Gry były kiedyś dłuższe. Czy gry były kiedyś lepsze?
Spis treści
Gry były kiedyś dłuższe
Znacie ten scenariusz: rozgrywacie kampanię w jakimś nowym tytule, macie na liczniku kilka godzin, historia zaczyna się rozkręcać i... napisy końcowe. Chwila, chwila – czy kiedyś gry nie oferowały więcej zabawy, przynajmniej w trybie dla pojedynczego gracza? Dobrze przecież pamiętacie, ile to dni w dzieciństwie spędzaliście, przedzierając się przez kolejne fale wrogów. Sztandarowy przykład krótkiej gry stanowi KAŻDA z odsłon Call of Duty, oferującego kampanie, które zawsze kończą się po zaledwie kilku godzinach. To jednak pewna specyfika FPS-ów, która pozostała raczej niezmienna: oryginalnego Dooma można było ukończyć w mniej niż pięć godzin, podczas gdy tegoroczny reboot serii jest ponad dwa razy dłuższy. W przeszłości jednak do poszczególnych tytułów podchodziło się kilkakrotnie, rynek proponował bowiem znacznie mniej pozycji do ogrania. Tak naprawdę za sprawą dodatkowej zawartości – znajdziek, ulepszeń, misji pobocznych – większości wysokobudżetowych produkcji nie da się zaliczyć w stu procentach bez poświęcenia im kilku naprawdę długich popołudni.
A statystyki pokazują, że gracze w dzisiejszych czasach bardzo rzadko przechodzą całe kampanie, szczególnie w produkcjach o naprawdę kolosalnych rozmiarach. Przywołać tu można casus Wiedźmina 3 czy Fallouta 4, które to tytuły według danych uzyskanych z listy osiągnięć i trofeów ukończyło zaledwie 25% nabywców. Fakt, są i tacy zapaleńcy, którzy potrafią po dziś dzień grać np. w Skyrima, mając za sobą już setki godzin z tą pozycją – jednak w znacznej większości przypadków po pewnym czasie odczuwa się przesyt mechanizmami rozgrywki i zwiedzanym światem, więc nawet wybitne dzieła trafiają na półkę, by zbierać kurz. A i mniej czasochłonne produkcje, takie jak niedawne Uncharted 4, zostają porzucone przed dotarciem do napisów końcowych. Dziś, kiedy niemal każda biblioteka na Steamie idzie w dziesiątki tytułów, gry wymagające poświęcenia im mnóstwa godzin są zwyczajnie zbyt długie dla większości użytkowników. Kiedyś na pojedynczą produkcję przeznaczało się więcej czasu ze względu na specyfikę rynku – bezsensowne jest oczekiwanie tego samego współcześnie.