autor: Łukasz Kendryna
Czy Natal kocha hardcore?
Jeden z wysoko postawionych pracowników THQ, wydawcy takich hitów jak Red Faction czy Metro 2033, udzielił przed kilkoma dniami wywiadu, w którym podzielił się swoimi spostrzeżeniami na temat Projectu Natal, urządzenia peryferyjnego przeznaczonego na konsolę XBox 360.
Jeden z wysoko postawionych pracowników THQ, wydawcy takich hitów jak Red Faction czy Metro 2033, udzielił przed kilkoma dniami wywiadu, w którym podzielił się swoimi spostrzeżeniami na temat Projectu Natal, urządzenia peryferyjnego przeznaczonego na konsolę XBox 360, którego debiut nastąpić powinien jesienią bieżącego roku (wspominaliśmy o tym tutaj). Rozmowa z dziennikarzami pozwala na wysunięcie pewnych wniosków, które niekoniecznie spodobają się hardcore’owym graczom.
Pan Danny Bilson, piastujący stanowisko wiceprezydenta w dziale gier core THQ, udzielił wywiadu CVG.com, w którym przedstawia nowy projekt Microsoftu jako interesujący, ale zarazem ryzykowny. Bilson stwierdza, że potencjał drzemiący w Natalu pozwoliłby na stworzenie wysokobudżetowych gier, jednak dopóki wspomniane urządzenie nie obroni się samo, jego firma nie zaryzykuje wydania $30/$40 milionów na tytuł z wyższej półki.
„Nie sądzę, by była tam odpowiednia baza użytkowników, gdyż gra o której myślę to wydatek rzędu 30/40 milionów dolarów. Obecna baza użytkowników nie jest w stanie tego udźwignąć. Pomysł który posiadam wyciśnie wszystkie soki z tej technologii, przez co być może zrealizujemy ten pomysł za parę lat.”
Czytając przytoczoną wypowiedź łatwo dojść do wniosku, że wydawcy, a przynajmniej THQ, boją się wysokobudżetowych eksperymentów. W obecnej sytuacji na rynku gier, w której największe firmy wydawnicze coraz częściej unikają nieznanych wód, wypuszczając drogie, ale i dopracowane gry-sequele, nie mogą pozwolić sobie na tak wysokie ryzyko. Przykład THQ jasno pokazuje, że wielkie koncerny nie narażą się i nie wezmą na swoje barki promowania i rozpowszechniania nowych technologii. To w rękach producentów hardware’u spoczywać będzie obowiązek produkcji system sellerów (w tym przypadku peripheral sellerów), a biorąc pod uwagę takie konsole jak XBox 360 czy PS3, do czynienia będziemy mieli z grami typu core, znacznie droższymi w produkcji i przeznaczonymi dla bardziej wybrednych i ostrożnych w wydawaniu pieniędzy graczy.
„Myślę, że musimy odrobinę poczekać, aż baza użytkowników wzrośnie, aby w ten sposób usprawiedliwić wydatek góry pieniędzy. Mój pomysł jest bowiem naprawdę drogi.” – dodaje Danny Bilson.
Dlaczego core, a nie casual? Obecna baza użytkowników wspomnianych konsol to głównie gracze hardcore’owi, przez co to oni w pierwszej kolejności zainteresują się zakupem dodatkowych akcesoriów. Przeciętny gracz niedzielny – mając na uwadze rynek zachodni, w Polsce ogranicza się on do właścicieli kilkuletnich komputerów i znudzonych pracowników biurowych – o ile już nie posiada Wii, to nie jest zainteresowany kupnem drogiej konsoli z jeszcze droższymi akcesoriami. Do ich świadomości dotarcie odbywać się będzie na przestrzeni wielu miesięcy (o ile nie lat), z uwzględnieniem późniejszych cięć cen i ostrej walki z Nintendo, które zapewne łatwo skóry nie sprzeda. Pierwszym klientem Natala (czy też konkurencyjnego PlayStation Move) będzie zatem gracz wymagający, który nie zadowoli się byle czym. Odbijanie rakietą piłeczki czy wyśmiane niedawno przez Grega Zeschukiego (współzałożyciela BioWare w 403 odcinku programu Bonus Round) walki na gołe dłonie, nie znajdą szerokiego odzewu. Takie tytuły mogą być potraktowane jako darmowy dodatek do zestawu z akcesoriami czy demo technologiczne do pobrania z sieci. To, co stanowić będzie o szybkości sprzedaży w pierwszej fazie po wejściu kontrolerów ruchu na rynek, to rozbudowane tytuły.
W obecnej sytuacji żaden z producentów akcesoriów nie pokazał konkretnych planów odnośnie produkcji wysokobudżetowych gier, przeznaczonych wyłącznie na wspomniane urządzenia. Wyjątek stanowił Milo, intrygująca gra z rozgrywką pomiędzy graczem, a żywo reagującą sztuczną inteligencją. Szkopuł w tym, że wyreżyserowane demo przedstawione podczas E3 2009 przedstawia wizję przyszłości, a nie realny produkt z datą premiery. Deweloper tytułu, firma Lionhead Studios, nie poddając się zapowiedziała również wsparcie Natala dla swojego najnowszego dzieła, bajecznego action-RPG - Fable III . Warto jednak w tym miejscu zwrócić uwagę na często pomijane słowo klucz – wsparcie. Oznaczać to może nic innego, jak dostosowanie tytułu pod nową technologię, a nie produkcję od podstaw, wykorzystującą w pełni drzemiący w niej potencjał. Podobna sytuacja zaistniała już wcześniej, wraz z premierą The Legend of Zelda: Twilight Princess. Tytuł ten ukazał się zarówno na GameCubie, jak i rewolucyjnym wówczas Wii. Problem polegał jednak na tym, że zarówno gra, jak i jej odbiór nie różnił się specjalnie od siebie w zależności od wersji. Czy Fable III, jak i zapowiedziane przez Sony tytuły ze wsparciem Move podzielą ten sam los?
Wielkimi krokami zbliża się E3, święto graczy i arena walk dla gigantów branży. W tym roku czeka nas starcie Natal vs. Move (i czyhającą niespodzianką wielkiego N?). Zapewne wielu z nas oczekuje zapowiedzi hardcore’owych gier, które w pełni wykorzystają potencjał drzemiący w nadchodzących premierach sprzętowych. O tym, że zostaniemy zasypani grami familijnymi na imprezy ze znajomymi chyba nikt nie wątpi. Dostaniemy również wysokobudżetowe pozycje wykorzystujące nowe kontrolery (tu zarówno od samym producentów, jak i firm trzecich). Pytanie jednak brzmi, czy pojawi się wysokobudżetowy tytuł, od podstaw projektowany pod kątem nowej technologii. Nowe przygody Master Chiefa sterowane ciałem i głosem? Ekskluzywny RTS w uniwersum Killzone? Logika podpowiada, że zarówno Sony jak i Microsoft, w obliczu tak wielkiej inwestycji jaką są kontrolery ruchu, zaryzykują i pochwalą się świeżymi projektami. Niewiadomym pozostaje jednak ich skala i potencjał. Na third-parties nie liczyłbym. Post-kryzysowy rynek growy nie pozwala na ryzyko, a Sony z Microsoftem chyba nie mają wyjścia, przecież każdy chce wygrać nowy wyścig zbrojeń. Zapowiada się zatem interesujący rok... oby nie tylko z perspektywy biernego obserwatora, ale również zapalonego gracza.