Recenzja System Shock Remake. Ostrzegam, to terapia szokowa dla casuali
System Shock Remake to bezpardonowy powrót do czasów, gdy wysoki poziom trudności oznaczał coś więcej niż trudnego bossa. W przypadku niektórych przywoła masę nostalgicznych wspomnień, ale dla nowicjuszy będzie hardcore’owym testem na zapomnianych dziś polach.
W 1994 roku System Shock zaszokował wszystkich. Gra reklamowana początkowo jako konkurencja dla Dooma okazała się czymś totalnie innym – znacznie ambitniejszym, bardziej rozbudowanym w każdym aspekcie projektem. Do prostego strzelania w widoku FPP dokładała złożoną, wciągającą fabułę, audiologi, możliwość patrzenia w każdym kierunku, wychylania się zza narożników, czołgania, rzucania granatami i nieliniową eksplorację ogromnych lokacji. System Shock był po prostu rasowym RPG akcji w klimatach cyberpunku i z widokiem FPP. Nie odniósł komercyjnego sukcesu, ale okazał się kamieniem milowym w rozwoju gier. Bez niego nie mielibyśmy takich pozycji, jak Deus Ex, BioShock i wiele innych hitów.
W ogłoszony jeszcze w 2015 roku remake mieliśmy zagrać już dawno temu. Droga do niego była jednak wyboista, więc dopiero teraz dostaliśmy wreszcie szansę powrotu na stację Citadel, by zmierzyć się ze sztuczną inteligencją o nazwie Shodan. I jestem pewien, że System Shock Remake znowu zaszokuje wielu nieświadomych wyzwania graczy. Przyzwyczajonych do produkcji w stylu „wciśnij W, by dojść do końca”, do korytarzowego projektu poziomów, do dyskretnego prowadzenia za rękę. Bo System Shock to absolutny hardcore w oldskulowej otoczce. Ale nie taki męczący i frustrujący przez stare rozwiązania, tylko motywujący do myślenia, zapamiętywania detali, a nawet sporządzania notatek. To dobra okazja, by sprawdzić, jak kiedyś robiło się gry, bowiem towarzyszące rozgrywce klimat i fabuła nadal pozostają na najwyższym możliwym poziomie.
System Shock Remake nie jest pierwszą próbą unowocześnienia tej produkcji. Wcześniej to samo studio wydało System Shocka: Enhanced Edition, w którym podwyższono rozdzielczość tekstur, dodano obsługę formatu 16:9 i wiele innych ulepszeń czyniących grę wygodniejszą w obsłudze na współczesnych komputerach. Podobnego zabiegu doczekał się oficjalny sequel – System Shock 2.
Horror na Cytadeli powraca
Nigdy nie zapomnę, jak mocno wciągnął mnie System Shock w 1994 roku, gdy grałem w niego na swoim pierwszym pececie. Nie zapomnę tej gonitwy na czas, gdy na końcu musiałem cofać się przez wszystkie poziomy, bo okazało się, że potrzebny jest kod, którego fragmenty znajdowały się na każdym piętrze. Prosta historia o hakerze, który budzi się na stacji kosmicznej, gdzie „coś poszło nie tak”, została pokazana tu wręcz wzorcowo. Wszędzie pustka i cisza, klaustrofobiczne korytarze pełne zmasakrowanych trupów i tylko czasem jakiś mutant albo robot atakował nas znienacka. Twórcy świetnie rozumieli, że aury grozy nie osiąga się jump scare’ami ani hordą przeciwników do eliminacji.
Postawili na klimat samotnej eksploracji wymarłej stacji, w trakcie której nigdy nie wiadomo, co się może wydarzyć. Tragiczne wydarzenia na Cytadeli poznawaliśmy ze znajdywanych audiologów – tutaj każde mijane ciało i pomieszczenie mogły mieć swoją szczegółowo opowiedzianą, okropną historię. W połączeniu z klimatyczną muzyką i charakterystycznymi dźwiękami różnych systemów, komputerów, metalowych drzwi dziś kreuje to jeszcze gęstszą, bardziej niesamowitą atmosferę, która nie pozwala oderwać się od monitora.
Dyskusyjna wierność szacie graficznej
Niezwykłą podróż w czasie dla weteranów tej gry ułatwia również oprawa graficzna, którą starano się bardzo dokładnie odwzorować. Nie tylko układ pomieszczeń i korytarzy jest taki sam – identycznie wyglądają także powierzchnie i kolorystyka wszystkich tekstur oraz wielu obiektów. Ale ja mam w związku z tym trochę mieszane odczucia. Grafika System Shocka prezentuje się teraz nieco specyficznie. Wtedy ograniczały ją możliwości techniczne, dziś taki, a nie inny wybór sprawił, że wydaje się ciut komiksowa.
O wiele bardziej podobały mi się pierwsze screenshoty sprzed lat, gdy gra powstawała jeszcze na silniku Unity i była bardziej realistyczna, mniej kolorowa. Doceniam wierność oryginałowi, wielu osobom pewnie to przypadnie do gustu, ale to przecież remake, a nie remaster, i autorzy mogli sobie pozwolić na pewną swobodę twórczą. Obecny styl sprawia chociażby, że trudno odróżnić interaktywne elementy otoczenia czy przyciski od zwykłego kolorowego punktu.
System Shock Remake jest wierny oryginałowi w każdym calu. Od pierwszych chwil wita nas te samo, znajome pomieszczenie. Słynny kod 451 też jest!System Shock, Prime Matter, 2023
Nowoczesności nie zabrakło za to w tych najbardziej kluczowych elementach do poprawy. Interfejs nie zajmuje już połowy ekranu, przy rozglądaniu się nie trzeba przytrzymywać przycisku myszy, jest maszyna do recyklingu z „dwójki”, a ekwipunek sortuje się jak klocki Tetrisa. Ogromną metamorfozę wizualną przeszła też cyberprzestrzeń, do której czasem musimy „wskakiwać”, by w minigierce formie arcade’owej strzelanki zlikwidować jakieś blokady na piętrze. Zamiast grafiki 3D opartej na kreskach rodem z pierwszych komputerów ZX Spectrum teraz mamy feerię barw i psychodelicznych wzorów.
Szokująca immersja bez podpowiedzi
Growe dinozaury czeka więc całkiem przyjemna powtórka z rozrywki, w produkcji stojącej niejako na pograniczu remake’u i remastera. A czego mogą oczekiwać świeżaki próbujące po raz pierwszy zmierzyć się z Shodan i odkryć tajemnice stacji Citadel? Totalnego hardcore’u i sprawdzianu na orientację na najwyższym poziomie! O ile stopień wyzwania w walce czy skomplikowania zagadek z różnymi układankami przewodów można ustawić na początku, tak eksploracja i dotarcie do celu będą zawsze tak samo trudne. A System Shock powstawał w czasach, gdy nikt się z graczami nie cackał i nie ułatwiał im życia.
Stacja kosmiczna składa się z pięter, a każde z nich jest skomplikowanym labiryntem klaustrofobicznych pomieszczeń. Łączą je windy prowadzące tylko na niektóre poziomy, w korytarzach można spotkać wąskie przesmyki, czasem drabiny w dół lub w górę, no i drzwi – otwarte lub wymagające zdobycia karty dostępu albo obniżenia stopnia zabezpieczeń. Wiele czynności jest koniecznych, by rozwinąć fabułę, ale niektóre są opcjonalne. Takie myszkowanie często wynagradza nas nie tylko kolejnym fragmentem historii, ale i nowym rodzajem broni lub cybernetycznego wszczepu.
Wygląd niektórych przeciwników mógłby być lepszy, mechaniki walki również nie należą do najlepszych.System Shock, Prime Matter, 2023
Co masz w danej chwili robić? Domyśl się! Tutaj nie ma czegoś takiego jak swoboda eksploracji i dowolna kolejność zadań. Zawsze do wykonania jest jedna, konkretna rzecz w danej chwili, ale to gracz musi wydedukować jaka. Nie znajdzie tu znaczka na mapie, do którego trzeba trafić, ani dziennika wyświetlającego aktywne questy czy podsumowującego wcześniejsze dokonania. Jedyne wyjście to bardzo uważne słuchanie audiologów, czytanie maili i wyciąganie wniosków. Potrzebujesz kodu lasera? Nie zapisałeś go sobie godzinę wcześniej, gdy wyświetlił się na jednym monitorze w pewnym miejscu? Sorry, to czeka Cię wycieczka z powrotem – mam nadzieję, że pamiętasz, w którym punkcie labiryntu to było. Zginąłeś i nie zrobiłeś parę minut wcześniej quick save’a, wciskając klawisz F5? No to czeka Cię powtarzanie wszystkiego od ostatniego zapisu.
System Shock niejeden raz wymusi na nas powrót do przeszukanej wszerz i wzdłuż sekcji, ale nigdy nie nazwałbym tego, ani wtedy, ani teraz, backtrackingiem z lenistwa, by wydłużyć rozgrywkę. Wszystko jest tu doskonale powiązane ze sobą fabularnie, dzięki czemu cały czas czujemy, że poruszamy się po ogromnej stacji kosmicznej stanowiącej jedną całość, a nie odseparowanych levelach gry, które się zalicza raz i do widzenia. Pod tym względem autorzy stworzyli prawdziwy majstersztyk, choć niektórzy zapewne odbiją się od tego błądzenia bez standardowych, sztucznych ułatwiaczy.
Walka w drewnie ciosana
Cieszę się więc, że twórcy nie przesadzili z nowościami i nie umożliwili nawet opcjonalnego uproszczenia sobie zabawy przez chodzenie od znacznika do znacznika. Zabiłoby to kwintesencję rozgrywki i wiele emocji podczas przeprawy z Shodan. Nie oznacza to jednak, że nowy System Shock nie ma żadnych wad. Pierwsze, co rzuca się w oczy, to drewniane animacje. Jeśli ktoś ostatnio spędził dużo czasu z Dead Island 2 czy Dying Lightem 2 i ich systemem walki bronią obuchową, to muszę uprzedzić, że System Shock wciąż tkwi pod tym względem w 1994 roku. Nie wiem, czy był to celowy zabieg, bo jeśli tak, to raczej niepotrzebny.
Wszelkie użycie pierwszej broni, czyli długiej gazrurki na mutancie, to festiwal drewna pod każdym względem. Dziwnie toczą się granaty, jakby fizyka wcale tu nie istniała. Trochę lepsze odczucia miałem przy broni palnej lub energetycznej, ale i tak musimy wtedy patrzeć na toporne poruszanie się wrogów, w jakiejkolwiek postaci by nie byli. Przy robotach nie razi to tak bardzo, ale wspomniane mutanty nie dość, że wyglądają groteskowo, gorzej niż piksele w oryginale, to jeszcze przemieszczają się jak zgliczowane. Co ciekawe, zupełnie niegroźny cyborg medyczny chodzi już całkiem sprawnie i naturalnie. Albo więc rzeczywiście było to celowe działanie, albo coś tu nie wyszło.
W grze sporadycznie występuje jakieś przenikanie się obiektów czy migotanie widoku, gdy kamera zniża się podczas czołgania w ciasnych przejściach, ale są to naprawdę rzadkie przypadki. Całość śmiga aż miło w detalach ultra, a stan techniczny stanowi przyjemną odmianę po niedawnych przeprawach z pecetowymi premierami.
Oldskulowy powiew świeżości
System Shock Remake okazał się dla mnie udaną laurką dla jednej z najlepszych gier w historii. Jeszcze raz przyniósł te same emocje podczas przemierzania Cytadeli, i to nawet pomimo faktu, że tym razem wiedziałem już, czego się spodziewać i jak ta historia się kończy. Patrząc na inne remaki pokroju Resident Evili, można się zastanawiać, czy nie dało się tego zrobić lepiej, nieco inaczej, z bardziej realistyczną grafiką? Być może tak, ale pewnie nie za budżet zgromadzony podczas kickstarterowej zbiórki. Zapewne potrzebne byłoby liczniejsze studio i większy wydawca. Tylko czy wtedy jeszcze byłaby możliwość pozostania tak blisko oryginału? Niemieszania w tej surowej, hardcore’owej eksploracji, którą otrzymaliśmy ponownie? Szczerze? Wątpię.
Chyba więc lepiej, że potoczyło się to tak, jak się potoczyło. System Shock Remake sprawnie przywołuje lawinę nostalgicznych wspomnień i przede wszystkim znowu może znaleźć się wśród najlepszych gier cyberpunkowych. W świecie zdominowanym przez banalne samograje, ciągnące graczy za rękę i robiące za nich większość roboty w tle, znowu trochę szokuje – i to jest jego największą zaletą!
Moja opinia o grze System Shock Remake
PLUSY:
- wspaniała laurka dla ponadczasowej klasyki – wierność oryginałowi widoczna z każdej strony;
- wciąż ten sam niesamowity klimat i fantastyczna fabuła sprawnie opowiadana przez audiologi;
- dużo przyjemniejsza rozgrywka w cyberprzestrzeni;
- hardcore’owa eksploracja labiryntów stacji kosmicznej – bez żadnych podpowiedzi, znaczników, dziennika questów;
- immersyjny rozwój postaci poprzez coraz mocniejszą broń i hardware’owe wszczepy zamiast cyferek w statystykach;
- losowo generowane zagadki-układanki i kody;
- pomysłowy backtracking powiązany z fabułą, dający poczucie przemierzania jednej wielkiej stacji kosmicznej, a nie osobnych leveli gry.
MINUSY:
- dyskusyjny styl oprawy graficznej – jest wierny oryginałowi, ale wcześniejsza koncepcja wyglądała ciekawiej;
- „drewniana” mechanika walki, animacje mogłoby być nowocześniejsze, wygląd przeciwników lepszy;
- absolutny brak prowadzenia za rękę może być dziś dla wielu przeszkodą nie do pokonania.
OCENA: 8/10
ZASTRZEŻENIE
Dostęp do gry otrzymaliśmy od wydawcy.