autor: Artur Falkowski
Czy Super Street Fighter 2 Turbo: HD Remix ucierpi z powodu limitu objętości gier na XBLA?
Serwisowi Videogamer udało się przeprowadzić wywiad z Davidem Sirlinem z Capcomu. Rozmowa dotyczyła wyzwań,, przed jakimi stają twórcy SSF2T: HD Remix. Dowiedzieliśmy się z niej między innymi o problemach ze zmieszczeniem się w narzuconym przez Microsoft limicie objętości, pracach nad poprawą rozgrywek online, a także dostosowaniu mechaniki do współczesnych padów.
Super Street Fighter 2 Turbo: HD Remix to jedna z najbardziej wyczekiwanych gier, które mają trafić do oferty Xbox LIVE Arcade i PlayStation Store. O tym, że jest popyt na tego typu produkcje, może świadczyć fakt ciepłego przyjęcia i dużego zainteresowania, z jakim spotkała się gra Street Fighter 2: Hyper Fighting w wersji na XBLA. Biorąc pod uwagę, że przygotowywana przez Capcom produkcja ma niemal pod każdym względem być lepsza od poprzedniczki, trudno się dziwić, że fani dwuwymiarowych bijatyk z niecierpliwością wypatrują kolejnych informacji na temat tego tytułu.
Serwisowi Videogamer udało się przeprowadzić wywiad z Davidem Sirlinem z Capcomu. Rozmowa dotyczyła wyzwań, przed jakimi stają twórcy SSF2T: HD Remix. Dowiedzieliśmy się między innymi o problemach ze zmieszczeniem się w narzuconym przez Microsoft limicie objętości, pracach nad poprawą rozgrywek online, a także dostosowaniu mechaniki do współczesnych padów.
Jak się okazało, nawet spowodowane wprowadzeniem do oferty Xbox LIVE Arcade gry Castlevania: Symphony of the Night zwiększenie limitu objętości do 150 MB może nie wystarczyć twórcom do zamieszczenia w grze tego, co zaplanowali, czyli wysokiej jakości grafiki w HD oraz wszystkich utworów muzycznych i ich remiksów. Nie wiadomo jeszcze, do czego to doprowadzi. W najgorszym wypadku posiadacze X360 otrzymają uboższą wersję. Istnieje też możliwość, że Microsoft w ramach wyjątku pozwoli na nieco większą niż zwykle pojemność gry, a wtedy obie wersje będą identyczne. Taka sytuacja jest niewykluczona, biorąc pod uwagę niedawne oświadczenia giganta z Redmond, w których obiecywał, że w przypadku szczególnie istotnych produkcji będzie mógł pójść na ustępstwa, a taką niewątpliwie będzie SSF2T: HD Remix.
Sirlin obiecał również, że pojedynki online nie będą tak niedopracowane jak miało to miejsce w przypadku SS2: Hyper Fighting. Twórcy są świadomi, że czas potrzebny na wymianę danych między dwiema konsolami zawsze będzie sprawiał, że rozgrywka straci coś ze swego dynamizmu. Capcom stara się jednak, by straty te były jak najmniejsze i nie przeszkadzały graczom w zabawie.
Dość ciekawie Sirlin skomentował kontrolery Microsoftu i Sony. Przyznał najpierw, że jego zdaniem błędem było zastąpienie w PlayStation jednego krążka z kierunkami przez cztery odrębne przyciski, co w efekcie doprowadziło do tego, że pad nie spisuje się tak, jakby sobie tego życzył miłośnik bijatyk. Z kolei kontroler Microsoftu posiada bardziej tradycyjnego d-pada, ale wbrew pozorom wcale nie radzi sobie lepiej w tego typu produkcjach. Z tego powodu twórcy postanowili, że w SSF2T: HD Remix ułatwią wyprowadzanie ciosów specjalnych, by gracze nie frustrowali się z powodu niedopracowania pada. Sirlin przyznał, że sam w trakcie testów gry woli korzystać z arcade-sticków, specjalnych kontrolerów stworzonych z myślą o bijatykach.
Dobrze wiedzieć, że prace nad grą wciąż idą naprzód. Nadal jednak nie wiemy, kiedy SSF2T: HD Remix trafi do oferty XBLA i PlayStation Store.