autor: Radosław Grabowski
Jak schować do kieszeni możliwości gry Quake i jej klonów?
Mija już siódmy rok od momentu rozpoczęcia rynkowej dystrybucji kultowej gry pt. Quake – kolejnego, postawionego przez firmę id Software po Wolfenstein 3D i Doom, kamienia milowego w historii gatunku FPS. Słynny John Carmack wraz z zespołem pokazał wtedy szerokiej publiczności rewolucyjny „silnik”, generujący całkowicie trójwymiarową grafikę w czasie rzeczywistym. Natomiast teraz developerzy z kalifornijskiego studia Bobbee Tec zdecydowali się na przeniesienie rzeczonego zbioru algorytmów renderujących z macierzystej platformy PC do świata kieszonkowych urządzeń elektroniczno-rozrywkowych.
Mija już siódmy rok od momentu rozpoczęcia rynkowej dystrybucji kultowej gry pt. Quake – kolejnego, postawionego przez firmę id Software po Wolfenstein 3D i Doom, kamienia milowego w historii gatunku FPS. Słynny John Carmack wraz z zespołem pokazał wtedy szerokiej publiczności rewolucyjny „silnik”, generujący całkowicie trójwymiarową grafikę w czasie rzeczywistym. Natomiast teraz developerzy z kalifornijskiego studia Bobbee Tec zdecydowali się na przeniesienie rzeczonego zbioru algorytmów renderujących z macierzystej platformy PC do świata kieszonkowych urządzeń elektroniczno-rozrywkowych.
Projekt programistów z południowo-wschodniej części Stanów Zjednoczonych otrzymał nazwę DRG3D i stanowi właściwie samodzielny engine, charakteryzujący się ścisłą kompatybilnością z Quake i Quake II. Dzięki temu możliwe stało się m.in. szybkie i bezproblemowe konwertowanie odpowiednich aplikacji na linii PeCet – mobilna konsola Nintendo GameBoy Advance lub N-Gage albo nowoczesny telefon komórkowy typu Series 60 (Nokia 3650, 3660, 6600, 7650 i Siemens SX1). Zainteresowanych użytkowników zapraszamy do zapoznania się z następującymi materiałami dodatkowymi:
- screenshoty (48 sztuk)
- filmy (3 sztuki)
- specyfikacje techniczne (tekst w języku angielskim)