Miesiące w biurze. Skąd wziął się sukces Platige Image?
Spis treści
Miesiące w biurze
Ale życie w warszawskiej firmie nie wygląda w stu procentach różowo. Oczywiście, to okazja do pracy przy materiałach promocyjnych dla gier, w których poprzednie odsłony grało się jeszcze dzieckiem będąc, jednak ceną za to jest wyrabianie nadgodzin i regularne wyścigi z czasem. „Będąc artystami zawsze widzimy coś, co możemy zrobić lepiej, poprawić, zmienić” - twierdzi Piotr Prokop, producent wykonawczy. „Toczymy ciągłą walkę między chęcią osiągnięcia najwyższej jakości filmu a nieubłaganie nadciągającym deadlinem”. Z kolei Jabłoński twierdzi, że ambicja i umiejętność działania pod ciągłą presją czasu to jeden z powodów popularności Platige Image u zagranicznych deweloperów: „Jesteśmy bardziej otwarci na naprawdę szalone pomysły. Często dostajemy projekt i już wiemy, że nasi artyści nie wyjdą z biura przez następny miesiąc”.
Przeciętny zwiastun o długości dwóch minut to kwestia czterech miesięcy pracy poszczególnych działów zespołu. Wszystko zaczyna się od rozmowy z przedstawicielem firmy, dla której robiony jest dany filmik. W trakcie tego etapu powstaje zarys trailera: sceneria, przedstawienie fabuły, referencje postaci. Należy zaznaczyć, że nie dochodzi raczej do sytuacji, w której deweloperzy mają w stu procentach skrystalizowaną wizję zwiastuna – zazwyczaj w procesie kreatywnym dużą rolę odgrywa także Platige Image. Jeśli obie strony dojdą do porozumienia i zawrą umowę, powstaje storyboard (seria obrazów, przedstawiających poszczególne ujęcia), a następnie zaczyna się etap prewizualizacji.
Tutaj właśnie twórcy spędzają sporą część procesu twórczego. Prewizualizacja to w największym skrócie po prostu zrobienie całego zwiastuna, ale bez odpowiednich modeli postaci czy otoczenia. Dzięki temu da się od razu określić pracę kamery, ruch bohaterów, przebieg dialogów i resztę najważniejszych aspektów technicznych. W praktyce wygląda to jednak dość komicznie. Jabłoński pokazuje nam obrazek z prac nad zwiastunem do Frostpunka, gdzie głowę postaci zastępuje parę zielonych tekstur: „Klient przez 80% czasu ogląda takie badziewie”. Gdy prewizualizacja zostanie ukończona, projekt trafia na ręce pracowników odpowiedzialnych za kolejne fragmenty: modele oraz szkielety postaci, lokacje, cieniowanie czy oświetlenie. To kolejny żmudny etap. „Naśladowanie naturalnego światła, ustawianie wszystkich tekstur tak, aby jak najwierniej odzwierciedlały rzeczywistość jest bardzo trudnym i długotrwałym procesem” - wyjawia producent wykonawczy Piotr Prokop. Dopiero mając wyrenderowany materiał twórcy mogą przejść do końcowej fazy projektu, a więc ustalania kompozycji, efektów czy kolorystyki.
Końcowa wersja to więc efekt pracy kilkudziesięciu (nad jednym cinematikiem może siedzieć – w przypadku najbardziej skomplikowanych zleceń – nawet setka ludzi) osób o skrajnie różnych rolach. „Nie ukrywam, że proces produkcji bywa chaotyczny...” - przyznaje reżyser. Nad tym, by tego chaosu w ostatecznym rozrachunku nie było widać, czuwa lead – głównodowodzący całego projektu, którego Jabłoński określa mianem „supermózgu”. Odpowiada on za całokształt danego materiału, nadzoruje prace poszczególnych zespołów, wyznacza kierunek, często sam nanosi poprawki na ostatnią chwilę. Nietrudno się domyślić, że tak odpowiedzialna rola jest przy okazji skrajnie wyczerpująca: Jabłoński nakreśla nam obraz leada, który tygodniami nie wychodzi z biura, nieustannie „dłubie” przy zwiastunie, a na pod koniec pracy nad projektem jest o 10 kilogramów lżejszy.
Pomimo tego praca przy cinematikach do gier robi wrażenie naprawdę satysfakcjonującej, nawet jeśli wymaga niesamowitego nakładu sił. Animatorzy i projektanci z Platige Image mają bowiem szanse nie tylko stworzyć materiał promocyjny dla danego tytułu, ale i bezpośrednio wpłynąć na jego ostateczny wygląd. Zwiastuny często powstają na kilkanaście miesięcy przed premierą gry, kiedy deweloperzy nie mają jeszcze własnych modeli. „Bardzo często projektujemy wszystko od zera” - zdradza Jabłoński. „W niewielkim stopniu uczestniczymy więc w tworzeniu zawartości, która dopiero później zostaje dodana do gry”. Czasami są to bardzo ważne aspekty: nasz rozmówca zdradził m.in., że to właśnie Platige Image odpowiada za okładkę Total War: Warhammer. W wielu przypadkach twórcy danego tytułu inspirują się zwiastunem także przy tworzeniu lokacji czy projektowaniu poszczególnych postaci.
Kultura jako produkt eksportowy
Platige Image żyje nie tylko z samej grafiki komputerowej oraz animacji. Firma tworzyła też wizualizacje dla muzeów, wyprodukowała stereoskopową rekonstrukcję obrazu „Bitwa pod Grunwaldem”, a od dwóch lat realizuje oprawy dla finałów piłkarskich Ligi Europy UEFA I Superpucharu UEFA, odpowiadając m.in. za scenografię i choreografię.
Dotychczasowa strategia pracy, oparta na przyjmowaniu bardzo urozmaiconych zleceń i własnym wkładzie kreatywnym, jak dotąd bez wątpienia zdaje egzamin. Z usług Platige Image korzystał już Crytek, Ubisoft, Riot Games czy wytwórnia DC Entertainment. To pozwoliło firmie na zatrudnienie większej ilości pracowników. Jabłoński zdradza, że obecnie w warszawskim studiu pracuje około 300 osób, z czego większość stanowią graficy; dodatkowo jest z nim związanych ponad setka tzw. outsourcerów. To pozwala na zdecydowanie większą elastyczność w planowaniu poszczególnych projektów, bo nie wszystkie elementy danego materiału są tworzone w siedzibie Platige Image w Warszawie.
Obecnie firma staje się coraz bardziej międzynarodowa – zatrudnia m.in. sporo Rosjan oraz Ukraińców – jednak jeszcze do niedawna „językiem urzędowym” był tutaj polski. Jabłoński twierdzi, że przyczyna, dla której akurat to w naszym kraju powstało odnoszące takie sukcesy studio, jest ambicja: „Wydaje mi się, że mamy tu do czynienia z taką samą sytuacją, co w branży growej. Nie ma szkół dla grafików – to znaczy są, ale takie sobie – więc większość osób, które do nas przychodzi, to samouki”. A samodzielne rozgryzienie zaawansowanych programów do animacji to karkołomne zadanie, stąd do Platige Image trafiają osoby zawzięte, utalentowane i kreatywne. „W Polsce i krajach ościennych jest mnóstwo utalentowanych ludzi – staramy się ich wyszukiwać wszystkimi dostępnymi kanałami: przez portale społecznościowe, LinkedIn, rekruterów, nawet pocztę pantoflową” - twierdzi Matusz Tokarz, który w firmie jest jednym z szefów działów odpowiadających za animacje i efekty specjalne (head of CG).