Poziomy trudności w grach mogą przejść małą ewolucję dzięki najnowszemu pomysłowi Sony
Co za perfidne dziady w tym Sony. Mam nadzieję, że nie uda im się opatentować czegoś co w niektórych grach występuje od dawna. Wnerwia mnie to mimo, że mam PS5 w domu.
Ja tam lubiłem rozwiązanie z Phantom Paina, gdzie gra inteligentnie reagowała na działania gracza. Jak cie kilka razy zauważyli, że skradasz się ta samą trasą, to ten teren minowali i zakładali dodatkowe kamery. Jak często strzelałeś w głowę, zakładali hełmy, jak używałeś karabinu wyborowego, wystawiali więcej własnych snajperów, jak działałeś głównie nocą, dostawali latarki i noktowizory itd.
Nawet nie wiedziałem że takie coś było w tej grze. Kojima to ma łeb. W sumie chyba czas ograć Phantom Pain ponownie bo ostatni raz grałem 5 lat temu
Było. I też pomysłowo się poziom trudności obniżało. Moigłeś wysłać swoich ludzi, żeby przeprowadzili atak na magazyn czy transport i jak zaatakowali transport kamizelek kuloodpornych, to potem ich żołnierze przez jakiś czas nie mieli, jak skład baterii bodajże, to nie mieli potem latarek i noktowizorów.
Jakich to głupot sony nie patentuje, news o niczym, a takie systemy to od kiedy gry istnieją są implementowana cały czas.
Nie cierpię auto dostosowywania trudności. Chyba że mnie to zaskoczy jakoś
Ale problem polega na tym, że gram w grę, zazwyczaj na najtrudniejszych od razu startuje (chyba że wiem ze chcę ją szybko przejść ale to rzadko sie zdarza, granie bez wyzwania jest dla mnie nudne. Ale rozumiem że nie każdy lubi).
Na początku człowiek ssie, przegrywa często, potem łapiesz pamięć mięsniową i.. no jak grałbym na łatwym od początku bo gra by mi wykryła że lamię to nie podniesie mi się poziom własny. Bo wiadomo żę lamię, gram w różne gry, na różnych padach czy klawiaturze i myszce na różnych platformach, ciężko mi wyrobić od razu zmianę sterowania między grami, potrzebuje zginać kilkanaście razy zanim będę umiał reagować na czas.
Po kilku godzinach zaczynam już grać dobrze. A czasem, rzadko ale czasem zagrać coś podchmielony, wtedy tez gorzej mi idzie i nie chciałbym żeby nagle mi poziom zrzuciło tylko dlatego. Do tego, jak omijam sidy i robię główny wątek, to mam dostać wpierdziel :D bo moja postać jest na minimalnym by przeszła, a jak robię wszystkie sidy a potem zaczynam główny wątek i wtedy chcę by było w miarę łatwo bo przecież jestem przekokszony.
Nah, nie lubię takich rozwiązań. Ja naprawdę cenię sobie to że mogę ustawić HARD i mieć satysfakcje wyłącznie dla siebie, że zrobiłem tę grę na hardzie, a nie na jakimś automacie. Jeszcze niech mi napisze - obniżyliśmy Ci poziom bo słaob Ci szło. Pamiętam takie gierki co proponowały po kilku śmierciach - nawet fajne :D bo motywowało i denerwowało wewnętrznie
Problem trudniejszych poziomów polega na tym, że nie robią się one t rudniejsze, tylko właśnie nudniejsze i upierdliwe. Albo ty zadajesz mniej obrażeń, albo oni zadają więcej. Więc albo stają się jeszcze większymi gąbkami, albo ciebie tłuką szybko, ale tych ich długo. Poziomy trudności, powinny ulepszać inteligencję wrogów, a w grach z bossami dodawać im dodatkowe ataki. No i wiadomo mniej rzeczy do zebrania. A kolejnym problem, jest nie równy poziom trudności. Są etapy, gdzie coś jest tak irytujące, że to nie jest juz wyzwanie. A potem znowu za łatwo. Ogólnie gry bez automatycznego leczenia, czyli po staremu z apteczkami, są od razu trudniejsze. To automatyczne leczenie ułatwia gry. Każda gra z apteczkami, jest z miejsca trudniejsza. Taki Doom na normalu daje w kość jak się nie ruszasz, a na trudniejszych to już w ogóle oczopląs ;D No i też mechaniki są ważne. Jak są przyjemne, to moge grać na cięższym poziomie. Jak są do dupy, to gram na luzie. Chociaż wtedy zbieram tonę rzeczy(głownie to wada RPG) których nijak nie zużyję. Najlepsze są gry, które nie mają poziomów trudności. Gra powinna być coraz trudniejsza z biegiem czasu ,ale jednocześnie postać powinna stawać się silniejsza. Oczywiście bez przesady, bo jednak gry to ma być zabawa, bez przesadnego wyzwania, gdzie jeden poziom przechodzisz wieki. Nie każdy ma na to czas i ochotę.
Jak robią gąbki, to niezbyt lubię ale zdzierżę. Wolę właśnie że ja szybciej padam, bo po prostu lubię próbować być perfekcyjny w unikach czy rozwiązywaniu bitwy itp itd
Nie lubię trudnych poziomów natomiast w strategiach gdzie nagle ja mam 50% produkcji a wróg 200% produkcji.
Dodatkowe ataki brzmią fajnie, ale wyobrażam sobie że potem niektórzy by się znaleźli co by mówili że ale lol, to na easy mam pół gry ;p
Na najtrudniejszym też zbieram tonę rzeczy w RPG cyz innych grach z utilsami. Tak jak wspomniałem, ja sam nie zwiększam swoich umiejętności na trudnym, po prostu staram się lepiej ogarniąć timingi, mięśniowo bardziej niż głową już.
Jasne że nie ma każdy na to czasu, nikogo nie namawiam na granie na trudnym, ani przechodzenie gry na łatwym nie jest czymś złym lol :D to jest dla mnie wyłacznie własna satysfakcja dodatkowa i tyle ;) każdy gra jak chce. Też dopomnę, bo na najtrudniejszym czasem jest trudno i nie zawsze fair wygrywam, znaczy jak znajdę glitcha lub jakiś sposób na cheesowanie to to wykorzystam, lub save scumming. Gram jak lubię, jak chcę ;) Przechodzę na najtrudniejszym, czasem długo się męczę, czasem savescummuje do tego lub cheesuje jak jest taka okazja. I tyle ;) i też pewno zaraz jakiś fan hardcore powie, lol cheesuje i gra na najtrudniejszym, unsintall :D wysrane na takich co każą komuś grać po swojemu ;p
dlatego auto dostosowywanie trudności to jest takie lekko narzucenie graczowi jak ma grać, co właśnie mało mi odpowiada ;p
To raczej będzie dotyczyć liniowych gier typowych dla Sony, które często nie miały poziomu trudności. Pamiętam jak irytujący był God of War 1 i 2. Bardzo dużo QTE i czasówek zręcznościowych. Czasem trudność polegała na tym, że w kilkuminutowej cutscence nagle miałeś pół sekundy na wciśnięcie przycisku i jak nie trafiłeś, to od początku. Jedną z ostatnich walk męczyłem z godzinę i nie było w tym nic przyjemnego, bo ile razy pokonałem bossa, w końcowej cutscence przegrywałem przez głupi QTE. Znowu jednej z części nie skończyłem, bo pod koniec było głupie zadanie zręcznościowe, w którym masz kopać kamień do innego pomieszczenia i po nim wyjść zanim uruchomi się pułapka. Podchodzilem do tego kilka razy, straciłem na tym że dwie godziny i się poddałem. Sterowanie było toporne, całość była upierdliwa i czasu zawsze zabrakło, a główną przyczyną była kamera, która ciągle zmieniała kąt i trudno było tak szybko precyzyjnie się poruszać. Nowsze gry miały już niższy poziom trudności i przeszedłem je bez problemu.
Poza tym jeśli zrobią system adaptacyjny z głową, to nie będzie źle. Ja miałem głównie problem z QTE, ale reszta mogła być trudna. Często gry mają różne mechaniki i jedne są upierdliwe, inne nie. Jak gra będzie miała ustawienia trudności i będzie dostosowywać rozgrywkę do stylu gracza, to będzie dobrze. Chcesz wyzwania, to sobie taki tryb wybierzesz i gra się już postara, żeby to było wyzwaniem.
Każdy pomysł warto sprawdzić i spróbować odejść od kretyńskiego difficulty up -> more life and damage to enemies. Niemniej autodostosowywanie trudności w trakcie rozgrywki nie wiem, czy jest dobrym rozwiązaniem. Moim zdaniem powinno to pozostać w kwestii wyboru gracza. Chcesz trudniej? To sobie ustawiasz i tyle. Tylko właśnie, żeby zwiększenie poziomu trudności nie było po prostu kretyńskim zwiększeniem HP i DMG oponentów, a czymś bardziej zaawansowanym, np właśnie lepszym AI przeciwników, czy bardziej inteligentnym reagowaniem na poczynania gracza. Choćby to, co opisał kolega wyżej w temacie Phantom Pain jest już lepszym rozwiązaniem, wymagającym od gracza użycia szarych komórek. Byle tylko pozostało to w kwestii wyboru, a nie narzucone z góry na zasadzie automatu.
Jak widzę gadanie to przystosowywaniu poziomu trudności pod gracza to zawsze mam przecz oczami skalowanie wrogów. Jak w takim wypadku mamy czuć moc postaci?
Wiesz,że jesteś za słaby na jakiś etap więc powiedzmy chcesz pogrindować na słabszych mobach a tu taki ciul bo jako,że Ci za dobrze idzie to teraz z tymi mobami też będziesz się męczył.Tak jak niesławni bandyci w Skyrim lub Oblivionie - jesteś kozakiem w super zbroi i bronią która musiałeś sam wykuć lub zdobyć w jakiś katakumbach, a tu pierwszy lepszy bezdomny w lesie ma podobny sprzęt.Tu się obawiam,że na papierze będzie brzmiało to dobrze ale w praktyce nagle się okaże,że pierwszy lepszy wilk będzie miał nagle poziom życia i szybkość jakiegoś bossa(z tego co tu przynajmniej jest napisane jak to ma działać).W którejś grze kosmicznej ( nie pamiętam jakiej ale jak opisze to ktoś pewnie skojarzy) jest tak,że do następnego etapu przechodzimy z całą naszą flotą i przez to automatycznie w zależności od jej ilości było więcej wrogów. Więc graczę odkryli,że przed końcem etapu usuwali całą flotę i następny etap był łatwiejszy bo z tym co zdążyli ugrać do tej pory było bardzo trudno.Więc jak dla mnie utrudnianie gry jak komuś idzie za dobrze jest jak najbardziej w porządku, ale nie sztucznym pompowaniem hp,dmg i innych statystyk.
Więcej automatycznego skalowania, pewnie skończy się jak w Oblivionie super...
Nie tylko takie pomysły nie są niczym nowym, ale chyba trzeci raz w ciągu ostatnich 3-4 lat słyszę, że Sony coś takiego zapowiada :D
Stary film, ale nadal aktualny jeśli chodzi o poziom trudności, a sony można już nazywać patentowym trollem.
When Difficult Is Fun - Challenging vs. Punishing Games
https://www.youtube.com/watch?v=ea6UuRTjkKs
W grach RPG z poziomami postaci jest to bzdurne, po to zdobywasz kolejne poziomy i nowy sprzęt aby było ci łatwiej z wrogami, nie dajesz gdzieś rady to idziesz w inne miejsce i wracasz później, Tak to działało w Ghoticu, tak było w falloucie, tak było w BG II, a potem wyszedł jakiś assasin z lvl postaci, z podobno otwartym światem, a i tak musisz iść po lini fabularnej od prowincji do prowincji, bo jak wejdziesz nie do tej to trzeba to cię wilk jednym ciosem zabije, ale uwaga wbijesz jeden poziom więcej i już walka jest wyrównana.
Poziom trudności jeśli ma być dostosowywany dynamicznie, to tylko przy pomocy inteligencji przeciwników, a nie sztucznego podbijania parametrów przeciwnika a obniżaniu naszych, to nie sprawia ze gra jest trudniejsza tylko bardziej mozolna.
przeciez tu chodzi o mamone czyli jak zawsze. dla devow najlepiej by bylo projektowac jeden jedyny poziom trudnosci, ktory by sie pozniej dynamicznie skalowal niezaleznie od tego kto w zasadzie ma stycznosc z gra. takie wrzucenie wszystkich graczy do wspolnego wora i umozliwienie kazdemu z nich zdobycie tych samych osiagniec to zwykla maxymalizacja zyskow. lemingi w zdecydowanej wiekszosci nie lubia wyzwan i wszystklo musza miec podane na tacy. a przeciez nikt nie chce ukonczyc gry na poziomie super bardzo ulomnie latwym dla tepych dzid albo odblokowac osiagniecia pod nazwa "tylko 99.9999% organizmow na planecie zdobylo to osiagniecie, gratulacje"
Sony dowiedzialo sie o istnieniu mozliwosci skalowania rozgrywki i poziomu trudnosci :)
Bravo Sony jak zawsze
Przecież to nic innego jak opatentowany w 2019r przez Activision system sbmm, skill base matchmaking. Można to zastosować do multi, co jest oczywiście zaimplementowane od kilku lat, jak i do gry single.
Cały patent miał kilka stron A4 gdzie wszystko było opisane ze szczegółami jak co działa.
Na przykład gra śledzi celność gracza w grze na boty i gdy ten sobie nie radzi to zwiększa mu obrażenia lub hitboxy.
Przeciez to juz od dawna jest w wielu grach przy okazji mikrotranzakcji - w mojej opini jedna z niewielu rzeczy bardziej perfidnych niz same mikrotranzakcje (robienie graczy w bambuko powinno sie kwalifikowac na psychologiczne zniszczenia z prawnego punktu widzenia). Gdy firmie grozi, ze uda sie graczowi cokolwiek ugrac z ominieciem grindu, gra przypadkowo robi sie coraz trudniejsza (item z lootboxow z 20% szansom trafienia dropi z asymptotycznie zmniejszajaca sie czestotliwosciom* zeby w najlepszym wypadku nagroda ominela sie o wlos, przeciwnicy spawnuja sie "przypadkiem" grupami 2 metry przed toba 2 metry nad ziemia zeby spadajac mogli ci od razu mocno przywalic w melee a predkosc wystrzeliwania kul z automatu widocznie i ewidentnie spada, a to tylko najbardziej leniwe zagrywki bo wielu developerow bylo wystarczajaco sprytnych zeby to ukryc w mechanikach gry (pvp jest bardzo podatne)).
*Ile razy z moze sie "akurat tak przytrafic" ze item z 20% szansom dropu dropnie 2 razy w stu rzutach. Developerzy maja graczy za id* bez podstawowej znajomosci matematyki...
Warto zaznaczyć, że owo rozwiązanie, nad którym pracuje Sony, nie jest tak naprawdę niczym nowatorskim.
Wiec to opatentujmy zeby bylo smiesznie a potem opatentujmy sikanie w grach...