autor: Michał Włóczko
26 lat niesamowitej historii. Rozmawiamy z Katsuhiro Haradą, twórcą serii Tekken
Spis treści
26 lat niesamowitej historii
Zostawmy jednak na chwilę naszą smutną rzeczywistość i skupmy się na tym, jak przez lata Katsuhiro Harada pomagał nam sobie z nią radzić. Postanowiłem dowiedzieć się więcej o historii tworzenia bijatyk. A nie ma w tej dziedzinie większego znawcy, niż właśnie Harada.
Od premiery pierwszego Tekkena mija w tym roku 26 lat. W tym okresie światło dzienne ujrzało dwadzieścia sześć gier z legendarnej serii bijatyk, w tym również tzw. spin-offy i porty na inne konsole. Zaintrygowany tą myślą, postanowiłem dopytać pana Haradę o zmiany, jakie zaszły w procesach tworzenia bijatyk trójwymiarowych na przestrzeni ostatniego ćwierćwiecza.
Do stworzenia bijatyki 3D potrzebne jest dużo know-how i pierwotnie ten know-how miały tylko Sega i Namco. Generalnie proces tworzenia samej gry wygląda dziś niemal tak samo, jak w 1994 roku. Należy jednak pamiętać, że wtedy grało się na automatach do gier. Gracze przychodzili, wrzucali odpowiednią liczbę monet i grali tyle, za ile zapłacili. Automaty były połączone jedynie ze sobą nawzajem. W pewnym momencie rozgrywka przeniosła się na domowe konsole, które również na początku łączyły się tylko po LANie, potem przez internet. Ta zmiana środowiska wymagała obudowania gier dodatkowymi systemami, których brakowało w automatach. Za przykład dodatkowych elementów mogą posłużyć kampanie fabularne serii Mortal Kombat. My też staramy się dodawać takie komponenty do Tekkenów, bo fani uruchamiający nasze gry w domach domagają się urozmaicenia. Te wszystkie dodatkowe elementy, których kiedyś nie było, pochłaniają też pieniądze.
To wszystko, jak wiadomo, generuje dodatkowe koszty. Pan Harada opowiedział mi, że zespoły przygotowujące gry mogą liczyć 100-150 osób, a w napisach końcowych potrafi pojawić się 300 nazwisk, wspominając przy tym, że nad pierwszymi Tekkenami pracowało do 70 osób. Wraz z apetytem graczy, rosną budżety przeznaczane na produkcję. Tworzenie samej gry to jedno, ale dostosowanie jej do współczesnych wymagań i rozmaitych gustów to zupełnie inny temat, który przeszedł znaczące zmiany przez ostatnie 26 lat.