autor: Wydawnictwo Open Beta
„Od czasu do czasu pokazywało się szefowi najnowszy dziwny pomysł, który uznaliśmy za warty uwagi - w ten sposób powstał Tomb Raider” - przeczytaj fragment książki
„Było wiele takich sytuacji, kiedy wokół pojawiało się mnóstwo wrogów, a Lara zamieniała się w coś niczym z Egzorcysty, obracała głowę w stronę wszystkich przeciwników jednocześnie w krótkim czasie, więc ograniczyliśmy to do jednego celu.”
8 marca 2024 roku to dzień debiutu polskiego wydania książki Jak powstawał Tomb Raider autorstwa Daryla Baxtera. Tytuł opowiada o narodzinach Lary Croft oraz kulisach produkcji kultowej przygodówki. Całość bazuje na wypowiedziach deweloperów i artystów pracujących przy pierwszych odsłonach serii. To rzetelnie przedstawiona historia pełna ciekawych anegdotek i nieznanych dotąd faktów. Dowiemy się z niej m.in., jak to było z tym zamykaniem lokaja w chłodni czy skąd wziął się słynny tyranozaur. Jako serwis GRYOnline.pl objęliśmy publikację patronatem medialnym, więc żeby trochę ją Wam przybliżyć postanowiliśmy opublikować poniżej jeden z jej fragmentów.
Książkę „Jak powstawał Tomb Raider” kupisz tutaj
Droga ku złotu
Podczas gdy pierwsze pokazy Tomb Raidera spotykały się z uznaniem, ekipa w Derby upewniała się, że w grze znajdą się wszystkie przedmioty, których Lara będzie potrzebować na przestrzeni piętnastu poziomów. Co niestety oznaczało, że niektóre aspekty gry trzeba było wyciąć z wersji ostatecznej.
Gavin Rummery: Pamiętam, że Jason próbował zbudować mapę 3D, która pokazywała poziom w trakcie rozgrywki, i jakoś tam działała, ale uznaliśmy, że po prostu ujawnia za dużo informacji. Szczególnie konkretne pomieszczenia i przedmioty, które właśnie miały być niewidoczne. Uznaliśmy, że to by dezorientowało gracza, więc to wyrzuciliśmy. Nawet kompas – zaprogramowałem go tak, żeby strzałka obracała się na północ, aby wskazywać drogę, ale nikt za bardzo go nie używał. Jednak stwierdziłem, że skoro jest gotowy model, to dobra, czemu nie, po prostu go zostawię. Pamiętam, że był tam też dynamit, ale zabrakło czasu na implementację kodu. Kojarzę tę wersję, w której Lara mogła celować w dwie rzeczy naraz, ale wyglądało to dziwnie, bo mogła patrzeć tylko na jedną. Było wiele takich sytuacji, kiedy wokół pojawiało się mnóstwo wrogów, a Lara zamieniała się w coś niczym z Egzorcysty, obracała głowę w stronę wszystkich przeciwników jednocześnie w krótkim czasie, więc ograniczyliśmy to do jednego celu. Kiedy zaczęliśmy się wycofywać z kilku pomysłów, a system walki zaczął nabierać sensu, to było niemal magiczne widzieć, jak wszystko składa się w całość.
Około lipca 1996 roku, zaledwie dwa miesiące po E3, Jeremy przyszedł do ekipy i ogłosił, że podpisał umowę na wyłączność z Segą – Tomb Raider miał pojawić się na ich konsoli, Sedze Saturn. To oznaczało, że gra musiała zostać ukończona wcześniej niż planowano:
Paul Douglas: Jeremy wszedł i zapytał nas, czego potrzebowalibyśmy do skończenia gry, gdyby do finału zostały nam trzy miesiące. „Z jakieś kolejne sześć miesięcy” – to była moja odpowiedź, która nie została miło przyjęta. Do projektu dołączyło jeszcze kilku grafików i programistów na te ostatnie miesiące pracy, żeby jakoś to wyszło – tak samo było przy większości projektów w CORE.
Gavin Rummery: Blisko końca produkcji (zostały nam cztery miesiące) Jeremy podpisał umowę z Segą, żeby wersja na Saturna pojawiła się wcześniej niż na PSX-a. Przyszedł do nas i oświadczył: „Mamy świetną umowę, ale musimy wypuścić wersję na Saturna sześć tygodni wcześniej, dacie radę?”. „Nie”. „Ale to serio świetna umowa, dacie radę?”. „Nie”. Kręciliśmy się w kółko, póki nie użył karty szefa z napisem „Pokombinujecie”. Straciliśmy sześć tygodni, czego się nie spodziewaliśmy, i było przez to trudniej – zawsze miałem wrażenie, że gra nie była w pełni skończona. Nawet ten etap finałowy, gdzie po prostu ślizgasz się w dół po pokonaniu Natli, a miałeś uciec z piramidy w ostatniej chwili, kiedy wokół wszystko się waliło. Udało mi się tylko dodać do gry trzęsącą się kamerę i spadające odłamki. Tyle wyszło z finału, bo nie mieliśmy więcej cholernego czasu. No i wyszło na Saturna, sześć tygodni przed wersją na PlayStation. Za wersję na Saturna w dużej mierze odpowiedzialny był Jason; miał skontrolować, że wszystko działa. Pracowaliśmy nad tym z Paulem, a Gary był takim „piątym Beatlesem”, lecz postanowił zmienić pracę i przeprowadzić się do Stanów, więc zastąpił go Jason. Saturn był dziwną konsolą, zważywszy na to, że Sega dała się zaskoczyć PlayStation, a 3D wyszło tak jakby przypadkiem. Opierało się raczej na czworokątach niż trójkątach, więc siłowanie się z konsolą było koszmarne – kwadratowy kijek w okrągłej dziurze. Robienie Tomb Raidera na nowe karty graficzne było przy tym pracą marzeń, znacznie mniej skomplikowaną.