Recenzja Darkest Dungeon 2 - RPG dla hardkorów wróciło
Są flaki, macki, banda wykolejeńców zmuszona do ratowania świata przed gorszymi od siebie i niewypowiedziane zło czające się tym razem we wnętrzu odległej Góry. Większość fanów „jedynki” nie usunie gry z dysku nawet po pokonaniu ostatniego bossa.
Darkest Dungeon 2 z pewnością nie jest produkcją idealną. Brakuje tu fabuły (dobra, niby jakaś jest, ale pod tym względem sequel wypada jeszcze gorzej niż „jedynka”), przy dłuższym posiedzeniu regiony zaczynają się powtarzać, w karczmach, które pełnią teraz funkcję bazy wypadowej, dzieje się zdecydowanie mniej niż w dobrze nam znanym mieście/wiosce Antenata. Po prostu jakby ubył kawał tętniącego „nieżyciem” świata. Pamiętajmy jednak, że to wszystko porównujemy z legendarną już „jedynką”, która po premierze była rozwijana przez moderów i samo studio jeszcze długie siedem lat. Najważniejszym pytaniem wydaje się więc: co zrobił Red Hook przez półtora roku z (he, he) hakiem, czyli od czasu, gdy Darkest Dungeon II odpaliliśmy pierwszy raz w ramach wczesnego dostępu?
Bez zawału, za to z załamaniem, czyli o największej nowince DD2
Relacje to bez żadnych wątpliwości rzecz, która odróżnia Darkest Dungeon II od innych roguelike’ów. Punkty lojalności zwiększają się lub zmniejszają pomiędzy każdą możliwą parą dostępną w czwórce. Może się to dziać zupełnie niezależnie od nas – w trakcie jazdy dyliżansem albo w samym środku walki. Może też jednak w karczmie, kiedy mamy czas na przygotowanie dla naszych najbardziej nielubiących się towarzyszy czegoś w rodzaju fajki pokoju, kart do gry, wyżerki albo alkoholu – w różnych postaciach. Większość tych funkcji daje 75% lub 100% szans na wytworzenie się którejś z pozytywnych relacji.
Najbardziej tracimy, kiedy w wyczerpującej walce nasza drużyna raz po raz przechodzi załamanie. Kiedy wskaźniki dla każdej z par oscylują wokół 5 punktów, może się okazać, że nie poprawimy ich już do końca gry. Ale to dobrze – fizyczne niepowodzenia wpływają przecież na zmniejszenie morale. Gołym okiem widać, że „Czerwone Haki” słuchały graczy i robiły wszystko, by świetny skądinąd pomysł sprawdził się także w praktyce. Szkoda tylko miłości, bo ta w Darkest Dungeon trwa, podobnie jak każda inna więź, zaledwie od karczmy do karczmy, czyli w obrębie jednego regionu.
Zresztą, tytuł ten mocno odszedł od pierwotnych założeń i coraz trudniej wymyślać nowe powody, dla których Red Hook wciąż pozostawałby studiem zajmującym się tylko i wyłącznie roguelike’ami. Nie zmienił się klimat samej gry – jest wciąż mroczny, lovecraftowski (ale nie tylko!). Twórcy obficie czerpią z XX-wiecznych filmów i powieści grozy oraz z XXI-wiecznych seriali i gier wideo o podobnej tematyce. Z pewnością nie jest to pozycja zręcznościowa (choć „jedynka” kilka jej elementów posiadała), raczej nie jest to też klasyczny dungeon crawler. Jak na grę akcji znajdziemy tu za dużo elementów dbania o karetę i przeżycie, bliżej zatem całości do survivalu, ale z kolei po ostatniej aktualizacji bohaterowie umierają nader rzadko – nie muszą szukać jedzenia, miejsca do spania ani dachu nad głową.
Trudno więc określić przynależność gatunkową nowego Darkest Dungeon. Jak na przygodówkę rozbijamy tu za dużo zdeformowanych głów i odcinamy zbyt wiele dziwacznych kończyn ohydnych adwersarzy. Do klasycznego RPG brakuje zaś rozwoju postaci, ale właśnie dzięki relacjom pomiędzy bohaterami grze najbliżej do szerokiego skądinąd spektrum tego gatunku. Nie dość bowiem, że czasem bezpośrednio decydujemy o tym, kto powinien zachować z kimś dobre relacje, to i przekładają się one na całkiem użyteczne bonusy.
Świeżym i dobrym pomysłem są też originy postaci. Teraz bohaterowie nie są już rzucającymi generycznymi tekstami kawałkami mięsa armatniego, tylko postaciami z krwi i kości, ze swoimi motywacjami, obawami i zgrabnie przedstawioną historią. Każdy ma własny, niezależny storyline w 5 aktach, częściej bardziej fabularnie spójny niż wątek główny. Rozwijać je możemy stopniowo, w tzw. kaplicach. Jasne, w „jedynce” mieliśmy nawyki, choroby i całe mnóstwo statystyk, nie stała za nimi jednak żadna koherentna opowieść. W tym przypadku postępowanie Red Hooka w myśl zasady „mniej, a lepiej” zdaje się działać na korzyść gry... Przynajmniej dla części graczy.
Pierwsza odsłona cyklu Darkest Dungeon ujrzała światło dzienne w styczniu 2016, szybko stając się nie tylko wielkim wydarzeniem w środowisku fanów oldskulowych „rogalików” RPG, ale i zyskując miano jednej z najważniejszych gier niezależnych tego roku. Mimo oszczędnej szaty graficznej i niewielkiej zawartości pierwszej wersji gry „Najciemniejszy loch” sprzedawał się świetnie. Pozwoliło to twórcom na wydanie trzech dużych DLC i sporej liczby mniejszych dodatków oraz oddanie w ręce graczy narzędzi moderskich. Wówczas okazało się, że to właśnie ze względu na swoją prostotę (zarówno pod względem graficznym, jak i kodowym) Darkest Dungeon jest istnym rajem dla moderów. Obecnie w steamowym warsztacie możecie znaleźć ponad kilka tysięcy modów.
Jeszcze bez wielkich modów, ale z potencjałem na przyszłość
W tym momencie zacytuję to, co napisałem w 2021 roku, przy okazji premiery w Early Accessie. W tym aspekcie przez ostatnie półtora roku niemal nic się nie zmieniło.
Brakuje mi tu też tekstu, którego w pierwszej części, czy to pod postacią notatek, czy narracji Wayne’a June’a, pojawiało się naprawdę dużo. June pozostaje narratorem gry i sprawdza się w tej roli tak samo dobrze jak w oryginale. Tyle że warstwa tekstowa wydaje się znacznie oszczędniejsza, a może nawet więcej – w pewien sposób ostrożniejsza stylistycznie niż znane z „jedynki” długaśne, rozbuchane opisy rodem z prozy Lovecrafta. Wszystko być może sprowadza się do czegoś innego – w Darkest Dungeon 2 brakuje jak na razie wyrazistego wątku przewodniego. Góra i kryjące się w niej nieopisane zło nie działają jeszcze na wyobraźnię tak bardzo jak najciemniejszy loch.
Niestety, mimo nieskończonej liczby patchy i łatek grze wciąż brakuje wątku głównego z prawdziwego zdarzenia. To wyraźnie pokazuje, jak małą wagę przykładają twórcy do skonstruowania uniwersum nie tylko cieszącego oko i ucho, nie tylko fascynującego licznymi easter eggami, obsesją na punkcie kultystów, lękiem przed kosmiczną grozą i całą gamą niemożliwych do zdefiniowania uczuć, ale również zmuszającego szare komórki do intensywniejszego działania. Wystarczyłby już jakiś złol z charakterem, teksty rzucane przez właścicieli karczm, cokolwiek, co uczyniłoby Darkest Dungeon II grą z... fabułą.
Niezmiernie istotne w kontekście przyszłości Darkest Dungeon II jest również ułatwienie pracy moderom. W okresie wczesnego dostępu, głównie ze względu na fakt ukazania się gry jedynie na platformie Epic Games Store, dostęp do plików źródłowych, a więc jakakolwiek modyfikacja tej produkcji była z punktu widzenia nieposiadającego specjalistycznej wiedzy programistycznej gracza w zasadzie niemożliwa.
Zmieniło się to, kiedy pozycja ta trafiła na Steama. Twórcy obiecują też, że z czasem udostępnią narzędzia moderskie. Chcąc jednak sprawdzić, na ile kod gry przystosowany jest do wprowadzania zmian, zwiększyłem kilku postaciom HP, „poprawiłem” umiejętności (tak, aby dwie z moich bohaterek zadawały obrażenia wszystkim czterem wrogom, a potem zostały na kilka rund oślepione), zmieniłem maksymalny poziom stresu, podrasowałem dyliżans i na koniec dodałem sobie drugiego zwierzaka (na tę chwilę można mieć w dyliżansie tylko jednego). I wiecie co? Gra ani razu się nie zawiesiła, nie ładowała dłużej i nie generowała błędów w innej części mrocznego świata (co często miało miejsce w becie). Do wszystkiego potrzebowałem jedynie notatnika i Excela. Nie udało mi się tylko wprowadzić obok trzech głównych efektów – zatrucia, podpalenia i krwawienia – jeszcze zamrożenia i zgnilizny. Nie wiem czemu, może zrobi to ktoś lepiej zaznajomiony z modyfikacją podobnego kodu. Niemniej, mimo że moich nowych efektów brakowało, gra wciąż działała bez zarzutu!
Twórcy mieli naprawdę dużo czasu na wdrożenie sugestii graczy. I nie wątpię, że ostatecznie udało się przygotować produkt nie tylko zjadliwy, ale i smaczny, tu i ówdzie pikantny, a tam, gdzie trzeba, mięsisty. „Stety” czy niestety – widać, że priorytetem była optymalizacja, szybkość działania i oprawa graficzna. Gra nigdy nie wywala nas do pulpitu (co często zdarzało się jej poprzedniczce). Ekrany ładowania widzimy teraz dosłownie kilka sekund, a projekty postaci może nie jakością, ale przynajmniej oryginalnością niewiele ustępują temu, co znamy z produkcji, które w horrorowej niszy uchodzą za najlepsze (mowa o serii Little Nightmares). Trochę szkoda, że najprawdopodobniej modów nie będzie tu tyle, co w przypadku pierwszej części cyklu. A może jednak?
Jak gra zmieniła się od wczesnego dostępu?
To pytanie, które powinno zainteresować szczególnie tych, którzy śledzili ten tytuł od samego początku. Twórcy postąpili bardzo roztropnie, pozwalając graczom na wyszukanie wszystkich bugów i niedociągnięć oraz skłaniając do sugerowania poprawek. I tak zniesiono nierealistyczne limity obciążenia karoty (zresztą to akurat rzecz, którą można już bez większego problemu zmienić w jednym z plików .csv), poprawiono sam model jazdy (bo dyliżans potrafił się niejako rozdzielać i podróżować w niewidzialnej wersji, zostawiając gracza daleko w tyle, a ostatecznie po prostu częstując bezlitosną zawiechą) i działanie błyskotek. To gra niemal perfekcyjna pod względem technicznym.
Na początku bohaterów było jeszcze stosunkowo niewielu, a ich wzajemne relacje wydawały się kompletnie niespójne i chaotyczne. Poradzono sobie jednak z tym wszystkim inaczej i dziś śmiało można już mówić, że problem ten został ostatecznie rozwiązany. Kilku dobrze zbalansowanych bohaterów dostarczą też zapewne, jestem o tych przekonany, moderzy.
Darkest Dungeon II jest audiowizualnie dopieszczone do perfekcji, ale czy to dobrze?
Pierwsze Darkest Dungeon nie zawsze było tak rozbudowaną grą jak po ostatniej aktualizacji. Na początku Red Hook zaserwował niezwykle klimatyczny kawał stosunkowo krótkiej podróży. Nawet wówczas jednak w mieście, czyli naszej bazie wypadowej, można było zrobić znacznie więcej niż teraz w jego odpowiedniku – zajeździe. Swoją drogą, jeśli można mówić o koniecznej łatce, to z pewnością powinien dostać ją handel. W „jedynce” mogliśmy kupować, sprzedawać i wymieniać, w „dwójce” na razie tylko to pierwsze.
To jednak rzecz, którą wciąż da się naprawić. Natomiast przerysowani bohaterowie i mroczny klimat absurdalnej opowieści już nie wrócą. Niektórych fanów może to zasmucić, ale przecież w pierwsze Darkest Dungeon nadal da się grać, mało tego, cały czas powstają do niego nowe modyfikacje. Tak naprawdę to już jednak zamknięta konwencja. Fanom udało się wycisnąć z gry ostatnie soki. Za to teraz śmiało można powiedzieć, że to produkcja absolutnie pełna – produkt skończony i na swój sposób idealny. „Dwójkę” należy natomiast traktować jako coś zupełnie innego. To taki Batman Nolana przy Batmanie Burtona, Ojciec chrzestny II, Mały książę odnaleziony, Wiedźmin 3 przy części pierwszej albo Clint Eastwood – aktor z lat 70. a Eastwood – reżyser z początku stulecia. Niby nie sposób nie zauważyć powiązania, a jednak różnice są ogromne. I, co ważne, to rzecz bardziej gustu niż jakości. Na pewno to dobrze dla samej serii, która pewnym krokiem zmierza w stronę mainstreamu.
Rzeczy, które najbardziej ucieszyły fanów, to możliwość przygarnięcia zwierzaka oddziałującego na całą drużynę (wcześniej od biedy taką funkcję mogły pełnić błyskotki), zdobycia trofeum za pokonanego bossa i klimatyczne zajazdy. Tak naprawdę robią one tutaj za miasteczko, więc nie jest to absolutna nowość, ale na plus zaliczyć należy przystosowanie gry do konwencji ciągłej podróży. Dyliżans ma też miejsce na płomień. Najwięcej korzyści przynosi piekielny, jednak dopiero wtedy, gdy uda się zainwestować w niego odpowiednią ilość świec nadziei (waluta zdobywana za najważniejsze osiągnięcia, do wydania na różnego rodzaju ulepszenia przed następnym rajdem).
Niby dużo, a wciąż za mało
Choć do eksploracji twórcy teoretycznie udostępnili aż siedem regionów, to w zasadzie w pełni cieszyć się możemy pięcioma. Dolina to swego rodzaju tutorial, w którym wrogów spotykamy tylko raz, a Góra to z kolei malutka lokacja, w której mierzymy się z kosmicznymi kultystami i następnymi bossami
Dla porównania – w pierwszej części od samego początku mogliśmy trafić na starą drogę (również tutorial, tylko z większą liczbą walk), do ruin, kniei, norowiska, zatoki i Najciemniejszego Lochu (który jednak był lokacją dalece bardziej rozbudowaną niż Góra). Teoretycznie także dawało to cztery w pełni grywalne regiony, jednak w praktyce treści było znacznie więcej. Potem zaś (i to jest właśnie wskazówka dla deweloperów – lepiej oddać w ręce moderów nie do końca zapełnione potworami miejsca) oficjalnie dostaliśmy jeszcze cudownie klimatyczny i o dziwo nawet fabularnie niezgorszy Crimson Court – nie brakowało tu seksu, wampiryzmu i uciech dworskiego życia nader często kończących się rozlewem (czy raczej upiciem) krwi. Poza tym ukazało się jeszcze diabelnie lovecraftowskie The Color of Madness i – na sam koniec – zmagania w cyrku. W sumie więc, licząc poprawiony Najciemniejszy Loch, gracze dostali aż osiem regionów. I to już było niemało.
A przecież niektórzy moderzy przeszli nie tylko samych siebie, ale i pracochłonne realizacje pomysłów producentów. Mieliśmy w sumie w zmodowanej „jedynce” aż 28 regionów! Wszystko to zajęło społeczności i „Czerwonym Hakom” 7 długich lat, ale obawiam się, że i za 10 następnych DD2 nie zbliży się do tej liczby (choć 15–18 wydaje się już całkiem realne).
Koniec końców, mimo braku choć trochę angażującej fabuły i wkradającej się stosunkowo szybko monotonii, Red Hook wywiązał się z danych graczom obietnic, wprowadzając szereg poprawek i niejednokrotnie korzystając wprost z podesłanych projektów. Szkoda, że DD2 wciąż nie stało się grą dynamiczną, ale ostatecznie, szczególnie jeśli pominąć pracę moderów, to produkcja pod niemal każdym względem lepsza – intuicyjny interfejs, niespotykana wydajność i ogromne możliwości rozwoju czynią Darkest Dungeon 2 jedną z najoryginalniejszych premier roku. A przecież w tym przypadku premiera to dopiero początek.
Moja opinia o grze Darkest Dungeon 2
PLUSY:
- wpływ relacji na rozgrywkę (choć wymaga to jeszcze balansu, szczególnie przy załamaniu);
- potwory – lovecraftowskie to niejedyne słowo, którym można by je określić;
- interesujące originy postaci;
- świeże podejście do formuły znanej z pierwszej części;
- brak dłużyzn;
- nieobecność bohaterów typu zapchajdziura;
- każdy przedmiot w grze może być na pewnym jej etapie potrzebny;
- zwierzaki!
MINUSY:
- brak ruin (może w innej postaci – tunelu takiego jak śluza?) i szkieletów;
- brak Crimson Courtu lub jego odpowiednika;
- fabuła jeszcze słabsza niż w „jedynce”;
- mało klas;
- mało regionów;
- przy dłuższym graniu odczuwa się niedobór tradycyjnego XP.
OCENA: 8,5/10
OD AUTORA
Nie będę specjalnie owijał w bawełnę (czy tam splamiony bibelot) – Darkest Dungeon to mój absolutny ulubieniec. Z hitem studia Red Hook spędziłem bez mała kilkaset godzin, zaliczając kilkakrotnie zawartość przygotowaną przez twórców, testując ponad 800 (!) modów, kilkadziesiąt z nich przy tym z gorszym lub jeszcze gorszym rezultatem samemu projektując. Z czeluści najciemniejszego lochu uciekałem nie raz i nie dwa. Za każdym razem jednak plugawa magia gry sprawiała, że instalowałem ją ponownie. Darkest Dungeon II pochłonęło mnie bez reszty na kilka dni. A kiedy ocknąłem się z tego dziwacznego snu-niesnu, wcale nie uważałem tego czasu za stracony. Mam tylko nadzieję, że i deweloperzy nie powiedzieli jeszcze ostatniego słowa, i moderzy już zacierają ręce, czekając na kolejną łatę z narzędziami ułatwiającymi ich pracę. Wtedy na pewno ja też wrócę do świata Darkest Dungeon II, usiłując wprowadzić do gry nieszczęsne grzybienie i zamrożenie.
ZASTRZEŻENIE
Dostęp do gry otrzymaliśmy dzięki uprzejmości wydawcy.