Nieliniowa rozgrywka w Cyberpunk 2077 - twórcy komentują, co poszło nie tak
Wiem, że zostanę w tej chwili prawdopodobnie zakrzyczany, ale Philipp ma rację i mówi prawdę. Po Cyberpunku to bardzo widać - twórcy w bardzo wielu miejscach rozmienili się przesadnie na drobne, zostawiając jednocześnie dużo ważniejsze aspekty w bardzo złym stanie.
Kontraktów i aktywności do realizacji na mapie jest morze, ale co z tego skoro zarobione w ten sposób pieniądze warto jedynie wydawać na samochody? Konsekwentnie czyścisz mapę z jednego gangu (których jest dużo i każdy ma jakiś swój unikalny klimat), ale nie widzisz tego w żaden sposób poprzez pogorszenie się relacji z tą organizacją. Wiele kontraktów można popsuć, albo przejść na kilka kombinacji i reakcje fixerów na różne podejście do tematu przez Ciebie będzie odzwierciedlone w dialogach, ale co z tego skoro nie możesz np. negocjować stawki, albo po prostu nawet zwyczajnie powiedzieć, że nie chcesz tego robić w tej chwili? Przechodząc poboczne zadania i już wspominane kontrakty widać pięknie zaprojektowane wnętrza pełne detali, smaczków, niektóre fabularne informacje masz tylko zapisane na drzazgach, komputerach (a które mogą np. zmienić Twoje podejście do tematu), ale chodząc już po ulicy odbijasz się od zamkniętych drzwi, do zamkniętych drzwi, patrzysz na średnio ogarnięty tłum, który w dodatku potrafi zniknąć na zawołanie, mijasz dziesiątki barów, które są jedynie tłem, albo najwyżej niepotrzebnym 'sklepem', a nie miejscem gdzie spędzisz ciekawie czas w przerwie od fabuły, czy czyszczenia mapy, gdzie mógłbyś się zatracić w jakiś mini gierkach i historiach ludzi, które nie wymagają prężenia mięśni, strzelania, czy hakowania.
Dysproporcja pomiędzy poszczególnymi elementami jest ogromna, a ze względu na to, że ważne aspekty kuleją, albo są zrobione co najwyżej poprawnie to te ciekawe, naprawdę fajne smaczki i odnogi Twoich działań zobaczy mniej niż promil graczy, a nawet jak ktoś to zobaczy to nie zrekompensuje to nagle popsutych wrażeń z gry w innym miejscu. Redzi tą grę powinni tworzyć przynajmniej jeszcze ze 2 lata, by byli w stanie spełnić oczekiwania i dotrzymać większość swoich założeń i obietnic, albo Night City i tereny okalające powinny być przynajmniej o połowę mniejsze.
Wciąż pamiętam to kozaczenie przed premierą. Od tego czasu mam mieszane uczucia do wielu deweloperów z CDPR którzy wypowiadają się publicznie (szczególnie do P.Sasko). Ja rozumiem marketing i to, że nie za bardzo mogli mówić jaki jest faktyczny stan gry ale bardzo podkoloryzowywali informacje.
DLC może być ciekawe i szkoda, że nie wiadomo kiedy się pojawi.
Troszkę to już robi się nudne wysłuchiwanie jak to redzi cały czas uczą się jak tworzyć gry, rozumiał by te smuty jak by chodziło o świeże studio które celowało w segment aa, a nie dość ze redzi w swoich wypowiedziach cały czas próbują kreować się na tuzy branży pokroju wielkiego R* to w dodatku ewidentnie nie uczą się na swoich poprzednich błędach, wystarczy obejrzeć sobie wywiady z twórcami którzy pamiętają czasy tworzenia pierwszego wiedźmina:
https://youtu.be/0IaNQ9xqFNg?t=4153
..normalnie wypisz wymaluj proces tworzenia C77, do tego cały czas zarząd ma problem z zatrzymywaniem u siebie pracowników z większym stażem którzy jednak cos potrafią. Jeśli wreszcie tam nie nastanie jakiś porządek i redzi naprawdę nie zaczną uczyć się na własnych błędach to wątpię aby kolejne ich gry były poprawą względem wcześniejszych projektów
W skrócie: Nie zrobiliśmy tego bo nie mieliśmy czasu/za trudne. Jak w 50% zawartości Cyberpunka jest nie więcej, wielkie mi zaskoczenie xD
Niestety deweloperzy uczyli się tego w trakcie prac.
Źródło: https://www.gry-online.pl/newsroom/nieliniowa-rozgrywka-w-cyberpunk-2077-tworcy-komentuja-co-poszlo/z020d7c[/]
To co? Praca przy W3 sie nie sprawdzila? Niech zostawia komus innemu. To nie powinni byc amatorzy
Wiedźmin 3 rodził się w ogromnych bólach i crunchu. Wszyscy, którzy brali udział w jego tworzeniu zdobyli - poza doświadczeniem - ogromny plus do CV, który stał się szanowany w studiach na całym świecie. Większość osób pracujących nad Wiedźminem już nie pracuje w CDPR. To, że mało nazwisk zmieniło się wśród leaderów, czy managerów albo były awanse z niższych stanowisk na wyższe, to jedno. Jednak przypomnę, że jak w każdym korpo - tacy ludzie zwykle tylko nadzorują artystyczną wizję. Feedback, wykrywanie fakapów i samo wykonanie jest w rękach szeregowych pracowników - midów/seniorów, a także maści juniorów, którzy bez poprzednich by nie istnieli.
Info o tym, że nie pracują już tam Ci sami ludzie, oraz to, że Wiedźmin 3 był "fuksem" to efekt zbiorowej internetowej histerii i szukania wyjaśnień co poszło nie tak przy produkcji CP. Prawda jest taka, że Wiedźmin 1 i 2 powstawał w o wiele większych bólach niż 3 i wtedy też były bardzo duże ucieczki ze studia. Można o tym się dowiedzieć chociażby z dokumentu arhn eu na temat powstawania pierwszej części i starego gameplayu z dwójki, który kiedyś wyciekł do sieci i nadal go można znaleźć na yt.
Przecież mnóstwo kontrowersji wypłynęło w 2017 roku. Podobno wtedy zadecydowano, że zatrudniają Keanu i trzeba było grę przebudować pod nowe pomysły.
Zrobiłem 2,5 zakończenia (save na wyborze w PonR i na końcówce), a potem w dyskusjach nt fabuły ktoś rzucił mi diagramem ścieżek fabularnych i tylko patrząc na niego byłem w stanie domyślić się czego dotyczyły pozostałe linie fabularne. CP77 moim zdaniem tu ani trochę nie odbiegał od standardów dobrych rpg, więc tu były ewidentne przechwałki, jak z resztą w wielu miejscach.
Brakuje jeszcze typowego zamkniecia tego slodkiego: "we are sorry"!
Do samego końca mydlili oczy jak to w zależności od wybranej na początku ścieżki w grze będą diametralne różnice w dialogach, jak to każdy wybór dialogowy bedzie mieć wpływ na fabułę i rozgrywkę. A potem okazuje się, że zmienia się tylko prolog a potem różnic w dialogach nie ma żadnych a jak są to nie mają najmniejszego wpływu na cokolwiek. O tym, że cokolwiek zrobimy w trakcie wątku głównego to do samego końca możemy wykorzystać wszystkie opcje zakończenia gry już nie wspomnę.
Czas poświęcony na dostosowywanie detali tego rodzaju można było przeznaczyć na pracę nad innymi, ważniejszymi elementami gry.
Czyli ostatecznie nie zrobili ani nieliniowej rozgrywki ani nie dopracowali innych elementów gry xD
Dziwi mnie to że dla nich to była taka niejasna kwestia. Dla mnie zwykłego szaraczka jest logiczne że należy pewne drobne rzeczy odpuścić żeby w pełni zrealizować te główne/najważniejsze. Coś kręcą za bardzo.
Czas poświęcony na dostosowywanie detali tego rodzaju można było przeznaczyć na pracę nad innymi, ważniejszymi elementami gry.
Na przykład eliminowaniu błędów, pracy nad sztuczną inteligencją i satysfakcjonującym modelem rozgrywki?
co poszło nie tak ? wszystko ALE dobrze im wyszły kłamstwa, oszustwo za ktore nie odpowiedzieli w żaden sposób itd .
kijowa firma sie zrobiła.
Przecież wybór czy jechać samemu czy z npc w każdej praktycznie grze z otwartym światem oznacza tylko wybór czy od razu kontynuować misję czy wstrzymać ją do momentu aż zdecydujemy inaczej. Tam nic się nie wydarzy jak każemy mu czekać dowolnie długo
W grach nie chodzi o wybór, tylko o dobrą iluzję wyboru. Pewną ekskluzywność ścieżek decyzyjnych, zachęcającą do zagrania jeszcze raz, inną postacią lub sympatyzując z inną frakcją. Blokując ważne części fabuły lub odczuwając realne skutki w późniejszym etapie gry.
W Cyberpunku żadnych wykluczeń w rozgałęzieniach nie ma, za to jest wiele wspólnych punktów, gdzie decyzje łączą się i dążą do identycznych skutków. Można się sprzeczać, że wiele gier RPG tak robi, ale wszyscy podświadomie czują, że w Wiedźminie działało to lepiej - to wynik zsumowania wszystkich składowych.
Jednym z przykładów niech będzie quest z Meredith Stout i wizytą u Maelstormu. Ponieważ zadanie było częścią dema przedpremierowego, jest jedynym w 100% dopracowanym questem. Możemy pomóc jednej lub drugiej grupie. Możemy oszczędzić sporo gotówki lub słono zapłacić. Posiadając odpowiednie skille możemy przejrzeć podstęp. Możemy również w nagrodę odziedziczyć ulepszoną wersję motocyklu Jackiego (drobna konsekwencja, ale rozciągnięta w czasie). Możemy przy okazji uratować poprzedniego lidera frakcji (naiwnie licząc, że to będzie miało wpływ na przyszłość). Wreszcie: po odpowiednich opcjach dialogowych możemy mieć nawet przelotny romans, którego większość graczy nie dostrzeże za pierwszym razem (malutki powód, ale jednak - by zagrać drugi raz).
Przeszedłem grę na 100%, ale nigdy później nie spotkałem questa, który mógłby się z tym równać pod względem designu. Wszystko wygląda tak, jakby CDPR zrobił skok na kasę dekady i zadbał tylko o marketing oraz początek gry, czyli tam gdzie dociera 99% graczy, pseudodziennikarzy, czy portali sprzętowych.
Nie wspomnę o zakończeniu w stylu Mass Effect 3, które różni się jedynie końcowymi dialogami i kolejny raz dostarcza argumentów, że nie warto przechodzić ponownie gry, a wszystkie poprzednie decyzje - poza wyborem końcówki - nie mają sensu.
Jeśli ktoś kojarzy Fallout New Vegas, to Cyberpunk 2077 jest jego zupełnym przeciwieństwem, jeśli chodzi o podejście do liniowości rozgrywki.
Warto oszczędzić Bricka:
"Bricka spotkasz w klubie Totentanz należącym do gangu Maelstrom. Będzie on wdzięczny za uratowanie mu życia i poszukiwana Nancy będzie mogła opuścić klub bez konieczności staczania walk z gangsterami z Maelstrom.
Źródło: https://www.gry-online.pl/poradniki/cyberpunk-2077/&PART=76"
Te pięć zakończeń Cyberpunka to jedne z fajniejszych rzeczy w grze. Warto wysłuchać wszystkich kwestii w napisach końcowych.
Zakończenia różnią się tylko liniami dialogowymi? Przecież mamy zupełnie odrębny przebieg zakończenia w zależności od wybranej ścieżki: Arasaki (w którym tez mamy wariacje, nawet zależne od tego, czy uratowaliśmy jedną z postaci dużo wcześniej), Nomadów, Rouge, samotne. W samym zakończeniu też mamy rozgałęzienie dla zakończenia, gdy to V zostaje w "sieci" lub Johnny. Faktem jest, że wyboru dokonujemy tuż przed zakończeniem, chyba że nie zablokujemy sobie konkretną drogę nie robiąc danego wątku pobocznego (zakończenie Nomadów nie będzie dostępne, jeśli nie zrobimy wątku z Panam, a gra nas nie zmusza do jego zrobienia).
Problem z CP77 polega na tym, że oczekiwania były bardzo wysokie, a skutki wyborów nie są sygnalizowane łopatologicznie. Mało kto zwrócił uwagę, że nawet głośne i ciche przechodzenie danego zadania może mieć konsekwencje, jak w uwalnianiu Saula. Mało kto odkrył, że ma np. dwie lub trzy możliwości w którymś z kontraktów (nie tylko stylu przechodzenia, a w samym rozwiązaniu sytuacji). Gracze muszą mieć filmiki, jak w Wiedźminie, który będzie go przekonywał, że świat w wyniku jego działań się wywrócił do góry nogami. Choć gdy wróci do Kaer Morhen to się okazuje, że jest dokładnie taki sam. Nie mówiąc o tym, że w porównaniu z CP Wiedźmin rozwija postać tak samo. Możemy co prawda iść w szermierkę, eliksiry lub w znaki. I tyle... Co ciekawe bulidy nie maja żadnego wpływu na zadania. Minimalne rozwój Aksji. W CP dostajemy choc linię dialogową zależna od atrybutu lub pochodzenia postaci.
W Wieśku 3 nie działało to lepiej, tylko było wyłożone na tacy. Prawdziwie nieliniowy to był Wiedźmin 2, na pewno nie Dziki Gon.
Oczywiście CP powinien mieć więcej rozbudowanych zadań w stylu tego z pająkiem (uratowanie Bricka ma skutek w przyszłości, w jednym z zadań, ale "nie ratuje galaktyki" - fakt). W którym widać skutki jak na dłoni. Gracze nie zwracają uwagi na subtelności i detale. Działania gracza powinny być może odciskać się wyraźniej w świecie (choć mi to subtelne podejście pasuje bardzo, ale jestem w mniejszości być może), ale wzorem na pewno nie powinien tu być Wiedźmin 3, bo wcale tak wspaniele sobie z tym nie radzi, jak się utrało.
New Vegas to akurat inna liga pod względem wolności... ---->
A wiedźmin3... http://endlessrunner.net/porozmawiajmy-o-wiedzminie/ ...
W ogólnym rozrachunku CP2077 ma więcej 'elementów rpg' niż w3, no ale utarło się, że w3 to rpg, a CP to tylko strzelanka.
Największa różnica w porównaniu z Wiedźminem 3 to są właśnie wybory i konsekwencje wpływające na zakończenie.
W Wiedźminie mamy wybory przez całą grę i zakończenie oddzielnie poszczególnych wątków. Zakończenie dla Geralta, Ciri, zakończenie wojny, Skelige itd.
W Cyberpunku jest inaczej, jest po prostu zakończenie A, B, C itd.
Plus w Cyberpunku odblokowujemy zakończenia robiąc misje poboczne i w ostatniej misji sobie wybieramy które zakończenie chcemy zrobić, po jednym zakończeniu możemy wczytać ostatni zapis i zrobić tak każde zakończenie po kolei.
W cyberpunku też zadania nie mają większych konsekwencji które możemy zauważyć.
Możemy przy okazji uratować poprzedniego lidera frakcji (naiwnie licząc, że to będzie miało wpływ na przyszłość).
Czemu naiwnie? Ta decyzja wpływa na quest w klubie Maelstormu.
- Jeśli go zostawimy, zabijemy uzurpatora to spotkamy postać X, która będzie nieprzyjazna.
- Jeśli uratujemy go a uzurpatora zabijemy to quest przechodzimy bez rozlewu krwi.
Nie wiem jak jest gdy dogadamy się z nimi i questa zrobimy pokojowo.
Takiego CP chciałbym całego, nawet kosztem wywalenia upośledzonej policji i npc na drogach... Cieszyłbym się fabułą jeszcze bardziej, widząc konsekwencje, drobne ale konsekwencje moich działań.
Po prostu ten quest był projektowany w momencie w którym myśleli że wyrobią się ze wszystkimi na tym poziomie złożoności. A potem był reset koncepcji i już by się nie wyrobili gdyby każdy tak cyzelowali (z tego powodu też zapewne gra jest krótsza, nie dlatego że "gracze narzekali na długość Wiedźmina 3"). Natomiast ten quest został bo 1.) że już był gotowy 2.) już go wszyscy widzieli. Moim zdaniem cały pierwszy akt powinien składać się z tego typu złożonych oraz fabularnie zamkniętych zleceń, które robilibyśmy dla kolejnych fikserow. I dopiero po kilkunastu godzinach takiego pięcia się po drabinie reputacji w NC, dostawaliśmy zlecenie od Dexa.
Natomiast ogólnym problemem wyborów w CP77 jest to że nawet jak mają znaczenie to jest to ledwie widoczne i trzeba się doszukiwać. Wygląda to tak jakby REDzi za wszelką cenę chcieli uniknąć klasycznego opcja dialogowa -> wyraźny rezultat. Tylko że ten system ma to do siebie że gracz od razu widzi konsekwencje decyzji i zwraca na to uwagę. Natomiast mało kto czyta każdą drzazgę żeby zobaczyć że ktoś tam skomentował w mailu nasze poczynania.
Nie zgadzam się jednak z tym że gra w ogóle nie oferuje wyborów. Ok. prologi są krótkie ale to wciąż więcej niż standard. Zakończenia są akurat wyraźnie różne i dają kawałek konkretnego gameplayu a nie tylko scenkę na koniec (i faktycznie nasze działania w sidequestach mają tutaj wpływ). Brakuje jednak tego najważniejszego bodaj elementu czyli możliwości rozegrania poszczególnych questów na różny sposób. W Wieśku 3 za każdym kolejnym przejściem znajdowałem jakieś nowe cutscenki czy całe segmenty gameplayu. W Wieśku 2 to już w ogóle nie zna gry ten kot przeszedł ją tylko raz. Tutaj niestety brakowało takich możliwości żeby np. zamiast porywać Hellmana z Panam, zgadać się z jakimiś korpami by chronić go przed nomadami i w ten sposób się do niego dostać.
Wyjątkowo bezczelni.
Wiedzieli, że nie dają rady ogarnąć projektu ale do samego końca nie mieli żadnych skrupułów aby łgać, że jest inaczej. Pieniążki przytulone to teraz można sobie gadać i powoli kręcić lepszy PR przed kolejną grą.
Fakolec kosmicznych rozmiarów pokazany w stronę konsumentów.
*** *** ***
Gdyby kop w d... był w branży karą za kłamstwa i niespełnione obietnice, a jego siła za wielkość tego szwindlu, to pan Sasko, po premierze gry, dostałby takiego, że teraz leciałby gdzieś w okolicach Neptuna.
Nie ma co czepiać się szeregowego pracownika że nie powiedział wcześniej że to będzie lipa. Dla takiej osoby byłoby to zawodowe samobójstwo. Większość rzeczy zawsze wychodzi po latach i przeważnie od byłych pracowników, którym już zwisa co powiedzą bo dawno w zawodzie nie robią albo dla studia.
Ale jak poszło nie tak? Wszystko przecież wyszło znakomicie, jak sprzedawali tego gniota na sucho, kasa lała się strumieniami to takich przemyśleń ze świecą było szukać.
Wybielania ciąg dalszy... Ja się pytam tylko po co? Jedynie się ośmieszają, a szczególnie Pan Paweł który sam kłamał bodajże 3 miesiące przed premierą. Teraz tłumaczy dlaczego CB77 nie jest taki jaki miał być? Może warto było powiedzieć to chociaż pół roku przed premierą? A no tak wtedy jeszcze nie wiedział, dopiero teraz zrozumiał dlaczego tak się stało xD
Obietnice i zapewnienia Redów to materiał na baśnie Andersena. Bo gra wyszła za wcześniej. Sasko już to zauważył i podkreślał na streamkach, słowa propagandzisty Goebbelsa. Który mawiał, że zwykła propaganda ma niewiele wspólnego z obiektywizmem i jeszcze mniej z prawdą. Nabranie dystansu pozwoliło mi dostrzec faktyczną skalę niekompetencji Redów. Fabuła, postaci, dialogi, progresja, konstrukcja zadań, czy świat sam w sobie - nic u Redów nie było zrobione jak należy. Silnik gry nikt nie ogarniał. Testowali, bawili się kombinowali i dostali nagle polecenie wydania gry. Wyszedł taki miks niedokończonych rzeczy razem z całkowitym brakiem optymalizacji kodu.Sam Cyberpunk to gra, w której jeżeli coś nie jest popsute to jest żałosne albo wycięte. Niedziałająca policja, zepsuty progres, zarządzanie ekwipunkiem które samo w sobie jest gorsze od tego w Wieśku 2, mapa naprawiona po roku. Wycięta customizacja postaci po wyjściu z kreatora, chodzenie po ścianach i masa innych rzeczy. Żałosne w porównaniu do Wieśka 3 zadania poboczne. Gdzie w wiedźminie mieliśmy historię w każdym tego typu zadaniu tu nie mamy w prawie żadnym. Bierzesz zadanie, gnata i robisz wjazd. Następna sprawa. To nie jest kwestia "u mnie działa", bo Cyberpunk to nie tylko przerażająca ilość błędów i glitchy, ale też całe systemy, które albo nie działają jak należy, albo dopiero czekają na implementację. Strona poświęcona Cyberpunkowi na Reddit jest zawalony błędami gry - 11 miesięcy od premiery, a takie błędy jak to z pierwszego dnia nadal istnieją. Powiedz mi jeszcze raz jak to dowodzi, że CDPR ma w dupie tę grę lub jej społeczność...Ostatni patch do gry był DWA miesiące temu i z ostatnich informacji wynika, że nie dostaniemy nic więcej aż do jakiegoś miesiąca przyszłego roku (więc miną minimum CZTERY miesiące bez żadnych aktualizacji czy patchy) to nie jest dobry znak i wygląda na to, że CDPR po prostu robi sobie jaja i ma w dupie grę.
To w sierpniu minął rok od premiery?
Hmm, od wieśka 3 odbiłem się chyba 3 razy, w cyberpunku spędziłem 80 godzin. Jak na kiepską grę, to całkiem dużo :) Może odbiór gry (poza bugami/glitchami psującymi imersję), zależy od twojego nastawienia na grę oraz tematyce w jakiej się znajduje? Może za bardzo oczekujesz wieśka od cyberpunka?
Niedziałająca policja ... sama w sobie działała, w sensie była i się pojawiała. Fakt, mechanika jest mega prymitywna i w ogóle różniąca się od obietnic.
Zepsuty progres? Tego nie rozumiem :P
Zarządzanie ekwipunkiem ... fakt, jest słabe, ale nie przekreślające gre.
Bugi z mapą, fakt, bywały ale nie psujące grę.
Brak customizacji bohatera też nie przekreśla gry.
Co do błędów, niektóre naprawdę trudno naprawić. Albo mają na tyle niski priorytet, że lepiej zająć się innymi.
Ogólnie nie twierdzę, że stan gry jest dobry. Jestem zły na to, że grę wydali w takim a nie innym stanie i że nadal nie doprowadzili gry do docelowego stanu. Ale nie mogę się zgodzić, że gra jest kiepska, słaba czy nie grywalna (wersja PC). Ja spędziłem z nią masę czasu i jestem pewien, że jeszcze do niej wrócę.
Kupiłem grę w dniu premiery i nie żałuję.
Jakby CDPR miał w dupie grę, to by przyznali, że stworzyli potworka, przeprosili za stan i powiedzieli, że wolą poświęcić czas na wieśka 4. Kto wie? Może w końcu tak się stanie :D
Wiem, że zostanę w tej chwili prawdopodobnie zakrzyczany, ale Philipp ma rację i mówi prawdę. Po Cyberpunku to bardzo widać - twórcy w bardzo wielu miejscach rozmienili się przesadnie na drobne, zostawiając jednocześnie dużo ważniejsze aspekty w bardzo złym stanie.
Kontraktów i aktywności do realizacji na mapie jest morze, ale co z tego skoro zarobione w ten sposób pieniądze warto jedynie wydawać na samochody? Konsekwentnie czyścisz mapę z jednego gangu (których jest dużo i każdy ma jakiś swój unikalny klimat), ale nie widzisz tego w żaden sposób poprzez pogorszenie się relacji z tą organizacją. Wiele kontraktów można popsuć, albo przejść na kilka kombinacji i reakcje fixerów na różne podejście do tematu przez Ciebie będzie odzwierciedlone w dialogach, ale co z tego skoro nie możesz np. negocjować stawki, albo po prostu nawet zwyczajnie powiedzieć, że nie chcesz tego robić w tej chwili? Przechodząc poboczne zadania i już wspominane kontrakty widać pięknie zaprojektowane wnętrza pełne detali, smaczków, niektóre fabularne informacje masz tylko zapisane na drzazgach, komputerach (a które mogą np. zmienić Twoje podejście do tematu), ale chodząc już po ulicy odbijasz się od zamkniętych drzwi, do zamkniętych drzwi, patrzysz na średnio ogarnięty tłum, który w dodatku potrafi zniknąć na zawołanie, mijasz dziesiątki barów, które są jedynie tłem, albo najwyżej niepotrzebnym 'sklepem', a nie miejscem gdzie spędzisz ciekawie czas w przerwie od fabuły, czy czyszczenia mapy, gdzie mógłbyś się zatracić w jakiś mini gierkach i historiach ludzi, które nie wymagają prężenia mięśni, strzelania, czy hakowania.
Dysproporcja pomiędzy poszczególnymi elementami jest ogromna, a ze względu na to, że ważne aspekty kuleją, albo są zrobione co najwyżej poprawnie to te ciekawe, naprawdę fajne smaczki i odnogi Twoich działań zobaczy mniej niż promil graczy, a nawet jak ktoś to zobaczy to nie zrekompensuje to nagle popsutych wrażeń z gry w innym miejscu. Redzi tą grę powinni tworzyć przynajmniej jeszcze ze 2 lata, by byli w stanie spełnić oczekiwania i dotrzymać większość swoich założeń i obietnic, albo Night City i tereny okalające powinny być przynajmniej o połowę mniejsze.
Oj, jest pogarszanie stosunków z gangami. Idź kiedyś do nowej dzielnicy bez wcześniejszego kontaktu z danym gangiem, zobaczysz zachowania neutralne. Postrzelaj potem do ludzi z danego gangu i zobacz, jak zmienia się nastawienie, gdy przechodzisz obok następnej grupki z tego samego gangu. Neutralni już nie będą. Tylko że to trzeba zauważyć, gra nie ma takiej statystyki nigdzie, a gracze mają tendencję do przelatywania przez lokacje bez wnikania w detale.
Ja sama to zauważyłam przy drugim przejściu dopiero. Zaczęło mnie zwyczajnie zastanawiać, dlaczego obok jednych mogę sobie przejść spokojnie, a inni od razu stają się wrodzy.
Co do tłumów, braku mini-gier i zwykłych wypełniaczy świata - pełna zgoda. Choć na otwarte wszędzie drzwi w tak rozbudowanym świecie i z takim poziomem graficznym detalu we wnętrzach bym nie liczyła. Musieliby tę grę wrzucić w chmurę chyba. :)
Zgadzam się w 100%. Gdybym miał określić Cyberpunka jednym słowem, to użyłbym słowa „nierówny”, i to nawet bardzo nierówny. Elementy znakomite są tutaj obok przeciętnych, a czasami nawet bardzo słabych. Pociesza mnie jednak myśl, że to ich nowa marka, a pierwszy Wiedźmin też taki był i wyniknęła z niego fantastyczna seria. Może tutaj będzie tak samo. Mam taką nadzieję, tym bardziej że jednak znakomite elementy Cyberpunka są na tyle znakomite, że w ogólnym odbiorze gry to one przeważają.
Ewidentnie widać że ta gra miała być robiona dłużej. Z jednej strony mamy super dopieszczone detale, jak palce gitarzystów, odrywania kończyny, npce sięgające po dłoń boczną its a z drugiej nie ma np. żadnej interakcji z wodą... Najwidoczniej REDzi mieli wizję znacznie bardziej zaawansowanej gry skoro skupiali się na takich szczegółach jak alternatywne sposoby dojazdu do questa. Szkoda tylko że jednocześnie nie ma możliwości wykonania tego questa w wyraźnie inny sposób albo zakończenia go w inny sposób...
I taki jest problem tej gry. Jest w niej mnóstwo niesamowitych pomysłów i rozwiązań, ale trzeba się do nich samemu dokopać, podczas gdy brakuje takich prostych wyborów gdzie można po prostu wybrać inny dialog, zastrzelić kogoś, zrobić coś w innej kolejności...
Świadczy to albo o tym że gra jest po prostu niedokończona (co daje nadzieję na poprawę w przyszłości) albo o braku umiejętności zarządzania u REDów i nieumiejętności dokonania oceny co powinno być priorytetem a co nie.
Kiedy Cyberpunk 2 ? Wie ktoś ?
Raczej nie powstanie. Ciężko będzie Redom zrobić kontynuację na podobnym poziomie, a jak wiadomo oczekiwania graczy są ogromne po genialnej pierwszej części.
Teraz podobno chcieli skupić się na dwóch projektach jednocześnie, ale biorąc pod uwage wirusa, to jak pracują i cała reszte to z 6-7 lat do jakiś konkretów? xD
Też ciekawe czy do cyberpunka będzie jakaś zawartość dodatkowa czy alternatywny strój dla kota i tyle
Jakie? że można odwalić gniota, łgać w wywiadach a masy i tak kupią produkt i będą chwalić, że świetny
Troszkę to już robi się nudne wysłuchiwanie jak to redzi cały czas uczą się jak tworzyć gry, rozumiał by te smuty jak by chodziło o świeże studio które celowało w segment aa, a nie dość ze redzi w swoich wypowiedziach cały czas próbują kreować się na tuzy branży pokroju wielkiego R* to w dodatku ewidentnie nie uczą się na swoich poprzednich błędach, wystarczy obejrzeć sobie wywiady z twórcami którzy pamiętają czasy tworzenia pierwszego wiedźmina:
https://youtu.be/0IaNQ9xqFNg?t=4153
..normalnie wypisz wymaluj proces tworzenia C77, do tego cały czas zarząd ma problem z zatrzymywaniem u siebie pracowników z większym stażem którzy jednak cos potrafią. Jeśli wreszcie tam nie nastanie jakiś porządek i redzi naprawdę nie zaczną uczyć się na własnych błędach to wątpię aby kolejne ich gry były poprawą względem wcześniejszych projektów
Te osoby są znane z nazwiska i dawno temu opuściły CD Project. Coś jednak zmieniło się od czasu produkcji W1/W2. Przy produkcji W3 i Cyberpunk brało udział o wiele więcej ludzi więc trudniej to ogarnąć. Jeszcze większy chaos niż przy omawianym W1 i początkach produkcji W2.
Moim zdaniem cos niedobrego zaczęło się dziać po zakończeniu prac nad w3 a początkiem c77, gdzie tak jak piszesz spora cześć ludzi która była odpowiedzialna za ważniejsze elementy w grze zaczęła opuszczać studio
I to nie były jakieś płotki, do tych nazwisk zapewne trzeba było dopisać ludzi na niższych szczeblach ale z o podobnym doświadczeniu, i nie zdziwił bym się ze ich odejście nie było podyktowane tylko sprawami finansowymi ale także problemami jakie borykało studio jeszcze przy produkcji pierwszego wiedźmina i które ładnie opisał pan Maciej Miąsik
Pewnie crunch. Na dłuższą metę nikt nie lubi tak pracować :)
https://www.focus.pl/artykul/crunch-swiat-gamingu-dobrze-zna-to-zjawisko-i-raczej-go-nie-lubi
Zapewne tak, ale moim zdaniem także brak wizji jakiegoś celu lub dobrego zarzadzania, są studnia które otwarcie mówią ze mieli styczność z crunchem i tłumaczą ze zawsze on był i będzie bo jak tworzysz projekt z pasją i wizją to się go nie uniknie i jakimś dziwnym trafem te studia nadal mają w swoich szeregach utalentowanych pracowników a sama wizja pracy u nich to jest prestiż np. w naughty dog
lub już wcześniej wspomnianym rockstarem
https://kotaku.com/inside-rockstar-games-culture-of-crunch-1829936466
gdzie nawet sami pracownicy bronili takiego modelu pracy
https://spidersweb.pl/2018/10/rockstar-games-crunch-pracownicy.html
W takim razie może szukanie nowych wyzwań lub lepszych zarobków. Powodów jest pewnie kilka, dlaczego ludzie zmieniają pracę.
Crunch sam sobie to pal licho bo jak sam Maciej Miąsik mówił, krótki może przynieść pozytywny efekt na projekt. Problem się zaczyna jak zespół coś robi, ktoś to wywala do kosza przez co wymusza się siedzenie po godzinach. To strasznie demotywuje bo człowiek nie widzi sensu ani progresu w tym co robi.
Dokładnie. Mam wrażenie, że trudno uniknąć crunchu w branży mniej lub bardziej artystycznej. Na przykład aktorzy w teatrze, tancerze, wokaliści - wszyscy tak samo mają crunch przed dużą premierą. Kręcenie filmu w czasie dni zdjęciowych to jeden wielki crunch, obórka zresztą pewnie często też. Sęk w tym, że to co robisz nie może nieustannie lądować w koszu. A w CDPR panował istny burdel na kółkach, kilka razy chyba zmieniali całą koncepcję, bo jakiemuś dupkowi na górze a to zamarzyła się inna estetyka (wincyj kiczu), a to widok FPP zamiast TPP, a to na rok przed pierwotną premierą wyciągnęli z kapelusza Kijanu...
Produkcja gier, szczególnie nowych IP to nie fabryka. W sposób zorganizowany można tworzyć FIFĘ 2077 albo kolejnego Assassyna. Ale jak ma wyglądać Cyuberpunk nikt nie wiedział, bo wiedzieć nie mógł. Gra rodziła się w bólach a wyrzucanie różnych wersji do kosza, to naturalny proces twórczy.
Na premierę gra była niedopieczona ale zasadniczo projekt udał się. Na mocnym PC gra się b. dobrze. Deweloper ciągle, większością sił pracuje nad ulepszeniem gry i za kilka miesięcy powinniśmy otrzymać grę o satysfakcjonującej jakości. A samą rozbudową zajmą się, podobnie jak w przypadku Wiedźmina 3, fabularne dodatki.
Nie no, przecie cyberpunk miał znacznie większe możliwości niż wiedźmin 3. Jest w nim sporo nowości które silnik pewnie nie obsługiwał. Sporo nowych mechanik które trzeba było wymyślić od nowa. Dobrym przykładem jest owy artykuł, w którym wydaje się, że prosta sprawa, jak dostanie się do miejsca w zadaniu.
Oczywiście nie tłumaczy to samych Redów. Nie powinni od razu rzucać się na taki temat.
Nie odbieram wielkości R*, ale nie oszukujmy się, większość gier to praktycznie to samo, jeżeli chodzi o mechaniki. Red Dead Redemption to praktycznie GTA na dzikim zachodzie :P Bully tak samo, tylko w szkole.
Ale jednego nie rozumiem, gry CDP już od czasów pierwszego Wieśka się charakteryzowały mnogością wyborów i ich wpływów. Więc takie mówienie jest słabe, mogli od razu powiedzieć, brak doświadczenia u nowych ludzi plus terminy.
Po wiedzminie 2 i 3 takie pier... to wręcz nie wypada. Chyba że z zespołu w2 i w3 nikt nie został w firmie.
Oj Alex, Alex gdyby tak zebrać wszystkie twoje bzdury i hipokryzję, którą wylałeś w komentarzach, to powinieneś się zapaść podziemie ze wstydu. Pouczanie innych w twoim wykonaniu to zwykła farsa.
Wciąż pamiętam to kozaczenie przed premierą. Od tego czasu mam mieszane uczucia do wielu deweloperów z CDPR którzy wypowiadają się publicznie (szczególnie do P.Sasko). Ja rozumiem marketing i to, że nie za bardzo mogli mówić jaki jest faktyczny stan gry ale bardzo podkoloryzowywali informacje.
DLC może być ciekawe i szkoda, że nie wiadomo kiedy się pojawi.
Nie ma i długo nie będzie RPGa, który da na nieliniową fabułę, która ma wpływ globalnie na świat, otoczenie w każdym momencie, a nie tylko podczas ostatniej cutscenki. Po prostu technicznie obecnie jest to nie wykonalne. Porównajcie sobie RPGi papierowe do video. Tam MG z sesji na sesje dopasowuje historie do tego co zrobili gracz, a Ci mają praktycznie wolną rękę. Nie da się obecnie czegoś takiego przenieść na grę.
Dlatego osobiście wole historię liniowe, gdzie twórcy opowiadają nam historię danej postaci. Jest to o niebo lepsze. I tak też traktuję fabułę w CP2077. Wybory jakie w miarę da się podciąć w grze, wybieram tak jakby to wybierała V. Dzięki czemu mam historię zamkniętą. A CP2077 dzięki temu zyskuje bardzo dużo, gdy przestaniemy go traktować jak PRG. W takich grach, to nie tylko nieliniowość fabuły, ale pasywne reakcje świata na nasze działania. A to też mega trudne do zrobienia. Jest kilka elementów, gdzie CP2077 wprowadził pare innowacji w tej dziedzinie, ale to zbyt mało jak na tak wielki świat. Np. to, że po misji, gdzie dokonaliśmy jakiejś masakry na drugi dzień w tym samym miejscu jest policja i prokurator, którzy badają sprawę. W takim GTA możemy pół miasta rozwalić, wysadzić bank, zabić prezydenta itd, a świat i tak nie zareaguje. Możemy podjechać z minutę w to smao miejsce i kompletnie dla świata nic sie nie zmieni. Po za dziurą w ścianie. Moim zdaniem to duży błąd, że poszli w ta stronę. Mogli dać nam liniową historię.
Tyle, że wtedy byłby płacz, że gra liniowa, że gracz nie może podjąć decyzji.
ile razy już było tak przy bardzo dobrych grach liniowych. Ludzie kompletnie nie ogarniają, że taka historia, to opowieść postaci która kierujemy, a nie ich historia. To, że oni grają, sterują, nie znaczy, że to ich historia,.
Jeżeli chodzi o samą historię jaką chcą nam powiedzieć w CP2077, to ta gra jest w topce gier w ogóle. Bardzo dobrze poprowadzone postaci, świetne dialogi, ciekawa historia i chyba najlepsze misje poboczne pod względem fabularnym w historii gier.
Masz oczywistą rację.W takim wypadku, gdyby z każdej podjętej decyzji miałaby tworzyć się zupelnie nowa ścieżka czasu, jak w realnym życiu, tych ścieżek w grze musiało by być co najmniej setkia co za tym idzie tysiące możliwych zakończeń, gra musiałaby ważyć baaardo dużo.nie przy ocecnych sprzętach.aczkolwiek to marz3nie każdego rpgowca chyba.
Ja poproszę o więcej produkcji z takim nieliniowym podejściem i wolałbym, by Redzi nie zeszli z obranej w Cyberpunku drogi (pod względem tych wielu drobnych konsekwencji naszych wyborów). Fakt, odbiło się to na innych aspektach dzieła, ale źródłem problemu była zbyt wczesna premiera gry, a nie samo podejście do nieliniowości. Gdyby wydano ją rok lub dwa lata później, prawdopodobnie dostalibyśmy tytuł zarówno bogaty w fabularne niuanse jak i dopracowany gameplayowo oraz technicznie.
Licze na nowe info od CDPR na TGA.
Via Tenor
Przesunięcie patchów na nextgeny na 2077.
Nie ma innych gier? Tylko jeden CP77 jest na świecie ? Ile można to wałkować .
Dobra, ale jakieś info o następnym patchu poprawiającym bugi których nadal jest masa ?
A;e pie.... Na co Sasko by ten czas wykorzystał na dopracowanie SI? Chyba nie jego dziedzina.
Specjalnie podal taki absurdalny przyklad aby wyszlo, ze mieli racje ale nijak sie to ma z tym czym chwalili sie jeszcze grubo przed premiera bo roboczogodziny mozna przeciez zamienic zarowno na gownonicnieznaczace wybory ale rowniez na takie ktore maja sens i ktore wykorzystali do nakrecenia sobnie marketingu. Dziwne ze Elex z duzo mniejszym budzetem potrafil zrobic cykle dobowe tak wielu NPCow ale juz Cyberpunk tego nie potrafil bo im sie nie chcialo pracowac nad tym co bylo obiecywane w kampanii marketingowej. Buc gada to co mu kazali, a tym co faktycznie zalezalo na dobrym produkcie a nie $$$ juz dawno opuscili CDPR.
Kuźwa - no kupiłem niedawno za 66 złotych i... no jest to fajna gra :D
Generalnie CDP nie potrafi robić nieliniowych zadań. To było widać już w Wiedźminie 3. Detale ok, drobne zmiany, tu ktoś się pojawi tam nie, tu zagad tam nie tu zginie tam nie, ale CDP kompletnie nie potrafi ogarniać wielkich wyborów i ich konsekwencji.
To bardzo dobrze było widać w BG2 gdzie zależnie od naszego postępowania cały świat zdawał sie na nie żywo reagować. Od tego jak nas kto traktuje po to czy w ogóle z kimś pogadamy.
Tymczasem w Wiedźminie? Nie pocieszyłeś CIRI w jednej misji, w innej kazałeś się jej uspokoić, nie zgódź się na odwiedzenie grobu Skjalla... i dziewczyna umrze. To jest tak wielki absurd, że oczy przecierałem ze zdumienia. Tyle biegania, tyle walki, tyle spisków rozwiązanych i dostjaesz jakby Ci ktoś strzelił w twarz.
Tak po prosu działa CDP. Jest dobry w detalach, ale beznadziejny w szerokim spektrum.
Weź pod uwagę to, że ogrom contentu z gry wyleciał i często jakieś łączniki fabularne pomiędzy konkretnymi zdarzeniami/postaciami już po prostu nie istnieją, i to w zasadzie od samego Białego Sadu. Po pierwszym przejściu gry tego nie czuć (no może poza końcówką i tymi dziwnymi potyczkami z Dzikim Gonem) ale za drugim i kolejnym widać coraz więcej dziur, które potwierdzają się później w wywiadach z pracownikami czy po leakach plików...
Jeden z większych fikołków fabularnych, który mnie irytuje to spisek Dijsktry i ta konfrontacja z Vernonem i Talarem. Tego w pierwotnych wersjach nie było.
To bardzo dobrze było widać w BG2 gdzie zależnie od naszego postępowania cały świat zdawał sie na nie żywo reagować.
i tak jest w wiedzminie, dla przykładu, na skellige
spoiler start
jeżeli zabijemy sukkuba ze zlecenia
spoiler stop
to druidzi będą nas wyzywać od morderców, zaś jak oswobodzimy jakąś miejscowość, uratujemy kogoś to npc będą do nas pozytywnie nastawieni
W połowie pracy zatrudniono Keanu i musieli przepisać na szybko wszystkie questy, by Silverhand stał się znaczącą postacią dla fabuły.
Szybciej będzie powiedzieć, co poszło tak...
A co do wyborów - niby jakieś są, łącznie z konsekwencjami, niby starali się, przynajmniej w początkowych questach, przewidzieć każdy ruch gracza... ale właśnie to jest bez sensu, bo jest NIEWIDOCZNE.
Albo inaczej - w grach może i chodzi o wybory, ale bardziej o wybory fabularne i w pewnym sensie pozorne, a nie o przewidywanie setki możliwych rozgałęzień po każdym ruchu gracza.
Takie coś może się udać w jednym queście, w jakieś przygodówce indie, ale nie w przepastnym "RPG" z setką zadań. Trzeba było pójść w wybory a'la Wiedźmin (tylko może faktycznie mniej absurdalne jeśli chodzi o zależność "przyczyna-skutek"), dopieścić klimat i ogólne mechaniki (policja, ruch uliczny, rozwój postaci, umiejętności) plus stworzyć makietę żywego, a nie martwego miasta (to zawsze będzie makieta, no, przynajmniej na obecnym etapie rozwoju, może jak kiedyś zaprzęgniemy do tworzenia contentu AI...).
Via Tenor
Cóż za ekspercka opinia osoby, co nawet nie zagrała.
Przed monitorem krzywisz się tak samo, gdy to piszesz?
Serio jeszcze nie zauważyłeś, ze z twoich prób zdenerwowania albo obrażenia mnie mam co najwyżej niezły polew?
Ja tylko stwierdzam fakty, bo nie grałeś.
Polew to ma z ciebie całe forum, jak latasz od po wątkach i próbujesz wciskać coś o dobrej zmianie xD
P.S. Leki już kupione, czy będziesz zakładał wątek seryjny na forum?
Kolejne konto V?
Polew to jest z ciebie chłopie :p
Cyberpunk nieliniowy? Chodzi o te kilka istniejących zadań pobocznych gdzie jedyny wybór który nic nie znaczył był typu wbić gwoździa czy nie? Czy może chodzi o masę takich samych znaczników gdzie mogłeś kogoś wybić lub się zakraść, a może o fabułę gdzie jak podano w artykule mogłeś z kimś pojechać lub nie(co było szybko podróżą w zasadzie), a zakończenie zależało od wybrania opcji dialogowej na końcu gry(pomijam już fakt że zakończenia podobne), już Wiedźmin 3 w którym zakończenie zależało od 4/5 opcji dialogowych miał to lepiej zrobione mimo że było zrobione średnio(i zakończenia różniły się bardziej niż w Cyberze)? Wiedźmin 1 i 2 mieli to z wyborem ścieżki lepiej zrobione niż W3 i Cyber, w tym że Wiedźmin 3 broni się innymi rzeczami.
Edit: Dodam tylko że taki Gothic był w porównaniu do tych nowszych gier wszech RPG'iem, może w jedynce tak tego nie widać, ale w dwójce może i nadal sam koniec taki sam, ale to jak różni się środek gry przy wyborze każdej gildii niszczy takiego Wiedźmina, już pomijam fakt ile ukrytych smaczków(zależnych od czynów gracza) jest w dialogach o których mimo że tyle razy przeszedłem nie wiedziałem(dopiero yt mi powiedział w popularnych ostatnio filmach), i jeszcze świat który jest dobrze zrobiony, nie zapełniony milionem znaczników na mapie.
CDProjekt niech się uczy od Ubisoftu jak się robi nieliniową grę, otwarte światy bez "loadingów" i przede wszystkim dynamiczne nie skryptowane AI z opcjami walki i skradania, albo niech wynajmą typów od AI jak w serii The Division zrobił Ubisoft i pozamiatał na 10 lat w tym temacie, a nie nasze gry robią sami artyści i tam nie widać sznytu programistycznego ani technicznego. Artyści pracują dla programistów a nie odwrotnie w tej branży. Ciągle fabuła, piękne widoki, nasza polska jesień, opowieści i intrygi - to jest przede wszystkim program komputerowy, więc najpierw szkielet i podstawa tego wszystkiego musi działać. Czasy durnych NPC co tylko gadają z nami, dają zadania albo się poruszają jak po sznurku czy też przerywników i liniowego filmu interaktywnego już minęły.
CDProjekt niech się uczy od Ubisoftu jak się robi nieliniową grę
CO?! Od kiedy Ubisoft robi nieliniowe gry? Wszystko co ostatnio ogrywałem to różni się tylko czy będziesz się skradał czy wjedziesz na pełnej z ogniem i mieczem, jedynie w Valhalli dało się poczuć, że masz jakiś większy wybór. Inna sprawa, że jedynymi nieliniowymi grami na obecną chwilę są tak naprawdę takie gry jak Minecraft, Terraria, Factorio itp.
otwarte światy bez "loadingów"
Czyli właśnie Cyberpunk.
przede wszystkim dynamiczne nie skryptowane AI z opcjami walki i skradania
Nie da się na ten moment zrobić takiego AI to raz, jeszcze długo (rzekłbym nawet, że przez dziesięciolecia) wszędzie AI będzie oskryptowane. Pozostałymi dwoma Ubisoft też nie błyszczy.
Da się zrobić AI, większość gier Ubisoftu jest na tym AI obecnie tworzonych. To dzięki niemu te gry mogą być takimi krowami na 200godzin z kilkoma różnymi misjami na krzyż. I to przez niego też gry Ubisoftu są podobne jedna do drugiej, bo aktywności poboczne są głównie generowane przez ten skrypt. Tylko w każdej nowej grze jest on trochę inaczej zaimplementowany.
Problem z porównywaniem Ubisoftu do CDProjektu jest taki, że CDProject jest 10x mniejszą firmą. I nie szykuje się, by bardzo szybko nabył nowych pracowników.
Nieliniowość w Ubisofcie, to też taka wydmuszka. Bo nasze wybory praktycznie są tylko naszymi wyborami. Można zrobić nawet 1000 różnych ścieżek, bo nasz wybór w większym rozrachunku na nic więcej, niż skutki danej misji nie wpływa.
Do fabuły nie mam żadnych zarzutów. Osobiscie uważam, że kreowanie gry z milionem opcji nie ma sensu. Nawet Wiedźmin jest liniowy, tylko świetnie udaje iluzje wyborów. Wolę spójną, dobrze napisaną fabułę a CP77 rozniósł pod tym względem konkurencję w pył. Schrzanili natomiast otwarty świat i jest nudno po zakończeniu historii.
Tak jak powiedział bodajże Gambrinus w którymś ze swoich materiałów, Cyberpunk to super liniowa gra dla jednego gracza na siłę wrzucona do otwartego świata i te obowiązkowe ficzery z gier otwartego świata (i ich brak) ciągnie CP2077 w dół.
Moim zdaniem Cyberpunk 2077 (dopóki trzymamy się głównego wątku i większych zadań pobocznych) to gra momentami ocierająca się o ideał. Świetnie wykreowane postacie, ciekawa i wciągająca fabuła, szczegółowo zaprojektowane środowisko, a udźwiękowienie to po prostu majstersztyk.
Pozostałe elementy, takie jak eksploracja, walka, mniejsze zadania poboczne, drzewko umiejętności itd. ocenić jest dużo trudniej. Przede wszystkim dlatego, że to istny rollercoaster. Dobre/niezłe momenty przeplatają się z tymi słabymi/złymi.
CP2077 kupiłem na premierę (wersja PC), nie uświadczyłem większych błędów i grało mi się naprawdę przyjemnie. Patrząc ogólnie, a nie na poszczególne elementy, gra zrobiła na mnie bardzo dobre wrażenie i byłem zdziwiony tak negatywnym odbiorem wśród graczy. Wydaje mi się, że po części wzięło się to z tego, że większość oczekiwała nowego, lepszego, większego GTA w cyberpunkowym sosie, a Redzi nie do końca wiedzieli czym CP2077 ma być i do jakiego odbiorcy ma trafić. Odbiór gry w dużej mierze zależy od tego z jakim nastawieniem podchodzimy do danego tytułu. Większość podchodziła do produkcji Redów jak do GTA i nic dziwnego, że czuli się rozczarowani. Trudno pominąć też fakt, że granie w CP2077 na konsolach poprzedniej generacji to podobna sytuacja do tej z Crysisem w 2007 r. gdzie większość graczy miała po prostu za słaby sprzęt żeby to uciągnąć. ??
To już prawie rok a ci dalej się tłumaczą i nie są w stanie doprowadzić gry do stanu, który obiecywali i reklamowali. Strasznie słabo to wyszło. Pomyśleć, że w przeddzień premiery miałem grę w koszyku na Steam. Na szczęście przypomniałem sobie o żelaznej zasadzie "no preorders" i już następnego dnia wyszło, że dobrze zrobiłem.
Ciekawe w którym momencie zmieniła się w studiu narracja z "zajebiście rozbudowane wybory, Wiedźmin 3 przy tym to nic; Cyberpunk stoi wyborami" na "wybory to detale, są ważniejsze rzeczy".
wybory w tej grze skończyły się w zasadzie na misji z wyborem jak chcemy uzyskać Flathead'a i co robimy z Meredith Stout właściwie do tego miejsca gra ma wyśrubowany poziom. Zlecenia poboczne skończyły się na misji z Sandrą (pierwszej z wjazdem TT). Czyli właściwie to co było super zostało pokazane w 2018 roku potem poziom spada drastycznie. Gra całościowo i tak się broni i jest świetna ale można sobie wyobrazić jakby całość zadań pobocznych trzymała poziom misji z Sandrą a wybory były wieloetapowe jak z wyborami przy uzyskaniu Flatheada.
Palce gitarzystów? NPC sięgające po dłoń boczną? O czym Ty piszesz? Takie rzeczy powinny być normą w grach, i to już dawno. Mamy 2021 rok, za chwilę 2022. Jaranie się takimi oczywistościami jest co najmniej dziwne.