju Charliego Parkera. A co z grami? Przez 15 lat od wydania Wolfensteina 3D wymyślono, że interfejs w strzelankach FPP można schować przed oczami gracza. „Wow”.
Stymulacja zmysłów w grach, jest coś takiego w ogóle, istnieje? „Pewnie, przecież śmierć Aeris była wzruszająca”. I od dekady ten sam argument, z pominięciem tysiąca pięciuset stu gwiazd, które gdzieś sobie po drodze zabłysnęły, by na kilka tylko chwil zawrócić nam głowę. Katharsis, szok estetyczny, poczucie obcowania z geniuszem. Znamy? Dobra, to teraz wyzwanie. Niech ktoś poda tytuł gry, która zapewniła mu tego typu doznania, a nie jest powszechnie znana i uważana za hit. O, cholibka, wszyscy grali w Metal Geara, odpada. Silent Hill – odpada. Psychonauci chyba też, choć w mniejszym stopniu, bo na tym cukmańcu nikt się chyba nie poznał.