Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 6 września 2024, 16:59

Twórcy inZOI wysoko cenią pomysły fanów i twórców z Polski. Na gamescomie miałam okazję przenieść się do wirtualnego świata i jestem pewna, że rywal The Sims namiesza

Na gamescomie miałam okazję wypróbować pełną wersję gry inZOI na obecnym etapie rozwoju, a także porozmawiać chwilę z producentem gry. Rywal The Sims już teraz imponuje złożonością! Pojawił się też pewien polski akcent.

Podczas gdy wszyscy oczekujący premiery inZOI mogli przetestować tryb Character Studio dostępny ówcześnie na Steamie, ja miałam okazję poznać szczegóły na temat tego tytułu w trakcie targów gamescom 2024. Dzięki uprzejmości studia Krafton wypróbowałam pełną wersję gry na obecnym etapie rozwoju, a także wysłuchałam prezentacji jej producenta oraz przeprowadziłam z nim krótki wywiad.

Projekt pełen pasji

W ramach zamkniętego spotkania z przedstawicielami mediów Hyungjun „Kjun” Kim, producent i reżyser gry, podzielił się z nami nie tylko efektami dotychczasowych prac oraz planami dotyczącymi rozwoju inZOI, lecz także motywacją stojącą za całym projektem.

Kjun wielokrotnie podkreślił, że chociaż inZOI to pierwszy tytuł z gatunku life sim, przy którym pracuje, przez wiele lat brał aktywny udział w życiu tej społeczności jako autor modyfikacji. Z dumą wspomniał także, jak swoją pasją do symulatorów życia zaraził syna, jeszcze mocniej wiążąc się emocjonalnie z ideą gier będących w pewnym sensie „domkami dla lalek”.

Oficjalne stoisko inZOI na gamescomie. Pluszowy kot wyłaniający się z sufitu robił furorę! Źródło: archiwum własne autorki.
Oficjalne stoisko inZOI na gamescomie. Pluszowy kot wyłaniający się z sufitu robił furorę! Źródło: archiwum własne autorki.

 

Innym istotnym tematem tej części spotkania była kwestia wykorzystania w projekcie sztucznej inteligencji. Już dawno w opublikowanych materiałach zapowiadających inZOI mogliśmy usłyszeć o AI, mającym pomóc w tworzeniu wymarzonych światów, jednak ambicje deweloperów są znacznie większe.

Mamy bowiem móc skanować realne przedmioty z prawdziwego świata z pomocą naszego telefonu i umieszczać je jako gotowe modele w grze.

Źródło: archiwum własne autorki.
Źródło: archiwum własne autorki.

Rozmawiając prywatnie z Kjunem, jeszcze przed oficjalnym rozpoczęciem wywiadu, wspomniałam o tym, jak kontrowersyjne wydaje się w dzisiejszych realiach wykorzystywanie sztucznej inteligencji w dziedzinach związanych ze sztuką. Twórca (który swoją drogą jest absolwentem studiów o kierunku artystycznym) podkreślił, że systemy AI mają być jedynie narzędziem pomagającym graczom, którzy niekoniecznie posiadają techniczną wiedzę, by lokować wymyślone przez siebie przedmioty w grze – w ten sposób otrzymają podobne szanse modyfikowania inZOI, jakimi dysponował sam Kjun w swojej modderskiej przeszłości.

Źródło: archiwum własne autorki.
Źródło: archiwum własne autorki.

Na gamescomie miałam okazję zobaczyć prototyp tej technologii, która pozwoli postawić ulubiony kubek czy figurkę w naszych wirtualnych domach, obok tych wykonanych przez artystów ze studia Krafton. Oczywiście, technologia jest wciąż udoskonalana i w przyszłości ma obejmować także dostępne dla wszystkich narzędzia motion capture, pozwalające na nagrywanie naszych ruchów czy tanecznych choreografii i wykorzystywanie ich wewnątrz gry.

Wywiad z Kjunem, producentem inZOI

Zespół odpowiedzialny za inZOI komunikuje się bezustannie z fanami gry, więc wiele odpowiedzi otrzymujemy stale poprzez media społecznościowe. Mając jednak szansę na osobistą rozmowę z Kjunem, postanowiłam zadać mu kilka mniej oczywistych pytań, także tych najbardziej istotnych z perspektywy polskiego gracza.

Na jakim etapie tworzenia gry jesteście pod względem gotowości do jej publicznego udostępnienia?

Na razie nie osiągnęliśmy jeszcze poziomu, na którym chcielibyśmy, by była. Planujemy mieć w grze trzy miasta, a na razie mamy jedynie dwa. Nadal pracujemy nad ostatnim. Gdy tylko będzie ono gotowe, zamierzamy aktywować wczesny dostęp do gry jeszcze w tym roku.

Ale nie sądzę, żeby był on naszym ostatecznym celem, ponieważ poprzez niego chcemy przede wszystkim poznać opinie graczy. Chcemy się z nimi komunikować, chcemy, aby ich opinie znalazły odzwierciedlenie w grze. Zatem pełnoprawne wydanie może nastąpić jeszcze później, ponieważ musimy rozważyć otrzymany feedback. W najbardziej odważnym scenariuszu chcielibyśmy, aby gracze dali nam zielone światło [na przejście z wczesnego dostępu do pełnego wydania – przyp. red.], chcemy ich zgody.

Już stosunkowo dawno Wasz zespół otworzył oficjalny serwer na Discordzie, który oferuje graczom możliwość dzielenia się sugestiami i pomysłami dotyczącymi finalnego obrazu gry. Jak wpłynęło to na proces jej rozwoju?

To miało naprawdę duży wpływ na cały proces – wszystkie pomysły, które otrzymaliśmy za pośrednictwem Discorda, i konsultacje, które miały tam miejsce. Myślę, że uwzględniliśmy około 70% z nich i że przy następnej okazji zbierzemy je i przedstawimy w formie filmiku, którym będziemy chcieli się podzielić. Naprawdę cenimy tę komunikację i naprawdę lubimy rozważać otrzymane opinie.

Na serwerze Discorda dedykowanym grze inZOI istnieje specjalny kanał poświęcony zgłaszaniu pomysłów na elementy warte wprowadzenia do gry. Każdy z nich zostaje poddany głosowaniu społeczności, otrzymując specjalne, wyróżniające najważniejsze wpisy tagi. Wspomniane przez Kjuna 70% odnosi się do tej usystematyzowanej hierarchii, a nie wszystkich zgłoszonych przez internautów życzeń widocznych w sieci.

Gry symulujące życie ze względu na swoje podstawowe mechaniki wymagają dużo tekstu – do wyborów, interakcji i opisów niemal wszystkiego, a inZOI już teraz cieszy się dużym zainteresowaniem graczy na całym świecie. Jakie są zatem Wasze plany dotyczące tłumaczeń?

Robimy, co w naszej mocy, aby dodać jak najwięcej języków, ale jest pewien limit. Zamierzamy więc być otwarci na fanowskie tłumaczenia. Uważam, że to najlepsza opcja. Mój syn był autorem fanowskich tłumaczeń, oczywiście do innej gry, ale to podsunęło mi właśnie ten pomysł.

Jakieś słowa podsumowania, które chciałbyś przekazać naszym czytelnikom?

Skoro jesteś z Polski, mam nadzieję, że po wydaniu inZOI jak najwięcej polskich graczy pokocha naszą grę i będzie w nią grało. Liczę, że w przyszłości będzie więcej osób takich jak my, które doceniają ten gatunek i spędzają czas z tego typu produkcjami.

Polski akcent

Co ciekawe, w rozmowie pojawił się także wyraźny polski akcent. Członkowie studia Krafton wyróżnili naszego rodzimego youtubera KOSmo, który miał być jednym z pierwszych internetowych twórców, jacy zdecydowali się na pokazanie próbki gry na swoim kanale. Możecie więc sobie wyobrazić, jak miłym zaskoczeniem było dla mnie dostrzec miniaturki z jego filmików uwzględnione w międzynarodowej prezentacji tego tytułu podczas targów.

Osobiście byłam zachwycona pasją wszystkich osób zaangażowanych w ten projekt, które miałam okazję poznać. Pomimo skali gry rozmowa z deweloperami, a zwłaszcza z Kjunem, była dla mnie jak spotkanie ludzi dzielących się miłością do tego gatunku.

A jak się w inZOI gra?

Zbyt krótki czas, jaki spędziłam z inZOI, nie pozwala mi jak na razie na jednoznaczną ocenę tej gry, niemniej chwile te dały mi dokładniejszy obraz tytułu poznawanego dotychczas jedynie w oparciu o informacje podawane przez twórców.

Miałam możliwość przetestować kreator postaci, tryb budowania, elementy customizacji tego świata oraz kilka dni podstawowej rozgrywki.

Tryb Character Studio, który można było wypróbować także w zaciszu własnego domu, zrobił na mnie ogromne wrażenie. Poza samymi – imponującymi – aspektami wizualnymi zachwyciły mnie przede wszystkim możliwości dopasowywania ubrań (np. wpuszczanie dowolnych koszulek w spodnie), ustalania ich warstw czy intuicyjnego dostosowywania budowy ciała i układu rysów twarzy.

Aspekt charakteru postaci i jej życiowych celów jest stosunkowo prosty, ale świetnie oddaje archetypy i style gry, którymi moglibyśmy chcieć się posługiwać podczas rozgrywki.

Źródło: archiwum własne autorki.
Źródło: archiwum własne autorki.

 

Budowanie oferuje naprawdę ogromne możliwości, jednak jak na razie występują pewne problemy z czytelnością (wiem, że twórcy są tego świadomi). Już teraz jestem jednak pewna, że cały system w rękach specjalistów od wirtualnego budowania i wystroju wnętrz pozwoli na tworzenie niesamowitych i złożonych budowli.

Szczególnie wyczekiwane przeze mnie ustawienia globalne świata, kontrolujące pogodę, czystość czy bezpieczeństwo, już teraz pozwalają jednym kliknięciem zmienić otaczającą nas okolicę, tym samym oferując zupełnie unikalne ścieżki narracji wirtualnego życia.

Tym, co zaskoczyło mnie najbardziej, był jednak rozbudowany aspekt fabularny, skupiony na ścieżce kariery gracza w AR Company, która według historii inZOI zatrudnia nas w celu kontrolowania symulacji. Wewnątrz gry będziemy mogli stopniowo odkrywać sekrety drugiego dna naszej rozgrywki i tajemniczej firmy, prowadząc dialog z naszymi przełożonymi. To jednak wciąż pozostaje w większości sekretem...

Ja już wstąpiłam w szeregi AR Company. Źródło: archiwum własne autorki.
Ja już wstąpiłam w szeregi AR Company. Źródło: archiwum własne autorki.

Wszystko to utwierdziło mnie w przekonaniu, że inZOI jest niezwykłym projektem, który zasługuje na wsparcie społeczności. Moje oczekiwania były naprawdę duże, a twórcom i tak udało się je przebić. Jeśli jesteście fanami symulatorów życia, koniecznie śledźcie informacje o tym tytule, który zdecydowanie namiesza na rynku gier.

Sonia Selerska

Sonia Selerska

Swoją przygodę z zawodowym pisaniem dla GRYOnline.pl rozpoczęła w 2022 roku, ale od zawsze interesowała się wszelkimi formami słowa pisanego. Studentka kierunku Film i Multimedia na specjalizacji Tworzenie Gier Wideo, głęboko śledzi zacierającą się granicę między tymi dwoma światami. Czasami wstydliwie docenia przerost formy nad treścią. W przypadku mediów częściej niż rzadziej wchodzi w skrajności; nigdy nie może wybrać między filmami dokumentalnymi i horrorami a cozy grami, symulatorami życia i animacjami. Częściej niż przy tytułach AAA znajdziecie ją przy oldskulowych konsolach i perełkach indie. Wolny czas poświęca swojej miłości do mody i szeroko pojętej sztuki. Uważa, że fabuła to najważniejszy element gry, a najlepsze historie to te, które czerpią z życia codziennego.

więcej