autor: Maciej Bajorek
Szczegóły dotyczące architektury i specyfikacji sprzętowej konsoli Xbox 360
Microsoft nie jest zbytnio chętny, by odsłaniać swoje tajemnice związane ze swoją konsolą. Informacje, jakie są nam publikowane dotyczą jedynie względnych prędkości i możliwości przeliczeniowych układu procesora oraz grafiki. Szczegółów pozostałych elementów systemu nie znamy. Na szczęście podczas jednej z japońskich konwencji Xbox 360, gdzie przedstawiono konsolę, zostało zaprezentowanych więcej danych.
Microsoft nie jest zbytnio chętny, by odsłaniać swoje tajemnice związane ze swoją konsolą. Informacje, jakie są nam publikowane dotyczą jedynie względnych prędkości i możliwości przeliczeniowych układu procesora oraz grafiki. Szczegółów pozostałych elementów systemu nie znamy. Na szczęście podczas jednej z japońskich konwencji Xbox 360, gdzie przedstawiono konsolę, zostało zaprezentowanych więcej danych.
Oto najciekawsze z nich:
- Procesor konsoli (nazwa kodowa PX) podzielony jest na trzy jednostki: Core 0 oraz Core 1/2. Pierwszy z nich zajmuje się obróbką danych dostarczanych przez uruchomiony program. Dwóm kolejnym zostały przyporządkowane zadania związane z obsługą dodatkowego hardware’u, sterowników czy dodatkowych serwisów. Core 1/2 mają zarezerwowane 5% całkowitego obciążenia systemu na swoją pracę.
- Dekoder dźwięku XMA (zmodyfikowany WMAPro) znajduje się na mostku południowym. Potrafi dekodować jednocześnie 256 kanałów dźwięku. Po zdekodowaniu dźwięk trafia do jednostki Core 2 i tam jest obrabiany; dodawane są efekty takie jak: miksowanie wielokanałowe, dźwięk 3D (efekty) oraz kodowanie do Dolby Pro Logic II/Dolby Digital 5.1. Obciążenie Core 2 w chwili przetwarzania 256 kanałów na raz wynosi 25 %.
- Gdy 10 MB eDRAM pamięci nie będzie wystarczające przy renderingu np. FP16 * RGBA HDR rendering + Z buffer + MRT w 720p, to zastosowana zostaje metoda zwana „Predicated Tilinig”. Jest ona dostarczana łącznie z bibliotekami do Xbox 360.
- Sprzętowy tesselator w układzie graficznym Xenos wspomaga dwa tryby: adaptywny oraz sekwencyjny. Pierwszy z nich wymaga podwójnego „przejścia”.
- Dane gry na dwuwarstwowej płycie DVD mogą maksymalnie zajmować 7 GB. Transfer odczytu z nośnika wynosi maksymalnie 15 MB/s maksymalnie, srednio10-12 MB/s. Czas wyszukiwania wynosi 115 ms, a przełączanie pomiędzy warstwami płyty trwa 75 MS. Załadowanie 512 MB danych trwa 34 sekundy.
- 2 GB przestrzeni twardego dysku jest zarezerwowane na cache gry. Średni transfer wynosi 17 MB/sek., a czas wyszukiwania 13 ms.
- Spośród 512 MB RAM, 32 przydzielone zostają dla systemu. Pamięć RAM to kości GDDR3 SDRAM @ 700MHz (22.4GB/sec).
- Dane gry są zapisywane na twardym dysku, ale także karta pamięci (64 MB pojemności) może być użyta do zapisu np. stanu gry. Prędkość odczytu wynosi 8 MB/sek., a zapisu 2,5 mb/sek.
Schemat blokowy procesora PX.