Ani to RPG, ani Gra o tron. A i tak może trafić do wszystkich
Twórcy i wydawcy Final Fantasy XVI chcieli przyciągnąć do kultowej serii jak największą liczbę nowych graczy i to widać. Odnoszę jednak wrażenie, że nie chcieli całkowicie zrywać ze swoim dziedzictwem, przez co gra cierpi na niedookreślenie. Czy to duży problem?
Pamiętacie naszą obszerną recenzję Diablo 4? Choć Hubert grę postrzegał niemal w samych superlatywach, to jednak na pierwszy plan wysunął pewien problem tożsamościowy – bo to w końcu fabularny hack’n’slash czy wielosezonowe MMO? Do tego dylematu wracać już nie zamierzam, za to chciałbym wszystkim powiedzieć, że w mieście pojawił się nowy kowboj. A może jednak samuraj? W każdym razie na pewno coś z pogranicza kultury wschodniej i zachodniej. Następna, naprawdę dobra, produkcja AAA z widocznymi syndromami niedookreślenia – i tego gatunkowego, i narracyjnego, i stylistycznego. Final Fantasy XVI miało być trochę inne i inne rzeczywiście jest, a przynajmniej bywa. Ale nie do końca wiem, czy o taką odmienność Square Enix chodziło.
Na pewno gra, ale nie o tron
Naoki Yoshida, producent Final Fantasy XVI, mówi jasno: zakochał się na starość w średniowiecznym realizmie, a Pieśń lodu i ognia Martina oraz powstałą na jej bazie Grę o tron chciał wykorzystać jako mocne inspiracje artystyczne dla swojej najnowszej gry. Ba, deweloperzy mieli za zadanie obejrzeć w całości serial, by zrozumieć, co stoi za jego fenomenem i jak poprowadzić Finala w nieeksplorowanych jeszcze przez serię kierunkach.
Czy ten „GoT-owy” rys da się dostrzec? Tak, z łatwością. Jordan w swoim materiale dla tvgry słusznie zauważa bezpośrednie odwołania do konkretnych postaci czy scen. Prolog (znany szerszej publice z wersji demonstracyjnej) przypomina o pierwszym odcinku pierwszego sezonu Gry o tron, czyli odwiedzinach Winterfell przez króla Roberta Baratheona, gra posiada też „własnego” Hodora oraz wątek kojarzący się z wędrówką Brana Starka. Jedną z głównych ról gra tu nawet aktor mający swoje pięć minut w serialu – Ralph Ineson – jest to zresztą najbardziej charakterystyczny występ aktorski w całej „szesnastce”.
Z kolei nasz recenzent Junkie zauważa istotne podobieństwa strukturalne Final Fantasy XVI do formuły serialowej i zgadzam się z nim w stu procentach. W ciągu 30–40 godzin zabawy da się odczuć, że gra parokrotnie osiąga kulminacyjne momenty, a w późniejszej fazie historii potrafią być napoczynane wątki wcześniej znane jedyne z interaktywnego leksykonu przygotowanego przez deweloperów (tak w ogóle – świetna sprawa, chwaliłem sobie coś podobnego w Pentimencie). Całość ogrywa się więc trochę jak wielosezonową czy wielotomową epopeję fantasy, zapomnijcie o zwartej opowiastce do poznania w dwa luźne wieczory. Mowa o monumentalnym, często ciężkawym i wymagającym cierpliwości dziele.
Z jednej strony mamy więc prawie bezpośrednie nawiązania do scen z Gry o tron, z drugiej bardzo ogólne, ale i dość świeże podejście do zbudowania gry na kształt czegoś przypominającego serial – tak aby odnaleźć się w niej mogli zachodni odbiorcy korzystający na co dzień z oferty platform streamingowych. To jednak za mało, bym mógł nazwać Final Fantasy XVI pełnoprawnym medieval fantasy z europejskim rodowodem i klimatem, nawet jeśli dialogi były najpierw nagrywane po angielsku, a w co drugim zdaniu pada zawsze wdzięcznie brzmiące „bloody hell”.
I nie chodzi mi o jakiś kulturowy gatekeeping, tylko między innymi o to, że w brudnym, brutalnym, mrocznym średniowieczu trochę nienaturalnie prezentują się gładziutkie, pozbawione blizn i zmęczenia twarze bohaterów czy zaczerpnięte z anime zero-jedynkowe podejście do budowania dramaturgii i konfliktów. Jeśli ktoś tu cierpi, to musi cierpieć na sto dziesięć procent i dawać o swojej męce co chwilę znać. Protagonista Clive to nie cichy Jon Snow, to nie konkretny Ned Stark. To Werter do kwadratu, pieprzony św. Szczepan, szekspirowski nieszczęśnik.
Zwalczanie dobrze znanych wszystkim fanom popkultury „demonów przeszłości” wiąże się w Final Fantasy XVI z nadekspresją, patosem i powolnym, wręcz wypalającym wewnętrznie tempem procesowania traum. Czy mi to przeszkadza, gdy gram w japońską grę? Nie, bo wiem, że na to właśnie się piszę, kupuję taką konwencję z całym dobrodziejstwem jej inwentarza. Czy mi to przeszkadza, gdy gram w Final Fantasy XVI? Tu już pewien dysonans czuję – związany nie tylko z obietnicami deweloperów, ale i z faktycznym tonalnym rozstrzałem na poziomie narracyjnym gry, kiedy to w jednej minucie oglądam scenę batalistyczną w klimatach bitwy bękartów, a w drugiej doświadczam dziesięciominutowej cutscenki przeplatanej sekwencjami QTE z efektami magicznymi, jakich nie powstydziłby się Dragon Ball. Pomieszanie z poplątaniem.
SCENARIUSZOWE DYSPROPORCJE
A skoro tak bardzo trzymam się tej Gry o tron jako punktu odniesienia, to niestety muszę to zaznaczyć – scenariuszowo Final się do niej nie umywa. Przeważa deklamacyjne wręcz wyrażanie swych aktualnych stanów emocjonalnych i łopatologia, stanowczo za mało tu też dynamiki w dialogach, jak i pisarskiej błyskotliwości oraz odwagi. Fabularnie produkcja ta parokrotnie resetuje status quo, a tak naprawdę punkt wyjściowy dema to najbardziej brawurowa decyzja podjęta przez writerów w kontekście całej gry. Historia prezentuje przyzwoity poziom, wciąga, aktorsko hipnotyzuje, ale brak jej pazura. Choć na pewno wyprzedza ósmy sezon GoT-a o kilka długości.
Na pewno gra, ale nie RPG
Producenci Final Fantasy XVI mówią jasno (znowu): by nie nazywać ich gier jRPG, bo miało to niegdyś konotacje negatywne. Oni zaś przede wszystkim tworzą RPG. A „szesnastka” przecież zrywa już definitywnie z turowością na rzecz iście slasherowego systemu walki autorstwa designera Devil May Cry 5 – Ryoty Suzukiego – wypada więc nazwać ją nawet action „erpegiem”, prawda? Z całym szacunkiem, ale nie.
Nowy Final na pewno sprytnie pozoruje bycie grą RPG. Kiedy daje już chwilę, by pozwiedzać półotwarte lokacje, to rzuca quest poboczny albo dwa, umożliwia także levelowanie i rozwój postaci, raz na dziesięć zadań (sic!) pozwala nawet na wybór opcji dialogowej. Większość najważniejszych skilli zdobywamy tak naprawdę w pierwszych godzinach, a poziomy przeciwników skalują się wraz z naszym, więc podobnie jak w Diablo nie czuje się tego, że postać staje się coraz potężniejsza.
Na samym początku, gdy gra ogranicza jeszcze możliwości eksploracji do minimum i zamyka nas w raczej liniowych miejscówkach, przechodziły mi przez głowę myśli, że mam do czynienia z wysokobudżetowym beat’em upem – nie mogłem bowiem progresować dalej, dopóki nie pokonałem wilków czy pająków na danym obszarze. W żadnym wypadku nie uważajcie tego za zarzut, bo mnie to pokazanie środkowego palca popularnym w branży open worldom się podoba i pasuje do natury Final Fantasy XVI. A i tak zawsze czuję wielkość przemierzanych kontynentów, gdyż na horyzoncie widnieje albo jakiś zamek, albo Matczyny Kryształ, albo szlak górski.
Final Fantasy XVI nazwałbym więc przede wszystkim grą akcji z paroma „erpegopodobnymi” systemami. Rozumiem jednak, że sprzedanie gry jako pełnoprawnego action RPG przyciągnie o wiele więcej odbiorców, i choć to bardzo dla mnie naciągane, to i Blizzard z Diablo robi to samo – i nie słychać głośniejszych narzekań. Kluczową rolę odgrywa tu jednak odejście od turowego systemu walki na rzecz starć w czasie rzeczywistym ze spektakularnymi kombinacjami i wszelakimi synergiami – to zdynamizowanie gameplayu przyciągnęło mnie, przyciągnie też na pewno i innych fanów żywiołowej nawalanki z wykorzystaniem dużych mieczy.
Bardziej „dla każdego” niż jakikolwiek inny Final
Final Fantasy XVI chciało więc być skrojone nieco bardziej na zachodnią modłę, i to na pewno się udało. Sam jestem tego najlepszym przykładem – to moja pierwsza bezpośrednia styczność z tą serią, zachęcony zostałem zapowiedzianymi zmianami w klasycznej formule i konwencji. Jasne, po 30 godzinach spędzonych z grą okazało się, że ani to Gra o tron, ani krystalicznie czyste RPG akcji – po prostu Final w dojrzalszym, brutalniejszym i na pewno świeższym wydaniu.
Dlatego też uważam tę odsłonę za idealną do rozpoczęcia przygody z serią przez ludzi stroniących od „Ostatecznych Fantazji”. Czasem przynudza, innym razem wykłada kawę na ławę, ale koniec końców przyciąga zmysły i angażuje, a przystępne mechaniki, polska lokalizacja oraz iście kinowe przerywniki filmowe pozwalają poczuć istotę Final Fantasy i zachęcają do zanurzenia się w pozostałych częściach. Ja już pobieram remake „siódemki”, poważnie rozważam download „piętnastki”, cholera, odpaliłem dziś nawet gameplay z „fajnalowego” MMO. A przecież nie cierpię MMO!