autor: Redakcja GRYOnline.pl
Myśli nieprzemyślane - Hamburgeryzacja gier
Trochę nie dość oczywistego seksu, spora dawka przemocy, ze dwa pościgi z udziałem efektownego sprzętu i parę mrugnięć okiem na różnych poziomach wtajemniczenia – oto esencja.
Globalizacja, makdonaldyzacja – pojęcia, które ukuto jeszcze w latach 60 minionego wieku, które zyskały na popularności z jego końcem, stały się naszym chlebem powszednim, poznaniem powszednim, odpoczynkiem i rozrywką powszednią. Jak globalizacja to globalizacja – i w poziomie, i w pionie – nie tylko wszędzie, ale w przypadku wszystkiego. Flagowy produkt homo sapiens – hamburger – to bowiem takie coś, co smakuje (prawie) każdemu. Przy czym ‘prawie’ oznacza tutaj tyle, że jeśli komuś nie smakuje, to ten ktoś zalicza się do mniej lub bardziej szczytnej mniejszości. Wymóg tego, by coś przypadło do gustu jak największej liczbie ludzi – z uwzględnieniem ich zróżnicowania na kulturowe pochodzenie, kolor skóry, ilość kubków smakowych czy stan zdrowia – implikuje maksymalne uśrednienie charakteru tego czegoś. Dlatego hamburger składa się z bułki, kawałka mięsa i odrobiny jarzyn – rzeczy, które jada się w zasadzie wszędzie i to często. Nawet jeśli kawior popijany szampanem oferuje podniebieniu przeżycia znacznie pełniejsze, niekoniecznie większość ludzi byłaby w stanie jadać go kilka razy dziennie.
Tu pomijam rzesze produktów, których przygotowanie rządzi się tym samym prawem – przytaczanie tysięcy oczywistych przykładów ma swój urok, ale mi się nie chce tego robić.
Trochę nie dość oczywistego seksu, spora dawka przemocy, ze dwa pościgi z udziałem efektownego sprzętu i parę mrugnięć okiem na różnych poziomach wtajemniczenia – oto esencja. Dodać 2 godziny wody, zamieszać, ale nie namieszać i mamy film, który zarobi. Dobry tutorial, łagodna krzywa nauki, realistyczna przemoc, nieskomplikowana historia, pełno prościutkich zagadek i ze dwie trudniejsze – oto kolejna esencja. Dodać 10 godzin gameplay’a, zamieszać i wydać na wszystkie popularne platformy, by otrzymać grę, która zdobędzie najwyższe noty. Globalnie. I na listy przebojów wędrują hamburgery – Lost Planet, Gears of War. Kto z końcem roku pamięta o tytułach, które byłyby w stanie udowodnić, że gry komputerowe nie stanowią odmóżdżaczy, ba! wręcz mają niesamowity potencjał stymulacji rozwoju i emocjonalnego, i intelektualnego, i nawet artystycznego? Jak wielu graczy i recenzentów odważa się uhonorować Neverwinter Nights 2, Space Rangers 2, Okami czy Galactic Civilizations 2? Po co w ogóle wspominać o grach, w które gra mniejsza część ludzkości niż prawie cała? Sztuka to od zawsze był ten element ludzkiego życia, który z jednej strony najdobitniej świadczył o naszym rozwoju, z drugiej nieustannie należało go dofinansowywać – tę najbardziej wyrafinowaną z perspektywy kosmicznej, na Ziemi dostrzegali nieliczni. Nie wiem, czy gry mają jakąkolwiek szansę same sobie zarobić na dwunastą, swoją muzę.
A przecież chcielibyśmy, żeby nasza ulubiona rozrywka dopracowała się pewnej estymy. Koniec końców, jaki jest powód po temu, by odmawiać miana sztuki dziełu, przy którego tworzeniu bierze udział armia rzemieślników oraz kilku artystów – grafików, kompozytorów, scenarzystów, nierzadko wizjonerów? Jednak gdy spojrzymy z drugiej strony barykady, to zobaczymy niechybnie, że największą popularnością cieszą się gry banalne lub banalne i okrutne zarazem. Jakże często zwyczajne kicze. Nie twierdzę, że w innych dziedzinach sztuki sytuacja wygląda diametralnie odmiennie – bynajmniej. Chyba wszędzie na jedno wielkie dzieło sztuki przypada setka kiczowatych. Problem ten jednak w przypadku gier komputerowych jest znacznie głębszy – tkwi w ich krótkim życiu. O ile genialna książka, po napisaniu której jej autor umarł z głodu, ma szansę zostać doceniona po jego śmierci i zarobić kokosy dla spadkobierców mistrza, o tyle w genialną grę trudno się gra po kilku już latach, bo... jej powab ginie pod siateczką zmarszczek archaicznej grafiki. Możliwe, że sytuacja ta ulegnie zmianie, gdy strona techniczna gier osiągnie już taki poziom doskonałości, że okres 10 lat będzie zbyt krótki, by pojawiły się w nim jakiekolwiek rewolucje.
Być może na te wszystkie pytania, które zadały mi się cokolwiek niechcący, w wyniku snucia nie-myśli, jest jeszcze zwyczajnie za wcześnie. Być może hamburgeryzacja gier komputerowych nie stanowi celu, ale tak naprawdę punkt wyjścia. Może być i tak, że na te wszystkie pytania jest za późno i to o dziesiątki milionów lat, bo człowiek w swojej naturze ma, owszem, okazjonalne zrywy do przesuwania horyzontów, ale przede wszystkim sakramenckie poznawcze lenistwo.
Borys „Shuck” Zajączkowski
Powiązania do myśli
- MNP.50 – Wirtualne traumy
- MNP.51 – Agencja morderców
- MNP.52 – W szponach statystyki
- MNP.53 – Czas na Piknik!
- MNP.54 – Ideał piękna
- MNP.55 – O mieczach i dyskach
- MNP.56 – Najgorsze MNP ever
- MNP.57 – Zły dotyk
- MNP.58 – Ostatnia gra single
- MNP.59 – Xbox 360 Vista Edition
- MNP.60 – Krzywa nauki Gothic 3
- MNP.61 – Świat bez myszy
- MNP.62 – Zabijam, bo lubię
- MNP.63 - Wiidzieliśmy
- MNP.64 – Dzień dobry, czy zastałem Jolkę?
- MNP.65 – Troika
- MNP.66 – Google dyskutuje o gustach
- MNP.67 – O inteligencji pecetowca
- MNP.68 – Online’owy Władca
- MNP.69 – Prorocy na start!